在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《王者荣耀月神装备怎么出?月神装备详情解析[多图]》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题TGDC | Evolving AAA Game Development。
|
2020年12月8日,由腾讯游戏学院举办的第四届腾讯游戏开发者大会(Tencent Game Developers Conference,简称TGDC)进入了第二天的议程。来自腾讯互动娱乐光子工作室群的Steve Martin,分享了他多年的游戏从业经验,以下是分享视频和文字实录: 大家好,我是Steve Martin。今天我想聊聊如何建设3A游戏的开发能力,以及Lightspeed LA是如何搭建的。 为什么我们要从零开始搭建一个3A游戏工作室?先来介绍一下我自己。我从1996年开始为索尼PlayStation主机开发游戏,在接下来的24年里,我先后在全球各地的多家工作室任职,曾参与《极品飞车:地下狂飚》、《马克思·佩恩》、《侠盗猎车手》和《荒野大镖客:救赎》等系列游戏的开发。 2019年,在R星(Rockstar Games)工作了14年之后,我渴望新的挑战和机会。于是我开始和光子接触。我们希望把光子最好的工作方法和对卓越的追求,与西方最好的经验、知识和人才结合起来,切入3A游戏市场。于是就有了我们在加利福尼亚州新开设的,面向全球的3A工作室。 接下来我们讨论一些关键问题,比如团队规模和团队建设。 团队规模:做3A需要一支超大的团队吗? 这是一个超大全球团队(global meta team)的时代。我们可以构建跨越时区、国家甚至大洲的研发体系。而且在新冠疫情期间,大家也都在尝试居家办公、远程办公。 那么我们一定要打造一个多地协作的超大团队吗?我们可以先看看超大团队的利弊。
超大团队有如下几个好处: 1. 拥有大量的开发资源; 2. 能够在全球范围内挑选顶尖人才; 3. 拥有7x24小时工作的潜力——比如研发团队和QA团队可以放在两个时区,形成接力式的开发流程; 4. 可以把一些技术要求不高的岗位放在成本比较低的地方,以此降低支出。 但它也有一些弊端: 1. 容易增加人员数量,而不是缩减规模; 2. 人才资源库虽然庞大,却无法提升流程的效率——如果公司人员充足,何苦花时间优化系统? 3. 人才稀释。找到40个3A标准的美术是一回事,但组建一支400人的团队又是另一回事。除非你用多年来锻炼团队,否则不可能保持相同的人才标准; 4. 更高的管理成本。中层管理人员的数量和团队人数可并不是一个线性的关系。一个40个人的美术团队,可能需要8名资深员工,2个组长和1名美术总监;但一个400人的团队,可能需要80名资深员工,40名协调员,20名组长,8名资深组长,2名总监和1名高级美术总监。前者的比例是4:1,而后者的比例大约是4:1.5。因此,一个40名美术的团队其实需要51个人,而一个400人的美术团队则需要大约550人。 5. 繁多的会议——想象一下协调一个150人的团队要开多少会吧。 6. 个体不再重要。为了维持人情味,团队要耗费巨大的成本。举个例子,如果你是团队的2%(即一个50人的团队),那你一定对项目很有参与感,很有主人翁精神,你和同事也都彼此认识;但如果你只是团队的0.18%(即一个500多人的团队),那你可能最多只认识15%的同事,对项目可能也没什么热情——这是在我身边真实发生的故事。 7. 臃肿的细节。庞大团队的创造力太过剩了,这听起来有点儿凡尔赛……但由于大家都处在不同的地点和时区,管理层不可能检测到员工的所有工作,更何况他们还处在不同的地点和时区。 所以你们经常能看到一些出发点很好的小设计,它们有不错的深度和细节,但从宏观角度来看它们又不太必要。