在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《赛博朋克2077天空过客解决炮塔方法 天空过客解决炮台方法一览[多图]》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题TGDC | 游戏创作需要更多意义。
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2020年12月7日,由腾讯游戏学院举办的第四届腾讯游戏开发者大会(Tencent Game Developers Conference,简称TGDC)于线上举行。来自胖布丁游戏的郭亮分享了他多年的游戏创作经验,以下是分享视频和文字实录: 大家好,我是来自胖布丁游戏的郭亮,很开心能在这里和大家分享我对游戏的看法。 在我很小的时候,我从来不会去考虑一个问题——人生到底有何意义?随着年龄增长,我大学毕业后才开始不断思考。我们今天谈的当然不是这么宏大的问题,若干伟人、哲人、圣人,已经有各种看法了。 不过成为游戏开发者之后,我会考虑另一个问题:游戏创作到底有什么意义?今天,我想讲一讲这个问题。 很多年以前我们团队做了一款游戏,叫《小三角大英雄》。上线前夕,所有成员都非常有信心。因为在我们看来,游戏很优秀,销量也必定不差。然而现实却和预期差距极大,当时所有人都觉得非常失望。
立项时,我碰见了各种各样的朋友,他们听完我们要做这么一款平台动作游戏时,都发出了疑问:你们以前不是做解密游戏的吗?为什么要来做平台动作游戏?有个朋友和我吃饭时,第一句话是这么说的:你疯了?为什么要去碰这么麻烦的事情? 在得到这么多劝告之后,我们还是坚持做了两年才让游戏顺利上线。那一天,我觉得我们其实已经成功了。我也经常会在群里推销游戏,不断地告诉群友,这款游戏可能是国内目前为止做得最好的平台动作游戏。当然这有一点吹嘘,但也包含了我对自己作品的喜爱。 不过有一天,当我在一个群里又开始说这句话时,我的一个朋友终于忍不住了,他在群里当着所有的人说了这么一句话: 「做游戏就是做游戏,做游戏的目的最终还是面对市场,销量好才能证明游戏好,不是你自己觉得好,它就是一款好游戏。你不但没有走到这一步,甚至还差得很远,我不知道你为什么还觉得开心、自得、骄傲?你应该羞愧才对。」
听完这句话之后,我有一点生气,却又觉得他说的有道理。我的心里其实还想反驳他,但当我写了一堆反驳的话之后,最终还是撤回消息,同时非常快速地退出了群聊。
这个场景让我印象非常深刻,因为接下来几年我们又做了不少游戏,而且每一次都一样:信心满满、铩羽而归。我们的游戏没有成为爆款,也没有挣到多少钱。 不管是否在业内,大家可能潜意识都会觉得,没有做出爆款的游戏从业者在某种程度上就不算成功。这还是让我回到了那句话——你应该感到羞愧。 之后的两年我读到了一本书,《伤心者》。这是一本科幻小说,作者和书里主角的名字都叫何夕。书里讲的是一个民间科学家研究出了一则数学理论,他自觉这个理论相当了不起,甚至可以改变人类历史,于是就印成书籍推销。不管是到大学还是到出版社,他相信别人一定能够看到理论的伟大之处。
但结果却是,所有人都认为他的理论荒谬之极,完全是无稽之谈——一个民间科学家怎么会有能力去解决所谓最前沿的、最了不起的数学问题呢? 到最后,全世界也只有一个人相信他——他的母亲。这位母亲陪着儿子日复一日地推销,不断地跑到各种出版社、大学、机构。若干年之后,他死掉了,直到这时他也没有看到理论被世人所接受。又过了好多年,他的母亲也死掉了。 但是150年之后,有一个人从角落里翻出了这本旧书,这人恰巧是一个了不起的数学家。看完之后,他很敬佩作者,因为这个理论确实走在前沿,解决了一个数学难题,甚至可以改变历史。 