在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《好久不见再见攻略大全:剧情结局图文通关流程[多图]》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题在并无仙侠的世界中,他们想要做“真实”的修仙游戏。
这是一篇对《一念逍遥》开发团队的专访。按开发者的定义,《一念逍遥》是一款放置修仙游戏。“修仙”这个词现在的人们都很熟,它最早大概来自网络小说,火了之后又有了漫画、动画、电视剧。然后变得更火,成了家喻户晓的概念,一种文化符号,有了更多含义。比如,用“修仙”来造句的话,就可以说“我正在修仙写稿”,意思是夜已深了。 不过,在游戏领域,修仙却是一个从未大众化的题材。而且,有时候不那么上得了台面。我试图用百度搜索“修仙”,出现的与游戏相关的结果总是伴随有“新区10倍爆率”“高价秒回收”,用厂商常用的概念来说,这个市场看起来比较下沉,但不知道有没有沉到底。 ![]() 不仅是百度,各大搜索引擎的广告都比较类似 追溯中文环境的游戏史,“修仙”是个挺新的概念。差不多是在上个世纪的最后10年,像《金庸群侠传》这样的武侠RPG一度相当流行,至今许多人谈起那段时光,还会用“国产游戏的黄金时代”来形容。随后流行是仙侠RPG,如“天地劫”“古剑”系列等,它们的故事中带有仙魔,也有几分“侠”的精神内涵。 再然后才是“修仙”,近些年来有了许多修仙游戏,但大多体量较小。再用厂商常用的概念来说,算是特别垂的垂直门类——此前比较有影响力的作品我只能想得起一个《了不起的修仙模拟器》。 是的,这是一篇对《一念逍遥》开发团队的专访。相比或许有些无聊的详细开发进程,我们花了相当长的时间来聊什么是“修仙”,人们为什么喜欢“修仙”,以及这种喜欢对一款游戏来说意味着什么。 ![]() 《一念逍遥》的制作人兼主程沈予卿 ■ 1. “仙侠”和“修仙”都带有“仙”,但它们完全不一样。 在《一念逍遥》的主美黄利平看来,修仙是“现代的产物,即时反馈的产物”。它不像是武侠或者仙侠那样“成熟”与“历史久远”,而是满足“现代大家需求的东西”。更多时候,现代的人们对“修仙”的观念形成于一部部网络小说,他们强调爽快感。故事往往与压抑的年轻人有关,他们迫切地觉得这个世界对他不公,想要变强,然后强上加强。 “我们讲通俗一点,(修仙)其实就是要变强——如果我们换一个好听的词,就是我要‘改变’。修仙之人对改变是有很强的欲望的,可能因为在现实中大家固化的东西太多了,无法去做一些改变,但是修仙里面无时不刻都在强调你的改变。”黄利平说,“不像一般游戏里面,你的能力随着等级提升而慢慢提升,这样能力并没有质变。我们比较希望还原小说里面那种‘有一个境界提升,真的碾压下面比我低一个境界的人’的感觉。” ![]() 《一念逍遥》的境界分为修法和炼体两系,分别有12重 我试了试《一念逍遥》,它给我的第一印象是有无数的数字在漂浮而过,“引气锻体,炼有所得,气血+20”之类的,到了后面,单位也变成了“万”或者“亿”。乍看之下有点浮夸,和游戏本身淡雅的水墨美术风格不太搭调。但在某种程度上,这种浮夸正好符合它的另一种气质:看修仙网文追求的是变强的快感,在游戏中就应该有更明确的成长反馈。 ![]() 属性的单位可能很快就会变成“万”,然后换成“亿” 这或许是刻意为之,修仙就是要快,能看见反馈。当我们聊起《诛仙》时,《一念逍遥》的制作人沈予卿认为:“《诛仙》不是典型的修仙。它的力量成长体系很不修仙,成长太慢了。”而修仙要更快。策划林育宏说,修仙甚至会快到主角“没有朋友”,因为他的朋友总是难以跟上主角难以想象的前进速度。最终主角总是孤身一人,就像没有朋友的赫拉克勒斯,眼前是需要独自完成的12试炼。 ■ 2. 在快之外,《一念逍遥》考虑的是“放置”。 哪怕是在爽文的修仙故事中,主角也仍然付出了常人难以想象的努力(尽管它们常常有些缺乏真实感),比如动辄闭关十年百年,不吃饭还要自虐炼体,等等。 在游戏的TapTap介绍页面,《一念逍遥》的自我介绍说,希望“能向大家还原一个真实而有生命的修仙世界”。这句介绍当然很常见,对于不熟悉修仙的人来说,似乎带有几分世外桃源的蛊惑。但它实际所指却颇为残酷。 我问沈予卿:“游戏宣称的特色之一是‘还原真实修仙体验’,但‘真实修仙体验’到底算是什么?因为我们毕竟都没修过,也不知道它是什么东西。” 沈予卿回答说:“我们说的‘真实修仙体验’,还是指的小说里面那种修仙的感觉,尽量让你感觉到境界不停提升的时候,你的能力像小说里面那样是质变的。”