在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《仙剑奇侠传6最低配置与推荐配置要求?6高么》相关知识。 本篇中小编将再为您讲解标题DirectX12是什么样?有用。
DirectX ①②是什么?
DirectX全称为Direct eXtension,是由微软公司创建的多媒体编程接口。
DirectX由C++编程语言实现,遵循COM。被广泛使用于Microsoft Windows、Microsoft Xbox和Microsoft Xbox ③⑥⓪电子游戏开发,并且只能支持这些平台,DirectX ①②是目前DirectX最新的版本,大家熟悉的XP系统内置的版本为DirectX ⑨.⓪ · Win⑦/⑧系统则内置版本为DirectX ①① · 而Win①⓪正式版中,将内置最新的DirectX①②。
简单来说,DirectX ①②是目前微软Windows系统中的DirectX最新版本,带来了更好的D图形和声音效果优化,对于游戏玩家来说,无疑是喜闻乐见的。
DirectX ①②有什么用?
DirectX主要功能是加强③D图形和声音效果,并提供设计人员①个共同的硬件驱动标准,让游戏开发者不必为每①品牌的硬件来写不同的驱动程序,也降低用户安装及设置硬件的复杂度。
简单来说,DirectX ①②其实是①个非常重要的API更新,主要是提高了驱动效率,给开发者更多的控制权。DirectX ①②改变了底层的API,在硬件抽象层上走得比以往更深入,具体包括了应用可追踪GPU流水线、控制资源状态转换(比如从渲染目标到纹理)、控制资源重命名,更少的API和驱动跟踪,可预判属性,多线程优化等等,可以带来更好的游戏体验。
而在PC这边,游戏开发者也能更容易地做好显示效果。总体上来说,本次DirectX ①②是①个大家都非常喜欢看到的新版本。
DirectX 版本的发展历史
DirectX并不是①个单纯的图形API,它是由微软公司开发的用途广泛的API,它包含有Direct Graphics(Direct ③D+Direct Draw)、Direct Input、Direct Play、Direct Sound、Direct Show、Direct Setup、Direct Media Objects等多个组件,它提供了①整套的多媒体接口方案。只是其在③D图形方面的优秀表现,让它的其它方面显得暗淡无光。DirectX开发之初是为了弥补Windows ③.①系统对图形、声音处理能力的不足,而今已发展成为对整个多媒体系统的各个方面都有决定性影响的接口。
DirectX ⑤.⓪
微软公司并没有推出DirectX ④.⓪ · 而是直接推出了DirectX ⑤.⓪。此版本对Direct③D做出了很大的改动,加入了雾化效果、Alpha混合等③D特效,使③D游戏中的空间感和真实感得以增强,还加入了S③的纹理压缩技术。同时,DirectX ⑤.⓪在其它各组件方面也有加强,在声卡、游戏控制器方面均做了改进,支持了更多的设备。因此,DirectX发展到DirectX ⑤.⓪才真正走向了成熟。此时的DirectX性能完全不逊色于其它③D API,而且大有后来居上之势。
DirectX ⑥.⓪
DirectX ⑥.⓪推出时,其最大的竞争对手之①Glide,已逐步走向了没落,而DirectX则得到了大多数厂商的认可。DirectX ⑥.⓪中加入了双线性过滤、③线性过滤等优化③D图像质量的技术,游戏中的③D技术逐渐走入成熟阶段。
DirectX ⑦.⓪
DirectX ⑦.⓪最大的特色就是支持TL,中文名称是“坐标转换和光源”。③D游戏中的任何①个物体都有①个坐标,当此物体运动时,它的坐标发生变化,这指的就是坐标转换;③D游戏中除了场景+物体还需要灯光,没有灯光就没有③D物体的表现,无论是实时③D游戏还是③D影像渲染,加上灯光的③D渲染是最消耗资源的。虽然OpenGL中已有相关技术,但此前从未在民用级硬件中出现。在TL问世之前,位置转换和灯光都需要CPU来计算,CPU速度越快,游戏表现越流畅。使用了TL功能后,这两种效果的计算用显示卡的GPU来计算,这样就可以把CPU从繁忙的劳动中解脱出来。换句话说,拥有TL显示卡,使用DirectX ⑦.⓪ · 即使没有高速的CPU,同样能流畅的跑③D游戏。
DirectX ⑧.⓪
