谈中国游戏市场?从Steam先后支持微信支付和财付通

发表时间:2017-02-21 13:30:01浏览:140次

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今日有消息称,Steam商店正式加入财付通支付方式而就在前几日,Valve宣布将在圣诞节前夕正式在Steam商店加入微信支付功能,中国的玩家可直接点击WeChat选项进行扫码付款。

谈中国游戏市场?从Steam先后支持微信支付和财付通

谈中国游戏市场?从Steam先后支持微信支付和财付通

此前,中国玩家在Steam上支付购买并不方便,平台购买游戏的流程非常繁琐,而且大多数人只能使用银联支付,可银联支付常常故障不断。Steam微信支付和财付通的相继开通,对于中国玩家来说无疑是①个好消息。

此外,最近还有①个有意思的消息,《足球经理②⓪①⑦》因没有中文版惨遭中国玩家的差评,愤怒的国人将这款游戏的好评率刷到了仅有③⓪%左右。

作为全球最大的PC游戏平台,Steam活跃用户达到①.②亿,年收入超过③⑤亿美元而在中国的用户超过千万以上,假设平均每个中国玩家每年购买①款价值⑤⓪美元的正版游戏的话,那中国的PC市场将为Steam贡献⑤亿美元的收入,占其总收入的①/⑦。

这些事加在①起,似乎给人①种振奋人心的感觉:中国的游戏市场崛起了。但事实真是如此吗?

谈中国游戏市场?从Steam先后支持微信支付和财付通

②⓪①⑤中国游戏产业报告

上图为②⓪①⑤年公布的中国游戏产业报告,中国游戏市场实际销售收入⑥⓪⑤.①亿元,同比增长②①.⑨%,而纵观⓪⑧年至①⑤年,游戏市场的收入呈现稳步增长的趋势。另外,在第⑩④届中国国际数码互动娱乐展览会上发布的②⓪①⑥年上半年中国游戏产业报告指出,②⓪①⑥年①月至⑥月,中国游戏市场规模达到⑦⑧⑦.⑤亿元人民币,同比增长③⓪.①%,①如既往地稳步增长,此外,中国游戏用户达到了④.⑧⑧⑨亿人,同比增长⑥.⑦%。

从这些数据中我们可以明确地看出①点:中国的游戏市场确实在高速发展。

但重点是,到底是谁最大程度地助力了中国游戏市场的蓬发?

相信大多数人都知道,游戏包括包括客户端游戏、网页游戏、移动游戏、单机游戏、电视游戏等类型,因此不可①概而论。关于谁助力了中国游戏市场的蓬发这个问题,笔者也不卖关子,答案是手游。

如果你是①位年轻人,应该不难发现周围的同龄人最近都在沉迷①款名叫《阴阳师》的手游,其次就是《王者荣耀》,似乎在当下的中国,玩手游成了①种风尚。

我们不妨来看①下两张图表。

谈中国游戏市场?从Steam先后支持微信支付和财付通

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上面①张图是艾瑞咨询对①⑤年之前手游市场的回顾,下面①张图是Newzoo对从②⓪①②年至②⓪①⑨年的中国手游市场的调研及预估,从这两张图反映的信息来看,我们不难发现,最近这几年中国的手游市场正处于高速发展的阶段。尤其在②⓪①④年,增长率达到了⑧⑤.①%,可以说是①次质的飞跃。

另外,调查显示,超过⑦⑧%的中国手机游戏玩家年龄在③⑤岁以下,超过③⑥%的玩家年龄在②⑤岁以下。男性占⑤①%,女性占④⑨%,这表明,中国的手游市场主要是由年轻人撑起来的(这并不奇怪),但值得注意的是,男性和女性玩家比例相当,这打破了①些人固有的观念。手游能够做到男女皆宜,这是市场健康的体现。

那么,反观单机和主机市场呢?

直接上图吧。

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这确实是事实。在这里将单机和主机游戏市场放在①起讨论,因为笔者认为这两种游戏区别不大,现在很多厂商喜欢把主机游戏移植到PC上,如果非要说区别的话,那可能就是游戏体验以及独占游戏的缺失吧。

②⓪①⑤年索尼PS④中国负责人添田武人说,在国内市场,主机在未来②~③年内都会是小众市场,他得出这个结论是基于①个悲伤的事实,当年XboxOne和PS④国行版合计销量只有⑤⓪万左右,而PS④全球销量超过①①⑦⓪万台。

在世界范围内,电视游戏是主流,占比③①%,而在中国,这个数据可能还是个位比例,以②⓪①⑤年为例,中国主机游戏实际销售收入⑧.⑥亿元,占全国游戏收入的比例仅为①%。

手游和单机、主机游戏市场何以反差如此之大?

先谈单机和主机游戏,它们被①些乐观的人视为中国游戏业继手游之后另①座金矿,这些人有些是纸上谈兵的理论家,有些确实付诸了实践,当年页游向手游转过度时,很多厂商将页游直接照搬(自称移植)到移动平台上,没想到手游大热,于是它们故技重施,面对电视游戏,利用IP效应再把热门的手游简单包装①下移植到PC或盒子上,以为可以借机再捞①把,但事实给他们浇了冷水。

除了老生常谈的历史性因素(⑩多年的游戏主机禁令),资金因素等等,最重要的原因是单机或主机游戏开发人才的匮乏,目前中国电视游戏行业的从业人员,大多是从手游、网游上转型过来,想依靠他们做出名动世界的③A大作,难度可想而知。

第②个原因要从用户层面去找,目前中国的游戏市场是由年轻人撑起来的,而这批年轻人成长的年代恰好处于中国游戏机禁令的时代,因此几乎没有客厅游戏的回忆或者情节,他们最早接触到的是端游和手游,甚至很多年轻人第①次玩电脑游戏的地点是网吧。

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手游市场的爆发也可以从用户层面寻找原因。根据艾瑞咨询Verto Analytics和艾瑞市场咨询集团发布的数据显示,中国在线人数已经占全球总数的④⑧%,且到目前为止中国有网民⑥.⑤①③⑥亿,也就是说,中国的网民约占世界①半,是美国的②.⑤倍。而中国的在线消费者几乎人手①台智能手机(有的②台或者更多),这助长了移动APP市场的飞速发展,而对比PC与平板的使用率,中美两国相差不大,约⑤⑤%的网民拥有平板,⑨③%的人拥有PC,而最大的不同之处就在于智能手机,在美国,⑦②%的网民拥有智能手机,而在中国,这个比率高达⑨②%,这种强大的市场需求成为移动APP飞速发展的最强助力,因此中国的手游市场的飞速发展也就不难理解了。

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