而每次发现这种设计的时候,团队往往已经浪费了大量的资源和金钱。 8. 高额的成本。多个工作地点的开销,巨额的工资,IT、HR和支持设施……一支1500人的团队,做6-7年的费用非常惊人。 所以我们要不要建设一支超大的团队?我认为答案是否定的。因为建立一支超大的团队并不会增加成功的概率。游戏开发的成功取决于创造力、控制力和执行力。在短期之内建设一个超大的团队,我们很难构建起一套拥有这些特质的系统,这个风险太大了。 那如果没有超大的团队,我们该怎么做事? 在早期阶段,我们只会在确实有需求的岗位增加人员,而不会分配不必要的人力——如果我有100名美术,那我会确保他们人人都有活儿干。 同时,我们还会不断地挑战现有的假设,不断根据KPI和数据重新评估和制定计划:明年我们是需要更多,还是更少的人? 我们也会控制开发内容的规模——别被那些沙盒游戏牵着鼻子走。人们真的想要一款能玩上200个小时,拥有成千上万可收集要素的游戏吗?我猜不是。那就不要为了追求过多的内容而折腾你的团队。 总而言之,不管是什么类型的游戏,只要你事先稍微多做一些分析,你就能更合理地利用资源,这会让你对团队规模有新的理解。 团队架构:如何保证「管理」与「制作」的平衡? 那该怎么设计团队架构,才能实现效率和创造力的最大化?关键在于「管理」和「制作」的平衡。 管理人员太少,你就有面临沟通问题的风险,或者只能让创意人才去做琐碎的管理工作,跟进项目进度;而如果管理人员太多,每个部门都会依赖自己人来负责沟通,那不同的部门之间就容易彼此分裂。 举个例子,这是一个最典型的团队组织结构,我给不同的团队加上了颜色,方便辨认。
这种模式在8-10年前非常普遍,而且至今仍然存在于某些工作室当中:总制作人会先和各个制作人沟通,制作人们再与各个分支的总监沟通,让他们把信息带回各自的团队。这是一个标准的瀑布型沟通体系。 但层级结构越深,信息传达的难度就越大。而且当信息需要更正的时候,大家还会沿着错误的方向继续工作一段时间,直到收到新的信息为止。同时,这个信息向上反馈的效率也非常低下。 好,擦掉这个模型,我们重新建立一个更重视制作的管理架构:团队希望通过添加部门人员以增加沟通渠道。
很明显,现在我们制作人的数量增加了2倍,还增加了同等数量的助理制作人,整个团队传递信息的能力大大增强了。 不过现在总制作人要和一个庞大的制作人团队进行沟通,每个制作人还要用助理制作人和分支团队进行沟通,越来越多的人为了同步信息而开各种小型会议,大家的信息反而非常分散。 举一个简化的例子:助理制作人告诉大家,我们要做一个有三条胳膊的反派角色,而角色美术说,我们的骨骼系统无法处理多余的肢体,需要重新设计角色,或者更改骨骼系统的代码。 于是角色美术告诉总监,总监告诉助理制作人,助理制作人告诉制作人,制作人做决定再下达命令……等到信息沿着链条传递给所有相关人员,AI和动画已经在错误的方向上耽误太久了。 让我们再次把屏幕清空,看看我的建议。
在这张图的顶部,总制作人、制作人和总监们组成了一个创意委员会。而在图片底部,我们也有一支助理团队。 在日常工作中,创意委员会先彼此沟通,由总监将信息传递给各个团队。同时他们也会直接和自己的助理沟通,而这些助理们也会直接彼此沟通,并和各个团队沟通。这样我们就有了既能自上而下,又能自下而上,还能同级之间彼此沟通的组织架构。 仍旧举那个三条胳膊反派角色的例子。在总监们一起讨论的时候,程序或者美术总监就能发现骨骼方面的问题;就算他们都没发现,那角色美术发现问题之后,也会直接通知给美术助理。而美术助理既能通知美术总监,也能通知程序和动画的助理。这就可以大量节省消耗在错误方向上的成本。 另外关于团队搭建还有一些小细节: 1. 可以组建一支跨部门的敏捷开发小组,在演示新的玩法特性Demo,或者新内容的第一部分时它特别有用。 2. 