对于主角和他的母亲而言,在他们死之前都没有看到理论被承认,抑或是世界被改变,所以他们是一群「伤心者」。但是读完这本书之后,我觉得这本书想要传达的,不是让这个民间科学家不要去瞎搞、写书了,而是要告诉我们,即使是不被认可的民间科学家理论,也有自己的意义。 这也让我意识到,朋友的观点并不是对的。当我每天跨进办公室,看见所有小伙伴在做游戏的时候,我都觉得他们非常自豪,因为他们觉得自己每天创造的东西是有意义的 。 我们往往不知道这些意义具体是什么,但是我们会为了意义,每天充满热情、无所畏惧、渴望做一些不一样的东西,讨厌那些庸俗的、欣赏那些独特的。
这也不代表我们不想挣到钱,但是除此之外,我们不会因为得不到商业回馈而停止创作。从商业角度和大公司比起来,我们可能看上去很弱小,但我们并不觉得自己弱小,也不会因此卑微。因为我们每一次都觉得,我们付出的努力是有意义的。 至少在听完朋友的话之后,我都在不断地思考这个问题,但是一直没有想清楚我们做游戏的意义是什么。但是我想起了梭罗在《瓦尔登湖》里说的一句话——「我虽只在这世间活了若干年,但每一刹那都在生活」。
读到这句话时,我找到了一种共鸣,做游戏其实就是这种感觉。在别人看来,如果我们的销量比不上所花费的心血,做这件事就是没有意义的。但在我们看来,这个过程每一时刻都有意义。
思考意义时,我也在思考我们是怎样的一群人。像我那个朋友,他并非美术、策划、程序,但又身在游戏行业,显然他就只能去推销游戏,这让他专注于市面上什么样的游戏才能卖得更好。从他的角度来说,他是没错的,因为他帮不上别的忙。
而我们本质上却是创作者,我看到公司的程序员,每次为写出一段优雅的代码都会非常认真;也看到一些游戏设计师,会想要把这个玩法做得非常有趣。我们的目的是创作本身,这值得羞愧吗?我和朋友固然是两个世界的人,但有时也会相通。 很多天前,有一个运营人员来到我们公司。他说,你们的游戏如果想取得好成绩,可能要在游戏里涵盖多样的广告,并且设定一些收费点。说完这句话之后,他也觉得有点不好意思。他说,我忘了你们是一个独立游戏团队。 但我笑了一下,因为我读过一篇文章,里面讲了一个小女孩的故事。开篇第一句话是这么写的:「在她九岁的时候,第一次读到了诗歌,她的心一下就被收割了」。 当我读到这篇文章的时候,我回想起了生命中的很多片段。 我想到八岁时,听着母亲唱邓丽君那首《甜蜜蜜》,虽然不知道是什么,但还是觉得生命特别美好;
十二岁时,我看到了电视剧《射雕英雄传》,当时黄蓉第一次碰见郭靖的时候,她说「郭哥哥,你跟我来吧」。当时我听到这句话,因为我姓郭嘛,我就感觉黄蓉好像是在叫我自己一样,心里还有一点心神荡漾的感觉; 十四岁时,我步入了青春期,那个年代年轻人都特别喜欢读诗歌,比如汪国真一类的诗人。而我喜欢的诗人叫席慕蓉。她写了一首《青春》,当中有一句话:「青春是一本太仓促的书」。当时其实我的青春才刚刚开始,但我读到这句话时,却还是有一种非常哀伤的感觉,好像能预想到我的青春会流逝掉; 十八岁时,大学一年级,我看到了一幅挪威画家蒙克的画作,叫《生命之舞》。大家熟知的可能是他的另一幅名画《呐喊》。
第一次看见《生命之舞》,其实我也不是特别懂,什么抽象派也好,印象派也罢。我只是深深地被这幅画所透露出那种本质所感动了。因为我读了蒙克的一些传记,他自小体弱多病,家里很多人都英年早逝,所以他内心对生命、死亡都非常敏感。因此他画了这幅《生命之舞》。在那一时刻,我心里有一种非常异样的感觉,我也会对所谓的生命、死亡产生了很多自我思考。 大概在我二十岁时,我们听的歌曲绝大多数是港台流行。不过我有一天突然听到张楚唱的《姐姐》,当中有句词:「牵着我的手你不要害怕」。张楚是一个摇滚歌手,在那个年代我第一次听到有人会以这种方式唱歌,这让我非常惊讶、震撼。
