VR正兴起?游戏产业的全硬件狂潮:主机将过时

发表时间:2017-02-23 08:30:01浏览:72次

在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《普及的主要原因?Nielsen公布VR市场用户分析报告,内容与价格是阻碍》相关知识。 本篇中小编将再为您讲解标题VR正兴起?游戏产业的全硬件狂潮:主机将过时。

VR正兴起?游戏产业的全硬件狂潮:主机将过时

这里所指的专业游戏硬件,有从去年开始逐渐大热的VR设备,有此前①直被我们忽视却有必不可少的输入式的鼠标、键盘、手柄,当然也包括①直承担幕后英雄角色的显卡、CPU、显示器等,最后当然也少不了①直以来的话题榜热门的主机等等。

这些硬件在今年的④大游戏展上都出尽的风头,似乎象征着游戏产业即将步入①个新的纪元。

资本宣泄的VR

在今年的TGS上,任天堂依旧没有参加,而以往①直与索尼唱对角戏的微软在今年同样选择了退出,这导致今年的TGS,最大的看点变成了索尼与Oculuse的正面对垒。

除了硬件产品之外,索尼同样深知软件对于VR的重要性,在TGS现场,其①口气发布了包括《真③国无双⑦》、《最终幻想①④》等在内的①系列支持PSVR的游戏大作。

毫无疑问,PSVR成为了今年TGS上最大的热点,索尼在游戏主机上多年的浸淫给了PSVR①个天然的基础积累,无论是硬件技术及供应链亦或者是游戏厂商对于PSVR的支持,都可以看出这①点,当然我们不能忘了其庞大的高端主机游戏用户的存在,可以说在整个VR的生态上,PSVR都有着优势。

而除了PSVR之外,TGS上最大的焦点属于Oculus,自从②⓪①④年首次登陆TGS在日本引发热议,本届TGS,Oculus带来了包括OculusRift、③星Gear在内的⑧款产品。

相比于PSVR,Oculus的基础存在天然的劣势,但是其产品的成熟性以及在市场当中的号召力显然不是这几年才进入VR领域的索尼可以媲美的,另外,它与微软、③星等①众①线大厂的合作虽然弊端存在,但这将有助于其快速的建立①个标准,而这是目前制约VR发展最大的问题所在。

虚拟现实的未来似乎已经被定性,但是我们不能忽视的是,除了上面我们所说的属于VR的标准尚未建立之外,其依旧有着众多的问题需要去解决,比如最大的疑问在于政策,另外如何避免①台VR需要多个辅助设备的配合,真正实现虚拟现实,在比如目前市面上都集中在最易引爆的游戏内容,除此之外的内容却少有团队涉及。

从这个角度,我们可以看到,整个VR产业虽然现在正在蓬勃发展,但是在资本的推动之下,我们似乎应该更加理智的去看待问题,VR产业至少可能还需要⑤年左右才会正式步入成熟期,而现在仅仅是刚刚开始,资本的涌入更像是①种泡沫的宣泄,但VR在未来所占据的重要地位,我们没有必要去怀疑。

主机即将到顶

与象征着未来的VR相比,游戏主机似乎正在成为①个过时的产品,在今年TGS上,索尼宣布PS④将在亚洲降价(相信北美以及欧洲也为时不远了),幅度约在①⓪⓪美元,从③⑨⑨美元到②⑨⑨美元。

而就在③个月之前的E③上,微软也宣布了⑤⓪⓪G版本XboxOne降价⑤⓪美元,并且比降价更让人吃惊的是,微软还宣布了向下兼容的计划(微软自己抽了自己①个打耳光),这意味着Xbox③⑥⓪的玩家可以在XboxOne运行自己的旧光盘。

微软近期①系列的福利以及此前宣布的不捆绑Kinect销售的动作都指向了销量问题,根据VGCHARZ的资料显示,截止至②⓪①⑤年⑦月末,PS④的总销量达到了②④⑧⓪万部,XboxOne的销量则是①③⑥⓪万部。

巨大的差距使得微软不得不作出种种措施来挽救新①代主机。

微软降价或许情有可原,而PS④的降价似乎就有点不太寻常,而且还是相比于微软特定降价的①口气直接砍去①⓪⓪美元。

作为这个市场目前的龙头,在任天堂①蹶不振,微软步履寒颤的情况下,索尼此举足够引发人们的深思。

而它最大的原因或许在于主机市场整体上已经大不如前,在整个行业都走下坡路的情况下,即使作为现在的老大,也受到了巨大的冲击。

相关数据显示,在②⓪①④年初于日本上市时,PS④的销量在两天内达到了③②万②⓪⑧③台,较前代PlayStation③(PS③)的⑧万⑧④④③台成长④倍。

但是此后情况却急转直下,最新数据显示,目前PS④在日本本土的销量为①⑥⑥万台,这①数据相比PS③同期的②①⑤万台,相差甚远。

更值得我们注意的是,这①数据是PS④在日本市场上是形成了对XboxOne的碾压下的数据,而在PS③时代,在Xbox③⑥⓪甚至比PS③更为强势的情况下,PS③依旧取得了②①⑤万台的销量。

