在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《MIUI12.5体验:版本升级的一小步 功能提升的一大步》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题为何说《赛博朋克2077》既没那么赛博朋克,也不像是2077年?。
![]() 注:全文涉及剧透 《赛博朋克2077》发售一周了。太多事件挤进了这短短的7天,有时甚至让我产生了游戏已经发售一个月的错觉。 这一周里,相关的梗火了,CDPR因为涉嫌宣传欺诈被围攻,玩家争论游戏机制的好坏……很少有一款游戏承载了这么多的期待,又造成如此大的失望。 ![]() 被讨论最多的,自然还有朱迪 在这种强烈对比下,《赛博朋克2077》获得了极高的讨论度,几乎没有游戏媒体不聊2077。至今,关于游戏的优缺点、剧情,以及CDPR的罪与功,很多测评已经说得非常客观全面了,我也毋庸赘言。 ![]() 我完成了大部分支线和委托,其实很喜欢这个游戏 今天我想聊一个很多玩家都提到了,却很少有人深入探讨的东西:为什么不少人认为《赛博朋克2077》让自己失望了,因为它不是他们心里想的赛博朋克,也不是期待的那个未来城市? ![]() 虽然夜之城一定是这十年游戏里最出色的城市之一 有这种声音的玩家不在少数,我在各个平台上都见过,甚至包括《神经漫游者》作者威廉·吉布森。而且在这类言论下面,往往有人回复赛博朋克原本就不是传统的高科技风格,所以这种预期误差是因为玩家不了解赛博朋克。 但这是真的吗?我最初也是这么怀疑的,可随着我对夜之城的探索越来越深,看到类似的发言越来越多,我也产生了这个想法:《赛博朋克2077》可能真的“背叛”了它的标题。 ![]() 首先我们来说一下什么才是赛博朋克。Cyberpunk=cyber(网络)+punk(朋克)——这是常见的误解,实际上cyber应该是cybernetics(控制论)的缩写。 但到了今天,这词已经和“空穴来风”一样变了涵义。况且最初赛博朋克也是黑客文化和朋克潮流的结合,cyber(网络文化)本身也是它的组成部分。我们没必要卡词卡得太死。 ![]() 美术风格则来自漫画家莫比斯 说《赛博朋克2077》不像赛博朋克作品的玩家们,认为它到底是个什么风格呢?最多的答案是“匪帮故事”,也就是GTA的风格。 2077是一个发生在近未来的匪帮故事,甚至连匪帮都像是背景舞台。概括来说,剧本是一个底层人为了钱财去偷盗,不料撞进了一个大阴谋中,脑袋里被刻入一个恐怖分子的人格。最终主角要面对的是,选择哪一方势力帮自己去掉脑袋里的入侵人格;选择继续做自己,还是把身体让给那个恐怖分子。 仅此而已了,它讲述的终究是一个人的冒险,很难捕捉到那种名为“赛博朋克”的浪漫主义。 ![]() 你倒是可以截出非常浪漫的图 “浪漫主义”是我在斟酌很久后找到的词,这可能也是游戏缺失的一个大部分。2077浪漫吗?它在某种程度上是浪漫的,但这种浪漫是一种“叛逆思想的浪漫”和“江湖情义的浪漫”。 而赛博朋克,具有的却是“灵魂的浪漫”。看一下经典之作,会发现它们都有很强的浪漫主义色彩。《黑客帝国》中“爱和信念”是一个重要主题,这个被虚拟世界所困的人类奋起反抗的剧本中,“爱和信念”成了真正的救世主。 ![]() 《真名实姓》 而《真名实姓》的剧情是两个黑客奉命对抗赛博空间中的神秘敌人,最终发现神秘敌人是觉醒中的AI。年迈的女主被这个奇迹般的新生命打动,骗过政府救下了AI,将自己的人格缓缓输送给它,用自身的灵魂拼上了网络之神诞生的最后一块拼图。