除了工作流程,开发环境也是影响开发效率的关键。为了节省一时的成本牺牲开发设备的配置或是降低网速,一定会导致巨大的效率损失;同理,牺牲版本搭建、编译和加载的时间也会导致类似的后果。 3. 我们还应该挑战组织架构。例如在功能测试和版本测试的时候,QA确实很重要;但如果要进行大规模的功能测试或者TRC测试,再等待QA团队的反馈就没那么合适了。那我们是不是还有保留一支庞大的QA团队?搭建一支独立的团队,让QA助理与开发人员一起工作,单独测试会不会更好? 一些项目管理技巧: 在游戏开发中,不可能存在完美的计划。执行得最好的项目也会延误。但在拥抱变化的同时,我们也可以采用一些简单的办法来优化项目管理。
如果一件任务需要超过一周才能完成,就把它分解成子任务;我们还可以跟踪任务推进的过程,以后再开发重复的内容,我们就可以给出更准确的估算。以建筑或者建筑内部的结构为例,我们可以估算每平方米的平均工期,建筑做得越多,估算这个指标的方程式也就越完善。 那如果是不相似的任务,比如写一个新功能的代码呢?我们可以先估算技术特性的风险,以及它在无法实现的情况下会对项目造成多大的影响。如果风险和影响都很大,那我们就要避免这类任务,或者严格控制它的数量。如果它对游戏真的特别重要,那我们就要尽早开始这项任务。 还有一点非常重要:收集实时数据。 有的团队想延长后续同类内容的开发时间,结果相关领导说:「这次花的时间是很长,但我们也有很多收获,下次的时间肯定可以更短。」这种错误观念非常常见,因为他们拿到的是错误的数据。 这个时候,团队有三种解决问题的思路: 思路一,保留之前的计划排期,但会根据之后三次类似工作内容的数据,重新调整平均值; 思路二,立即调整计划排期,并根据之后新的数据调整平均值; 思路三,在评估任务和实际工作的过程中,根据更多数据调整平均值。
思路二的效果似乎更好,因为如果按照原始计划排期计算平均值,数据的增量肯定有限。但这个思路也并不万能,大家还是要根据数据,和专家进行讨论,再决定最合适的方法。 想让进程安排更加合理,我们还要面对需求漂移的挑战。它会延长工期,增加成本,甚至要削减内容才能赶上Deadline。 很多制作人都说,想在Deadline之前完成项目,避免需求漂移非常关键。A级或者2A项目确实如此,但3A项目并不一定。某些情况下,不断发展的创意确实能够提升游戏体验。 如果想追求真正的3A品质,那很多事情都会挑战我们既定的时间表。因此,我们还有一些方法能降低额外的成本。 1. 让内容计划更具弹性。 假设我们在做一款3A射击游戏,它的一大特色是多层高级协同AI,这个AI伙伴可以跟随玩家战斗,跨越平台,甚至进行紧张的隐身潜行。而我们希望设计几个任务来凸显这项惊人的技术。 但AI团队却很焦虑。他们一直在想办法怎么让AI伙伴拥有靠谱的隐身意识,这让制作时间排期有太多的未知数。 在这种情况下,很多人可能觉得应该为AI团队留出更多的时间。但有些关键内容又非常依赖于AI技术的进展,它们很可能成为游戏的主要卖点。那我们就可以通过弹性的工作内容计划来降低风险。 比如我们必须要做出一个功能齐全的AI伙伴。但设计也可以来实现这个需求;或者是调整任务对AI代码的需求,比如让故事解释一下,为什么做一些潜行任务的时候AI伙伴不在身边。这样我们可以提前准备很多解决方案,而非为了解决问题,一次又一次地延长开发时间。 2. 划分A、B和C内容。 假设我们在做一款开放世界MMORPG,设计师需要让可收集物品、任务和NPC散布在地图的每个角落。在这种情况下,我们可以先划分A、B和C三种量级的内容:A是最小值,C是最大值,B是性价比最高的中间值——它既能保证内容足够丰富,又能兼顾开发成本。 比如设计团队的结论是,对于这款游戏的可收集物品数量来说,最小值是150,最大值是500,而最合适的值是375。所以我们会把150项内容标记为A内容,另外225项标记为B内容,最后125项是C内容。在研发过程中,大家要首先完成A内容,之后再完成B内容,还有余力的话再做C内容。