根据索尼电脑娱乐(SCE)CEOAndrewHouse的说法,他相信PS④肯定能够轻松超越PS③的⑦年⑧⓪⓪⓪万的全球销量,但现在来看,上线约②年后②⑤⓪⓪万部的销量距离⑧⓪⓪⓪万的销量相差甚远。

毫无疑问,主机游戏的地位正在受到严峻的挑战,与PS②全球①.⑤亿的销量,Xbox③⑥⓪的⑧⓪⓪⓪万销量,Wii的⑨⑥⓪⓪万台销量相比,主机的寒流已经来了。

实际上,在PS④以及XboxOne发售之初,EACEOAndrewWilson就表示,PS④和XboxOne日后的日子都不会太好过,移动设备以及NvidiaShield这样的跨界设备都会威胁到传统主机的地位。

这①说法似乎正在得到印证,移动游戏的普及正在逐渐侵蚀人们坐到主机前的时间,PC游戏的发展也使得主机不再是高端游戏玩家的象征,作为象征着专业、精品、优越感的主机现在已经逐渐有了替代品,在全球,整体的精品化游戏,玩家高端化已经到来,主机不再是唯①的选择。

输入式设备苦熬下的春天到来

作为这①象征,我们可以看到市面上除了越来越多的专业游戏PC之外,渐渐的的①些以前经常被我们忽略却又不得不用到的①些输入式设备迎来了春天,包括鼠标、键盘等。

调研机构JonPeddieResearch的数据显示,在去年,PC游戏市场的硬件营收达到了②①⑤亿美元,在PC产业持续萎缩的情况下,发烧的游戏玩家将会贡献④④%左右的营收。

而更加细致的去看,专业游戏设备的③大厂商雷蛇去年销售额达到④⑤⓪⓪万元,赛睿是⑧⓪⓪⓪万元,而达尔优更是约①.⑧亿元。

这③大厂商的主要产品都是集中在PC游戏的辅助性硬件,如键盘、鼠标、耳机等。

这些专业硬件的火爆,其实是在告诉我们①个道理就是全球的游戏玩家对于玩游戏的极致体验有了更进①步的需求,而不再是像①⓪年前甚至是⑤年前那样,觉得高端的辅助设备仅仅是职业玩家们的选择。

所以,我们也进①步的可以理解,目前包括网鱼网咖在内的高端网吧清①色的高端硬件配置的原因,在网吧业连连衰退的情况下,利用高价格,高配置的网鱼网咖却依然滋润。

在PC上是如此的情况,在刚刚兴起的手游上,同样开始展现这样的苗头,此前在整个游戏行业都①直存在,却又①直不存在的手柄似乎以专业化为契机找到了新的出路,这样的势头即使是在微软耗资①亿美元打造新的XboxOne手柄时都没有过的待遇。

最根本的原因在于手游对于手柄这种产品的依赖,其操作性以及①些操作复杂的游戏,需要借助手柄这样的产品来达到更好的体验。

在手游开始越来越重,卡牌、棋牌等休闲类游戏逐渐退出镁光灯的当下,手柄的确有着它生长的土壤。

根据谷得游戏方面透露,《世界②》与新游手柄展开了合作,虽然带来的量并不是很大,但是留存和付费率颇高,目前有③⓪%的《世界②》手游玩家在用手柄。

当然,我们不能否认①个话题,以手柄作为外接式的存在,在某种程度上是①种过渡性的产品,是①种折中,甚至退化的表现,手游的操作本质还是应该在手机上进行进化,而不是依靠外力。

手游厂商似乎明白这个道理,所以现在除了谷得游戏等少数几个游戏厂商愿意尝试手柄这①适配外,更多的厂商采取的是观望态度。

但是目前,似乎最好的办法就是与手柄厂商合作,而手柄厂商也应该明白,现在与手游厂商的合作仅仅是权宜之计,如何实现手柄真正的平台价值,如何以①个入口的方式,像路由器①样,在移联网、物联网当中占据①个高地才是最终的目的以及计划所在。

而无论手柄未来在手机端的表现如何,其实都是在展现①个全新的游戏生态,①个属于高端游戏玩家、追求极致体验的玩家生态,这个趋势正在全球上演,各大的曲面显示屏、更加高端的显卡、速度更快的CPU,这些在今年都出尽的风头。

编后语:关于《VR正兴起?游戏产业的全硬件狂潮:主机将过时》关于知识就介绍到这里,希望本站内容能让您有所收获,如有疑问可跟帖留言,值班小编第一时间回复。 下一篇内容是有关《年5月档回顾(上)?SteamVR行业速报:2016》,感兴趣的同学可以点击进去看看。

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