有一种个体灵魂与全人类未来交融的浪漫。 著名的《银翼杀手》说了被追杀的复制人逐渐心灵觉醒的故事,负责追杀复制人的主角在过程中,不断质疑自身回忆的真实性。它探讨的是灵魂和存在的意义。 《铳梦》同样在不断探寻人的内心,主角加里虽然生来就是为了战斗,却逐渐学会了羁绊和情感的珍贵。 ![]() 《铳梦》 赛博朋克的内核,往往是回归人类内心的。这就是为何很多科幻迷认为它属于软科幻。 但2077的剧本有两个冲突:人性与名利、上层阶级与下层民众。这两种冲突更契合一个黑帮故事的调性:下层阶级的小人物为了名利,被卷入庞大势力的斗争中,最终落入悲剧。 除此之外,就没多少内涵了。它的故事不会涉及时代的更替,不会涉及一场探讨不同社会形态的革命。主角的思想确实有改变,可这种改变是黑帮题材里那种小人物最终看透社会和名利真相的觉悟,而非一种对生命本身的“悟”。 ![]() 所以2077让我想到了《黑手党2》 它确实涉及了一些用“意识”和“灵魂”这样的词来解释的技术,却难以让人真正思考灵魂本身。没有了深层次内涵,这种记忆拷贝的技术只是常见的设定而已。 ![]() 关于科技和意识形态的反思,2077也比不上生化奇兵系列 那经典的赛博朋克作品是如何探讨“灵魂”的呢? 在《银翼杀手》里,被追杀的仿生人身披塑料袋,在逃亡时倒在了碎玻璃和石膏模特之间。她被定为无灵魂之物,却带着染血的生命力在荒诞的场景里蝴蝶般挣扎。灵魂就在迷幻的光影中显现,游荡在邈远回忆一般的电子爵士乐中,变成电影结尾的诗。 ![]() 再比如,在《攻壳机动队》结尾的图书馆大战。很小的时候我面对这个镜头,说不清自己看到了什么,却产生了潸然泪下的震撼感。 多年后我才意识到原因:因为全身都是义肢的草薙素子一直在质疑自己是否还有灵魂,但是在那一幕,她为了自身的信念,全力挑战不可能的目标(打开金属盖),毁掉了自己的机械躯体。刹那间,在曦光和四散的零件中,她的灵魂超越了躯干,脱壳而出。 ![]() Ghost终究挣脱了Shell,她是活着的。 在我看来,2077最有赛博朋克味道的部分,藏在“罪与罚”和“向法律挑战”两个系列支线里。 前者是一个很荒谬的故事:杀人犯在愧疚的折磨下突然醒悟,要成为弥赛亚殉教,整个过程却被录制成了一部商业超梦。它讨论了宗教思想的来源和真实性,以及它被政权利用的宿命。而且CDPR重现了他们的大师之处:呈现多种结果,不输出价值观。 ![]() 后者探讨着AI暗中操控人类世界的可能性,含糊的叙事令人毛骨悚然,让我想起那部叫《玲音》的动画。赛博朋克风《玲音》中,我们看到了一个非常意识流的剧本:互联网已经有了自己的意识,甚至人类的集体潜意识,可能也和互联网一样觉醒了自己的人格。 ![]() 《玲音》 这两个支线恰恰一反主线清晰叙事的风格,仿佛两个寓言。而这种“模糊不清”的感觉,反而更贴近赛博朋克的浪漫主义。 可赛博朋克不止有文艺的一面啊,2077的故事也确实非常像这个流派的开山之作《神经漫游者》。它们都是在说一群底层黑客和义肢使用者为了翻身,试图偷窃某个东西,却不幸翻车,并卷入更大阴谋的故事,没什么太文艺的东西。 ![]() 《神经漫游者》 那为什么它好像还是缺了点味道,像个中规中矩的匪帮故事呢? 我认为问题就在,赛博朋克一半的灵魂来自于“朋克”,但朋克本身是个难以和流水线生产挂钩的东西:它越是中规中矩,就越不“朋克”。四四拍+强力和弦+莫西干头和政治化歌词就能得出一支朋克乐队,可它缺少灵魂。 没有灵魂,自然无法成为经典。作为一款讨论“灵魂”的作品,2077有赛博朋克的骨肉,唯独缺了心。 ![]() 强尼倒是够朋克的,但这不一样 实际上,我们看一看著名的赛博朋克作品,会发现它们的气质全都不一样。 《雪崩》构造了一个滑板少女和武士刀黑客的世界,又潮又极客。它讲了个非常有趣的故事:如果全人类的潜意识里共用着一种乔姆斯基理论中的“普遍语法”,那黑客是否可以破解这种语法,从而控制联网的人呢? 而之前提到的《黑客帝国》充满宗教(与装逼)气息,《真名实姓》套着的是巫师和斗法的奇幻外衣,《攻壳机动队》是意识流的警匪剧,《银翼杀手》就是复古爵士风格的黑色小说…… ![]() 《雪崩》显然影响了2077 这个单子还可以继续下去,但你应该已经明白了我的意思。 而《赛博朋克2077》就像是一个把以上所有元素都加入的大熔炉,唯独缺少一个自己的核心特色。游戏给人的感觉,仿佛是在小心翼翼地维护每一个赛博朋克味的调料,不敢成为它自己。 但是在等待游戏的时候,我一直期望的是,2077能成为第九艺术的赛博朋克经典。它会颠覆前辈的一些风格,就像是它们颠覆自己的前辈一样。 ![]() 惊艳的瞬间,可惜只是瞬间,下一秒就成了碟中谍 可2077没有,也许CDPR自己也明白,他们的这个剧本,一旦去掉义肢、霓虹灯和港式集市,就是一个权力争夺和资本主义反叛者的故事而已,而且反叛只是个背景板。 强尼的行为不止远远没有上升到革命的高度,他本人在游戏里引发的对社会矛盾的讨论,也是浅薄的。CDPR扔出了一堆问题,没有给出任何回答,甚至没去尝试。 ![]() CDPR知道剧情的矛盾,却不去真正探讨 2077其实非常像近年来得奖无数的《发条女孩》。发条女孩说了一个性服务人造人女孩的故事,她被人拯救又被人丢弃,被抛进了一个充满帮派斗争,以及超级公司角力的世界。然而它的定义其实是后启示录科幻,所以重心在对时代的反思,这一点2077同样没有深入讨论。 ![]() 《发条女孩》 一直把自己作为里程碑来宣传的2077,却几乎像是36年前《神经漫游者》的复制品。这非常好莱坞,一点也不朋克。 第三个让人感觉2077不那么赛博朋克的原因,就要和我们的第二个问题挂钩了:为什么游戏里的城市根本不像是2077年的? 首先我们没法知道2077年的城市到底会是什么样。不过我们可以试试反推,看看57年前的大都市和它们在2020年的模样有什么不同。 ![]() 东京,60年代 ![]() 东京,今日 ![]() 纽约,60年代 ![]() 纽约,今日 可以看出,变化还是很大的,可以说比游戏中的夜之城和当今城市的区别更大。虽然CDPR说游戏背景设定就是社会的发展停滞了,但这个解释,真的很偷懒。 ![]() 2077甚至就像是《赛博朋克2020》 而且有个很出名的理论叫“加速回报定律”,大概可以理解为,人类社会的发展是一直在加速的,而非匀速发展。此外,还有可能碰到“技术奇点”这样因为某种技术出现,导致科技水平爆炸性提升的事件。 当然,这类说法也有相应的反对理论。但基本来说,2077中的城市大概率要比真正的2077年城市落后。譬如夜之城里最高的建筑只有130层,让人觉得这座城市不是2077年,而是2037年的,甚至有点像一个走不同建筑风格的2020年。 ![]() 最高的楼大概450米 ![]() 和哈利法塔、新世贸中心的对比(右二为游戏) 不过,我要说的其实不是2077年的城市实际上该是怎样。我想说的是,2077这个游戏中的城市,不该是这样。 为什么?因为我们其实不能以硬科幻的角度去理解“赛博朋克”。在很大程度上,赛博朋克实际上代表着一种美学,而且不仅指流于表面的配色。 ![]() 《赛博朋克:重庆》 它有三种最突出的对比:高水平的科技对比低水平的精神世界;资本巨头对比近乎无产的平民;以及巍峨的巨楼对比脏乱的贫民区。 这第三种就是赛博朋克独特的美学所在。在经典赛博朋克作品中,往往会出现那种极为夸张的巨型建筑群。 ![]() 《阿基拉》中巨怪般的城市,象征着极权 因为这种设计,仿佛为“都市”赋予了生命,把它们变成一个象征着庞大权力的聚合体,犹如人类的资本主义和科技肆意发展后的墓碑。 ![]() 《攻壳机动队 无罪》中的城市形象是“反人性”的 看到它们,就能想起压迫、强权、以及迷失在钢铁水泥中的人心。把一个人放在它们面前,立刻就能感受到弱小人性与冷漠强大社会的对比,这就是赛博朋克美学的魅力。 ![]() 例如美剧《副本》,一个画面就能感受到强烈的对比 所以如果你问我,《攻壳机动队2》中那一段“莫名其妙”的花车游行是在说什么,我给出的回答就是:押井守把迷惘混乱又绚丽的众生,都融到了那些花车中。在《银翼杀手》后的赛博朋克里,存在的不是一个个物体,而是一个个意象。 ![]() 芸芸众生 而夜之城是完全合理的,你难以在这个城市的外观里看到赛博朋克美学更为深层的内涵,我不认为它在隐喻着什么,虽然确实很多霓虹灯。 ![]() 这种经典光影,其实也是导演斯科特在表达心灵的迷茫,2077只模仿了表皮 事实上,我确实没搞懂CDPR为什么不在城市设计上更大胆一些。曾经CDPR说游戏的地图有很多纵向元素,所以不能加入夸张的大楼。可现在看来地图基本是平面的,所以他们应该能把一些楼设计得更巨大,更具科幻感。 ![]() 多少人一眼就记住了这个《银翼杀手》里的超级大楼? 一个有点尴尬的论据就是:游戏大部分建筑到了高层,根本不存在多少细节,因为它们甚至没做碰撞体积。 ![]() ![]() 况且,我不认为2077年会真有飞车。那既然已经在一些地方背离了写实路线,为何不更大胆一些,给我们一些看一眼就被震撼,引发深思的巨型建筑呢? 好的现实改编剧本往往有戏剧性的原创,赛博朋克之城也不该只是一座风格不同的“洛圣都”。夜之城在外观设计上缺乏寓意,这让渴望找到深度寓意的人失望;同时又缺少直白的奇观建筑,让想要获取感官刺激的玩家同样不满。 ![]() 同年的独立游戏《Cloudpunk》就很棒(这只是不到1/10的地图) 没错,你可以说它走的是一种80年代科幻的复古风格,可这不是游戏前期宣传和标题给玩家的期待。 对我来说,《赛博朋克2077》非常好玩,它的剧情虽然很短,但足够精彩,充满标志性的赛博朋克元素。然而细细品味后,这些东西都有些浮于表面。 ![]() 虽然这个“表面”美轮美奂 从最初的宣传片来看,当时的2077也许确实是一部具备赛博朋克魂魄的游戏,但不知是不是主创人员的退出和基努的半途加入,改变了游戏的调性。也许有非常合理的原因让游戏变成了我们今天看到的模样,可它不能改变既定的事实。 ![]() 我认为13年首款预告的味,就各方面都非常正 这个事实就是:都说这几年是赛博朋克文化井喷的一年,然而我们并没有等来一部属于我们这个时代的赛博朋克经典。 不能说惋惜,但确实,我们原本可以很骄傲。原本我们可以说:“看,这就是CDPR,他们把一本不怎么出名的西幻小说变成一流IP,又把一个偏小众的风格变得现象级。” 他们确实做到了,只可惜是靠宣传。 ![]() 虽然本可更好,但我依旧爱它 来源:怪物马戏团 原文:https://mp.weixin.qq.com/s/VGwjzE6B7UsGsh0jX-DuGg |
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