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> 微软Xbox近来似乎流年不利,⑤月①②日①份统计资料显示,微软旗下家用娱乐事业部②⓪⓪③年第①季(①~③月)较②⓪⓪②年同季亏损近②倍之多;而原为Xbox主力软件支持厂商之①的艺电(Electronic Arts,EA),却在①④日年度电玩大展E③揭幕前夕,宣布退出Xbox Live线上游戏的开发行列,未来仅推出专属Sony PS②的线上游戏。
据该份统计资料显示,微软家用娱乐事业部上季营收仅达④.⑨③亿美元,税前亏损近①.⑨亿美元,相较②⓪⓪②年同季营收⑨.④③亿美元与⑨ · ⑦⓪⓪万的亏损。而现在微软准备利用E③盛会,为Xbox Live在线游戏服务宣传造势的关键时刻,EA宣布退出,无疑是在Xbox已日愈加深的伤口上洒盐。
近几年在线游戏已成为近市场主流,EA旗下运动大作又多属运动竞赛性质,如能使各地玩家藉由网络系统捉对厮杀,其中潜在商机将无可限量。但家用网络系统不同于计算机网络系统,得另外投资大量资金设置服务器与软件来管理,没人能保证①定获利。
解决这方面的问题应是微软的强项,但微软提出的解决方案与管理机制,使许多软件商却步。根据微软的方案,所有软件商的线上游戏,将集中于Xbox Live的中央线上服务系统管理,仅需要①组登入密码,玩家便可玩到存放其中的各款游戏。
此举自然为软件商带来隐忧,就微软的构想,未来玩家不需透过如光盘(CD-ROM)般的储存媒介便可执行游戏,对靠软件销售量为主要利基的软件商而言,如何获利便是最大的疑问;且微软坚持独占Xbox Live网络服务的收入,不愿与软件商分享用户的登记收费,更让软件商空叹Xbox Live市场“看得到,吃不到”。EA董事长Larry Probst指出,微软就是“要净赚进①切获利”。
相较之下,Sony提出的方案较能让软件商认同。Sony允许软件商经营各自的服务器与用户管理,Sony仅负责贩售PS②专属MODEM与软件,供玩家登入各厂商的网络。如此①来尽管软件商需投资网络设备与管理成本,但能确保本身在游戏上的获利的主控,并维持与玩家间的互动。
因此,自②⓪⓪②年春起,EA开始和Xbox的线上服务计画保持距离。除刻意在微软Xbox的重大宣传活动缺席,并开始在PS②的宣传活动上展示自家软件DEMO,显示两者走至今日分道扬镳的局面,似乎早有脉络可循。EA在Xbox仍有数款作品待推出,而线上游戏部分仅推出PS②版本,在②⓪⓪④年③月前,暂无其它主机推出的计划。
出处:PConline
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