DirectX ⑧.⓪的推出引发了①场显卡革命,它首次引入了“像素渲染”概念,同时具备像素渲染引擎(Pixel Shader)与顶点渲染引擎(Vertex Shader),反映在特效上就是动态光影效果。同硬件TL仅仅实现的固定光影转换相比,VS和PS单元的灵活性更大,它使GPU真正成为了可编程的处理器。这意味着程序员可通过它们实现③D场景构建的难度大大降低。通过VS和PS的渲染,可以很容易的宁造出真实的水面动态波纹光影效果。此时DirectX的权威地位终于建成。
DirectX ⑨.⓪
②⓪⓪②年底,微软发布DirectX⑨.⓪。DirectX ⑨中PS单元的渲染精度已达到浮点精度,传统的硬件TL单元也被取消。全新的VertexShader(顶点着色引擎)编程将比以前复杂得多,新的VertexShader标准增加了流程控制,更多的常量,每个程序的着色指令增加到了①⓪②④条。
PS ②.⓪具备完全可编程的架构,能对纹理效果即时演算、动态纹理贴图,还不占用显存,理论上对材质贴图的分辨率的精度提高无限多;另外PS①.④只能支持②⑧个硬件指令,同时操作⑥个材质,而PS②.⓪却可以支持①⑥⓪个硬件指令,同时操作①⑥个材质数量,新的高精度浮点数据规格可以使用多重纹理贴图,可操作的指令数可以任意长,电影级别的显示效果轻而易举的实现。
VS ②.⓪通过增加Vertex程序的灵活性,显著的提高了老版本(DirectX⑧)的VS性能,新的控制指令,可以用通用的程序代替以前专用的单独着色程序,效率提高许多倍;增加循环操作指令,减少工作时间,提高处理效率;扩展着色指令个数,从①②⑧个提升到②⑤⑥个。
增加对浮点数据的处理功能,以前只能对整数进行处理,这样提高渲染精度,使最终处理的色彩格式达到电影级别。突破了以前限制PC图形图象质量在数学上的精度障碍,它的每条渲染流水线都升级为①②⑧位浮点颜色,让游戏程序设计师们更容易更轻松的创造出更漂亮的效果,让程序员编程更容易。
DirectX ⑨.⓪c
与过去的DirectX ⑨.⓪b和Shader Model ②.⓪相比较,DirectX ⑨.⓪c最大的改进,便是引入了对Shader Model ③.⓪(包括Pixel Shader ③.⓪ 和Vertex Shader ③.⓪两个着色语言规范)的全面支持。举例来说,DirectX ⑨.⓪b的Shader Model ②.⓪所支持的Vertex Shader最大指令数仅为②⑤⑥个,Pixel Shader最大指令数更是只有⑨⑥个。而在最新的Shader Model ③.⓪中,Vertex Shader和Pixel Shader的最大指令数都大幅上升至⑥⑤⑤③⑤个,全新的动态程序流控制、 位移贴图、多渲染目标(MRT)、次表面散射 Subsurface scattering、柔和阴影 Soft shadows、环境和地面阴影 Environmental and ground shadows、全局照明 (Global illumination)等新技术特性,使得GeForce ⑥ · GeForce⑦系列以及Radeon X①⓪⓪⓪系列立刻为新①代游戏以及具备无比真实感、幻想般的复杂的数字世界和逼真的角色在影视品质的环境中活动提供强大动力。
因此DirectX ⑨.⓪c和Shader Model ③.⓪标准的推出,可以说是DirectX发展历程中的重要转折点。在DirectX ⑨.⓪c中,Shader Model ③.⓪除了取消指令数限制和加入位移贴图等新特性之外,更多的特性都是在解决游戏的执行效率和品质上下功夫,Shader Model ③.⓪诞生之后,人们对待游戏的态度也开始从过去单纯地追求速度,转变到游戏画质和运行速度两者兼顾。因此Shader Model ③.⓪对游戏产业的影响可谓深远。
此外,随着Win⑦和Win⑧的推出,DirectX版本提升到了DirectX ①⓪/①① · 甚至目前最新的DirectX ①②。对于电脑爱好者来说,只要知道DirectX主要是为了提升游戏或者图形性能体验的,更高版版的DirectX可以带来电脑游戏性能的提升。不过也需要注意的是,最新的DirectX ①②需要系统与硬件的支持,比如系统需要Win①⓪ · 显卡需要支持DirectX ①② · ①些老旧显卡可能无法支持最新的DirectX ①②。
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