从踩地雷到RTS 盘点那些正逐渐灭绝游戏模式

发表时间:2016-02-23 01:00:00 作者: 来源:飞飞 浏览:

在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《快捷灵动8090游戏《奇迹来了》恶魔圣地引朝拜》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题从踩地雷到RTS 盘点那些正逐渐灭绝游戏模式。

E3大展之前,小编我奉命去试吃一碗冷饭,就是“史大厨”的最新小炒《最终幻想3》PC版,当年我曾在NDS感受过本作的惊艳,但因为丢档的关系没能通关,怨念至今,本想借机重温一下旧梦,然而等到实际体验过后,却感觉像吃了碗翔一样难受。

这是为什么呢?一款曾让我重度沉迷的游戏如今为何会让我如此不爽呢?难道老游戏真的就如初恋一般经不起岁月的磨蚀?莫回首,回首会吓尿……“你都老成这么丑了啊!”

从踩地雷到RTS 盘点那些正逐渐灭绝游戏模式

旧式RPG《最终幻想3》PC版

事实就是如此,《最终幻想3》PC版让我不爽的并不是那落后的画面,而是那套老旧的游戏模式,说到底我已经不能像从前那样享受“暗雷触发”与“回合制”中的乐趣了,不知道这该怪玩家们的口味变麻木了,还是该怪这些游戏形式实在太过时了呢?

总之,从E3 2014展会上我们可以看到,“沙盒类”“射击类”“动作类”游戏正大行其道,而某些曾经风靡的游戏形式已很少能够见到,今天我们就一起聊聊“那些渐行渐远的游戏模式”吧。

暗雷触发

所谓的“暗雷触发”,就是指地图上没有任何怪物,玩家走着走着就会“轰”的一声被炸进战斗画面的游戏模式,有种踩到地雷的惊悚感。

记忆中早先的RPG,尤其是日式的,都是这么一个德性,明明面前一片空旷祥和,却总是走着走着就莫名其妙的开始了战斗……后来玩家们慢慢接受了这种设定,也便开始将眼前的宁静画面自行脑补成一幅怪物横行的世界了。

从踩地雷到RTS 盘点那些正逐渐灭绝游戏模式

《最终幻想7》就是经典的暗雷触发大作

为什么要采用这种明显违背常理的设定呢?小编我经过各种考(xia)证(xiang)、查(hu)询(cai)后认为,主要还是受当时技术的限制,首先,不用将怪物显示在地图上,确实能够省一些事;其次,可以有效提升战斗的表现力与丰富性,毕竟直接在地图上战斗的话当时很难作出复杂的设定;最后,这可以大幅降低对怪物行动AI设计上的要求,避免了怪物被玩家各种绕过与戏谑。PS:以上都是我的胡扯,你要是不信,就请努力相信吧。

除了技术上的限制外,选择“暗雷触发”也有其自身的优点,那就是未知性,由于无法提前看到敌人,你几乎无法预知自己将会遇到怎样的挑战,许多时候这使游戏变得更刺激和有悬念,这就是为什么在游戏技术大发展的今天《口袋妖怪》这种怪兽级作品还在坚持“暗雷触发”,其极高的收集养成要素正需要这种“抽奖”式的战斗。

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《口袋妖怪》至今仍坚持暗雷触发

如今一线大作里还在坚持“暗雷触发”的貌似也就《口袋妖怪》一家了,在本届E3大展上也再未见到采用此模式的新作,这种模式基本已灭绝。除了技术障碍被破除外,还有哪些原因将“暗雷触发”推向了深渊呢?

就拿这次吃翔的体验来说吧,最让我不爽的就是那种不自由、不流畅的感觉,面对着广大的可探索世界,我刚燃起雄心想要奔向远方的海岸,就被一颗又一颗的“地雷”炸断了腿,由于战斗过程并不丰富,这些强制出现的枯燥战斗很快就成了阻碍我四处游览的主要因素,以至于我看到分支也不愿多走,能走直线绝不舍得绕弯,感觉比玩战棋类(这是后话)游戏还“菊紧”。就这一点来说,这种模式确实与时代潮流格格不入,试想一款沙盒类游戏采用此模式,你还会愿意在里面随便走走吗?