现在想起来我人生的那些片段,零零总总的,八岁也好,十岁、十二岁、十四岁也好,那些美好的片段都是我的心被收割了的感觉。所以我又想到那个朋友,他并非创作者,因此可能很难从创作者的角度去感受这些时刻,甚至心里可能永远没有那种感觉。 这种感觉就是,你心田里总有一些东西不断长出来,让你觉得特别特别富足。而每一次长出来的时候都会被某种东西收割掉,你会觉得这些都是你的财富,都是你人生当中最有最直接意义的一部分。
当然有些朋友会问,你除了这些所谓的创作快感之外还有什么呢?一个游戏卖得很好不也是一种快感吗?我会告诉他另外一个故事。。
我有一个医生朋友,他医德很高,每天会接触各种各样的病人。有一天我去医院看病时正好碰见他,他问我最近在干什么,我说我最近在做游戏,这么多年我们都是在做游戏。他对我说的第一句话就是,做游戏啊,游戏可害人了,很多小孩就是因为网瘾,身体才变得特别差。
这时作为一个开发者,我觉得他可能对我们的行业有一些误解。我就问了他一个问题,我说你每天可以看多少病人?他说大概每天十几、二十吧。我说我帮你算一下,假设你每天看20个病人,一年365天就是7300个病人。那你知道我们这款游戏每天可以面对多少玩家吗?他说不知道。 我说,我们一款游戏上线之后,一年可能就会面对数十万、数百万甚至上千万玩家,所以如果把你给别人治病这件事情叫做影响别人的话,你一年可以影响7300个人,而我们作为游戏开发者一年可能会影响几百万、几千万个人。 然后医生回答我,那不一样的,治病救人对病人是有好处的,但做游戏对很多人都有害处。我说,你可能看到那些游戏给别人带来的害处,却没有看到,游戏其实就和所有的艺术创作一样。比如电影,有些人看到一些不好的电影,可能也会做出不理智的行为。但是一个好电影也可以帮助别人。 他说,你这么说是没错,但你怎么能够肯定你做的游戏一定能帮助到别人?我说,其实我不能肯定,但我一定会用这种方法去帮助别人。医生你能肯定你每一次治病救人,就一定能让这个病人痊愈的吗?他说当然不能,医生有这么一句话:「有时治愈,常常帮助,总是安慰」。
我说,对呀,这句话其实也是我们做游戏的法则,我们希望游戏带给玩家一些很好的东西,这是我们作为游戏开发者所要时时记住的。如果玩家能从游戏中体会到一些美好,抑或是让他生活中增添乐趣,这对我们来说也是一种很好的感觉。因为我相信,一款真正的好游戏和医生一样,也能治愈玩家的身心,这难道和治病救人不一样吗?
医生可能是出于礼貌,听完我这席话之后说,这么看起来,游戏还是有一些意义的。我说,对,游戏确实有一些本质意义,可能不仅仅是通过创作冲动改变别人,还承载着更多意义。
我一直相信,我们做游戏也是一种探索世界的过程,那在过程当中,一定会找到更多意义。所以我们只需要非常坚定地想着每一款游戏的目的,比如去治愈玩家、帮助玩家,又或是安慰玩家。这些可能都是要收割玩家,但并不是指收割钱包,而是收割他们对人生美好事物的想象。
这需要我们非常坚信,我们这些东西真的是有意义的。而且去探索或改变这个世界,不但是我们在经历,我们也想让玩家从游戏里得到一种探索的方式,让他们也去改变世界。而我们这一群所谓的开发者、创作者,应该以此作为我们和我那个朋友的本质差别。
其实我从来没有渴望过,做游戏可以像《伤心者》的主角一样改变世界,但我也从来不会认为做这个东西没有意义。至于我朋友说的羞不羞愧这件事,我内心已经完全关掉了这个开关,因为,我们从来不会为自己的优秀感到羞愧。 以上就是我今天的分享,谢谢大家。 来源:腾讯游戏学院 原文:https://mp.weixin.qq.com/s/JUmURytKKGVWaUK9mx8D0w |
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