在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《《大大大侠》之星侠客终极猜想》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题专家称玩数字游戏可缓解抑郁症患者病情。
玩游戏还能治疗心理疾病,这是真的吗?据美国《华尔街日报》报道,列娃·伍德去年9月被诊断出患有自身免疫性疾病之后就在慢性疼痛以及由此引起的焦虑中挣扎。为了减轻焦虑,她决定试试不同寻常的东西:一款名为SuperBetter的电子游戏,该游戏号称会利用科学性的游戏挑战来帮助她控制焦虑情绪。

数字化动力 SuperBetter,一款数字游戏,可能会对抑郁症患者有所帮助。它要求用户完成被证明可以减少抑郁症状的简单任务,比如从窗口向外张望。
数字游戏开始引起一些研究人员的注意,他们认为这是一种用于解决抑郁症和焦虑症等心理健康问题的新途径。SuperBetter目前是两项科学实验的课题对象,其中一项由美国国立卫生研究院资助,将于今年夏天启动。Personal Zen游戏的开发者3月份在《临床心理科学》发表论文表明,该款手机游戏可以在使用25分钟之后降低部分用户的焦虑程度。
美国退伍军人事务部正在进行内部测试,看看能否为它2011年发布的应用PTSDCoach增加更多的游戏元素,以更有效地治疗退伍军人的创伤后应激障碍(post-traumatic stress disorder,简称PTSD)。
人们研究用数字游戏来治疗严重精神疾病的做法可能看似不可思议,可是像SuperBetter和Personal Zen这样的游戏化工具可以增加心理健康治疗的途径,布朗大学阿尔珀特医学院专门从事抑郁症治疗研究的的精神病学教授卡罗尔·兰多说。“不过这里有一个忠告:没有任何东西可以替代面对面的心理治疗,”她说,“想想把一个倾听你说话、教你所有这些技巧的人与一部手机、一个单纯的游戏相比,那会是什么感觉。”

33岁的伍德认为SuperBetter创建了一个帮助她完成任务的模式——游戏所称的“过关模式”——这让她感觉好多了。
“它激励你每天去实施这些细小步骤,全面提高你的整体健康以及你的整体精神面貌,”伍德说。比如,研究表明,锻炼身体或与朋友交谈有助于抑郁症的治疗。
伍德说这款游戏帮助你把那些建议分解成任务——“出门锻炼几分钟”或者“联系一个朋友”——这些任务她都能够完成、获得积分并且感受到继续进行下去的积极性。她是在听说了SuperBetter游戏的开发者简·麦戈尼格尔在“技术娱乐与设计大会”上发表的一个演讲后才发现这款游戏的。
SuperBetter在一个实验项目中被证明可以缓解抑郁症。研究人员安·玛丽·勒普克是宾夕法尼亚大学的一名心理学研究生,她在网上招募了参与玩该游戏的人。她按照美国流行病学研究中心0-60分的抑郁量表标准对他们进行测试,分数越高表明症状越严重。分数超过16就表明患有抑郁症。在玩这款游戏一个月之后,31位参与者的抑郁分数降低了11.3分,而与之相对比的未玩游戏的控制组人员分数降低了4.3分。
患有焦虑症或抑郁症的人经常纠结于最糟糕的情形,总部位于加利福尼亚州帕洛阿尔托的研究团队“未来学会”的游戏研发主管麦戈尼格尔说。在SuperBetter游戏中,这种消极习惯的代表是一个名叫埃斯梅拉达夫人的人物——一名眼盯水晶球且只看到消极事物的巫师。游戏玩家必须挑战她的世界末日预言,以此来战胜她。这样做可以帮助人们学会那些类似在认知行为治疗中所传授的技巧,麦戈尼格尔说:“它可以帮助你注意到那些妨碍你感觉良好、感觉更强大的不良习惯或消极思维模式。”

下个月,麦戈尼格尔和俄亥俄州立大学的理疗与康复学教授利斯·沃森·乔杜里将在20名患有脑震荡或颅脑损伤的实验对象身上测试SuperBetter的有效性,他们都获得了各自医生的许可参与实验。
在四个星期的研究中,实验对象将会按照指示每天至少玩10分钟SuperBetter,研究人员会在研究前和研究后按照各种抑郁和认知标准对他们进行测试。
这类游戏可能还显得不成熟,但是它们可以让人更容易获得心理健康服务,亨特学院的心理学教授特雷茜·丹尼斯说。她开发的应用Personal Zen今年春天发布了测试版,该游戏让玩家把注意力集中在开心的容颜上,忽视那些消极的面孔。
在由美国国立卫生研究院提供拨款的《临床心理科学》研究项目中,那些玩Personal Zen游戏25分钟后必须发表讲话的实验参与者,表现出的焦虑比实验控制组的人员少。该项研究报告的第一作者丹尼斯承认,这些游戏和手机应用可能并不适合每一个人。
美国退伍军人事务部心理健康服务处的全国移动健康主管茱莉娅·霍夫曼说,虽然该部门正考虑在PTSDCoach应用中增加游戏的成分,但其目的并不是取代治疗,而是鼓励大家去寻求治疗。
这些游戏是否有功效或许取决于你是哪种类型的人,芬兰坦佩雷大学信息科学学院的博士研究生约恩纳·科伊维斯托和尤霍·哈马里说。
他们最近在《第47届夏威夷国际系统科学会议会刊》上发表了对以往研究的述评,其中发现人们可能会很快失去对游戏的兴趣。他们发现,性格中具有“成功倾向”、喜欢积分和奖章等外在证明的人可能比那些兴许看不到游戏的意义、具有“成就取向”性格的人更能从游戏中获得好处。
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