在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《奇迹提升,《木叶传说》的神秘之道》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题台湾智冠王俊博:智冠三十年依靠的是改变(下)。

第一游戏:研发方面,ChinaJoy在十几年时间里见证了很多网游企业的兴起,包括很多很优秀的网游研发团队做得很成功,但是手游起来后,他们从做网游角色转变为做手游的角色,这对他们是很大的挑战。目前为止我还没有看到有一个特别成功的案例,智冠的研发公司是如何完成思维方式的转变?
王俊博:当一个人有武功又有战功的时候,他的主观意思就非常强烈。第一个他可能看不起手游,从主观就排斥。他认为我的这一套才是主流。第二个他不想学习。所以每个公司都存在这样的问题,他里面的一些高阶主管,甚至是战功彪炳,他们对重新学习都是排斥的。所以转型不成功最大的问题是内部问题,思维没有办法改变。所以一定要经过改变的过程,这种过程有的快有的慢,改变的快的他可以把新学的武功和以前的功底融合在一起,就会更强。现在没有成功案例是因为时间没到,一两年的时间是无法完成转变的。只有当你到最底层,发现非改变不行的时候,整个公司就会发生改变。大公司将来还有机会,甚至留下来的说不定是这些大公司。他有很多资源,在改变的时候他可能会去芜存菁,整合资源,因为他们资金够、人才多,所以一两年后,可能大家会看到转型成功的案例。
第一游戏:今年我们感受到了来自家庭数字娱乐方面的起色,对此您怎么看?
王俊博:这个问题每个人讲的都是参考值。智冠不是研发公司,所以想法可能会比较开放。就像我们在推Google眼镜一样,就是要它是否真的符合用户的各方面需求,消费者会追求新奇的东西,但是不是每个新奇的东西都会活下来。
同样客厅的电视,用户的习惯就是看视频而不是玩游戏。如果他习惯玩游戏,那家用机就不会被电脑打败了。所以电视的主要用途还是看,娱乐可能是必须要符合用户需求的,要符合全家都能接受这个需求,而不是家里的某一些人。机会是有,就像手游一样,但是不是每个人都能抓住机会。没有人能够预测,我认为可以做,但是是不是最好的时间点,还是要看他是不是能够找到消费者需求。
第一游戏:这个时间点很关键,智冠有什么计划?
王俊博:台湾目前还没有这个市场,台湾的量没这么大,装机顶盒的就很少。不是大陆的话,其他地方更困难。再来很多政府的政策引导也很重要,中国大陆就很容易起来。其他的地方选择性比较高,没有需求的话是推不动的。
第一游戏:智冠很早就进入内地市场,但是成长的状况不是太理想,内地市场是否对智冠还是个很有吸引力的市场?
王俊博:这是我心里面的痛。智冠从95年进入中国内地到现在十八年,为什么越走越边缘化?台湾也有很多公司进来都不错,为何越来越边缘化?这是大陆市场的特色,变化速度很快,可能开始进来的时候,单机游戏大陆厂商不会做,台湾的厂商就能够独享赚钱。进入网络游戏时,大陆的市场已经起来,很多的企业投身其中,台湾厂商的产品数量就占比不高了。第二,我们离战场很远,我们在台湾开发的产品,大陆玩家的用户需求不一样,我们用台湾的思路推导大陆的市场,这就是错误。一个品质上面的问题,一个用户需求的问题,所以我们的产品就慢慢的从大陆边缘化。一直到页游手游,都是大陆领先。智冠不是说失败就不做了,我们是要让大陆好的研发团队当他在大陆市场碰到高门槛等问题时,将他们引入台湾市场,让他们比较好的产品在台湾市场成功,降低大陆渠道的门槛。
(本文根据现场采访实录整理而成,未经被采访人确认,仅供参考。)
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