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这片森林实际杀机四伏

同时,不真实也是此模式的硬伤,游戏技术已经完全没必要让玩家自己脑补眼前的怪物海了,看看《三国无双》等游戏就知道,如今的厂商们恨不得用满屏密集的怪物来燃爆你,玩家们也更乐于接受这种更简单粗暴的体验。

战棋类游戏(走格子)

小编我小时候智商不高(现在的话……),不会下棋,觉得那玩意太无聊,还是打游戏有意思!但有一次例行逃课去游戏厅,居然看到有几个人在玩一款叫《封神榜》的游戏,人物在格子上挪来挪去,亮瞎了我的钛合金狗眼,忍不住大喊“尼玛,太SB了!还有人在游戏机上下棋?!”然后就是一段有些血腥的故事,我就不讲述细节了,总之这就是我和战棋类游戏的第一次亲密接触。

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《幻世录》非常的经典

“走格子”是战棋类游戏的一种更形象的称呼,就是人物不能自由移动,只能按照地图上指定的路径挪动,原理其实和下棋一样,只是更为生动一些,曾经非常风靡,大量的RPG和策略类游戏都会采用此模式,诞生了如《幻世录》《火焰文章》《最终幻想:战略版》《皇家骑士团》《魔界战记》以及《文明》《三国志》等等太多太多的经典。

这种设计好处很多,首先还是对技术上的要求降低了很多,毕竟大部分人物是静止的,在保证不错的战斗表现的同时很省机能;其次,游戏的策略性可以升级到一个很高的高度,因为玩家有很充足的时间去思考战术,设计者便有责任将游戏系统设计的更聪明和有趣,可以说,一款战棋类游戏成不成功的关键就在于能不能让玩家体会到“斗智”的快感。

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GBA上的《火焰纹章》是小编的最爱

这方面小编感受最完美的是《火焰纹章》系列,在策略性上做的非常出色,不动脑子绝对死的很惨,聪明的获得胜利会给玩家很大的快感。而玩的比较悲催的就是《三国志》系列了,小编是该作的死忠,几乎每一部都通关至少2次,尽管如此热爱,也不得不承认这个系列的AI似乎从来没有及格过,或许是因为系统过于复杂,光荣已经尽力了吧,所以《三国志》系列向来都是靠让电脑作弊或者玩家自己以少打多来增加难度。

高策略性对应的往往就是系统复杂,操作繁琐,游戏节奏缓慢,这是战棋类游戏的硬伤,在快餐化的时代还有多少人能拿出足够的耐心去学习呢?同时一个一个的格子也极大了限制了游戏的自由性,显得菊紧异常,而曾经的技术限制早已不存在,厂商已完全可以在动态中做到不错的策略性,只要玩家能反应的过来。

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《三国志12》战斗时的格子被取消了

如今大部分厂商都已跳出或正急于跳出这些“小格子”,减少对玩家的各种限制。《三国志12》纵然很渣,但转型的意向明显,至少战斗时的格子被取消了。更多的走格子游戏也要么停罢,要么就打着怀旧的旗子在无尽的复刻,真正的战棋游戏新作几乎没有。《文明》系列算是少有的坚持至今的经典,丰富的内涵与不错的策略性让玩家们非常着迷,不过里面的AI也很难说及格……

编后语:关于《从踩地雷到RTS 盘点那些正逐渐灭绝游戏模式》关于知识就介绍到这里,希望本站内容能让您有所收获,如有疑问可跟帖留言,值班小编第一时间回复。 下一篇内容是有关《新游《天书》最新动态:七月中旬推全新版本》,感兴趣的同学可以点击进去看看。

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