这种方法可以避免一种尴尬的局面:游戏一个区域的内容过于饱和,但其他区域却比较荒凉,这样玩家就会觉得,开局的体验为什么比结尾丰富了那么多。 关于细节迭代: 你可能会发现,以上这些方法的共性在于,我总是先强调内容的质量和多样性,并尽可能地保留之前的逻辑,最后只会在数量上做出牺牲。因为3A游戏的设计和控制必须流畅。玩家必须觉得自己能精确控制屏幕上的一切细节——说实话,这是开发过程中最耗时,成本最高,也最完善的因素。 那怎么处理完善这些细节呢?答案很简单:迭代。我们要一遍又一遍地迭代所有的设计要素组合,直到它们的反馈、精细程度、视觉、听觉和触觉都能完美地结合起来。
玩家和角色的联系来自细节。在角色开始移动之前,玩家需要将摇杆推多远,多长时间,又要多久才能变成慢跑?更改方向需要多长时间才能执行?瞄准和移动之间的界限是什么?释放摇杆多久之后,角色才会减速停下来?仅仅在平坦的地面上行走,就有这么多微妙的细节。你的开发列表很快就会长得令人发指,这个迭代的过程需要无限的耐心,任务非常容易延期。 那么问题来了,如何安排这个过程?这就是敏捷开发的领域了:可以组建一支突击小队,划分项目和计划的结构,了解团队身处何方,要前往何处,何时才能到达那里,谁是关键人员,他们工作的最佳环境是什么,迭代的潜在阻碍和瓶颈又是什么。 举个例子,对于角色控制型的游戏,瓶颈往往会出现在动作捕捉上。我们只能靠推测来制定动作和动画的录制计划,有些计划看起来不错,但到屏幕上就不对了,等到重新完善计划,预约摄录影棚重新拍摄,往往又要花费几周甚至几个月的时间。 所以我们在加利福尼亚的工作室正在安装小型的模拟动捕设备,它不会用来捕捉大型的叙事动作或特技,但可以用于角色动画的迭代。突击小队可以在工作室内用它进行大量的动捕测试,废掉不好用的想法,然后再去录影棚拍摄。这样我们就能向演员精确地列举所需的动作,列出变化可能性的清单,并知道哪些动画适合动捕。 除了动捕,这种集成迭代的思路可以应用到每一个工种当中,它为团队提供了一个允许失败的安全区域。想让团队做出高质量的产品,你就必须降低他们的试错成本。只有被鼓励突破边界,尝试各种疯狂的想法,创意团队才真正进入了3A游戏的境界。 希望今天的分享能让你们觉得有趣和有用,谢谢大家。 来源:腾讯游戏学院 原文:https://mp.weixin.qq.com/s/oFl297-OkOYyRV4Qxnz8bA |
编后语:关于《TGDC | Evolving AAA Game Development》关于知识就介绍到这里,希望本站内容能让您有所收获,如有疑问可跟帖留言,值班小编第一时间回复。 下一篇内容是有关《问世间情为何物直教生死相许最初写的是什么蚂蚁庄园[多图]》,感兴趣的同学可以点击进去看看。
小鹿湾阅读 惠尔仕健康伙伴 阿淘券 南湖人大 铛铛赚 惠加油卡 oppo通 萤石互联 588qp棋牌官网版 兔牙棋牌3最新版 领跑娱乐棋牌官方版 A6娱乐 唯一棋牌官方版 679棋牌 588qp棋牌旧版本 燕晋麻将 蓝月娱乐棋牌官方版 889棋牌官方版 口袋棋牌2933 虎牙棋牌官网版 太阳棋牌旧版 291娱乐棋牌官网版 济南震东棋牌最新版 盛世棋牌娱乐棋牌 虎牙棋牌手机版 889棋牌4.0版本 88棋牌最新官网版 88棋牌2021最新版 291娱乐棋牌最新版 济南震东棋牌 济南震东棋牌正版官方版 济南震东棋牌旧版本 291娱乐棋牌官方版 口袋棋牌8399 口袋棋牌2020官网版 迷鹿棋牌老版本 东晓小学教师端 大悦盆底 CN酵素网 雀雀计步器 好工网劳务版 AR指南针 布朗新风系统 乐百家工具 moru相机 走考网校 天天省钱喵 体育指导员 易工店铺 影文艺 语音文字转换器