这话说得没错,当我的境界从“通脉”提升到“锻骨”,“战力”指标竟然直接翻了一倍——这当然不是MMO中常见的那种数值增长。 ![]() 增进修为的方式非常多,服药、修炼、打坐,当然也离不开刷怪 发行负责人宗亚琴从游戏机制的层面作出了补充:“游戏在挂机技术上跟别的挂机游戏不一样。别的游戏挂机就是根据时间结算收益,我们这个挂机是模拟你真实在线的情况,比如说你下线了,别人还是能看得到你在某个地图里面挂机,可能会被其他玩家打,会遇到各种各样的事件……相当于是官方给了你一个24小时不间断的一个外挂。我们希望用这种方式让大家修炼和成长的过程变得更轻松简单,虽然一定会有变强的压力,但只要挂机就行。” 也因此,《一念逍遥》玩起来没有它的名字那样出世,而是像一部真正的修仙小说那样,时刻督促玩家去变强,比996更加严酷地全年无休,然后强上加强。尽管这些小说可能有一个脱俗的书名,但在仙人的视角下,讲述的仍然是凡间的故事。 ![]() 《一念逍遥》的美术风格倒是非常符合游戏名 这种矛盾,有时候恰好构成另一种自洽,正如游戏中素雅的水墨绘画和数值的繁多一样,避世修仙和变强碾压,向上攀登和遗世独立……这些东西共同纠缠在一个人,或者一款游戏上,矛盾使之更加真实。 ■ 3. 《一念逍遥》或许展示了细思极恐的社畜修士故事,但归根结底,它仍然像所有游戏那样,为人们提供的是愉悦的正反馈。几乎对所有人来说,这种稳定的上升是现实生活中难有的,绝大多数人的一生都在起伏中度过。 《一念逍遥》开发团队的核心成员有3位,制作人兼主程沈予卿、主美黄利平、核心策划林育宏。沈予卿与黄利平的从业时间都超过了10年,在游戏行业,这是一个相当资深的年限,也足够见证相当数量的成功与挫折。 早在2010年,沈予卿就加入了吉比特。在写程序方面,他是“科班出身”,基本功扎实。在积累几年的工作经验后,差不多是2012年,沈予卿决心创业,他去了成都,因为那边“政策比较好,人力成本也比较低”。 在我问起“我记得有一段时间成都就是大量的……”时,沈予卿接上话茬,“对,我们也是死掉的其中之一”——我原本是要说“起来了大量的游戏工作室”。 “死掉了更多的。”沈予卿又说了一遍。 在手游“即将火起来”的时候,他选择去做端游,“果然失败了”。此后他回到了吉比特,成为技术中心的主管。《一念逍遥》的主美黄利平有着与沈予卿相似的经历。他在2019年加入吉比特。 回到一家颇具实力的厂商,在一个看起来前途不错的项目上担任负责人,现状尽管不错,但毕竟已经领会过一定程度的挫败。所有人都有过类似的挫败,或大或小,然后我们再回过头来看游戏中的稳步提升,不难理解它的魅力在哪里。 ![]() 当然,远离凡尘也别具魅力,但它往往不是修仙的真正主题 现实生活确实充满起伏,精心筹备,孤注一掷的事情可能会无功而返;起的时候,一些原本没抱指望的东西都能带来丰厚的回报。很大程度上,《一念逍遥》就是这样的项目,它最初只是一个验证新技术的文字小游戏,没想到越做越大,成了有30人协力开发的吉比特的重点项目之一。 有好运也有厄运,这些都会影响到我们的生活。因此关于修仙这个题材,我曾有这样的想象,一群二三线城市里很压抑的年轻人,他们迫切地觉得这个世界对他不公,想要变强,这种渴望如此强烈,以至于他们在网文中都不接受挫折,要求作者不要“虐主”。我问黄利平:“这是否意味着这个题材有某些特定的受众?” 黄利平说:“我觉得这个群体不只是在二三线城市,现在这个时代,在任何地方,这种焦虑感其实是一定会有的。” ■ 4. 焦虑感会带来许多东西,这些东西有时将修仙这一主题带入争议中。 我提出了这样的问题:“这些故事总是描绘出非常严酷的环境,在这个环境下你不练功就只有死,练慢了就被人秒,动不动就是化成灰……然后你也不需要感情、不需要朋友,如果写到朋友的话也是朋友背叛你,随后你把他打爆……(如果说修仙小说的受众接受的是这种题材)我们要满足他们的这种需求吗?或者说我们要强化他们对世界的这种印象吗?” 林育宏认为,玩家其实是有社交与情感需求的,之前的很多小说不过是弱化了它们,游戏的特点则是具有更高的开放性。从机制上说,游戏提供的社交模块,本身就可以让它与小说的氛围与气质不一样。在游戏中,他们尽力设计出一个既自由又有连接的形式,他们希望游戏比之前的放置游戏更注重社交,但不是强制社交。 ![]() 游戏中的宗门、论剑、跨服玩法都涉及到多人内容,林育宏告诉我,如果想当一名独行侠也完全没问题 宗亚琴则告诉我:“我们的玩家,整体来说是跟着网文成长起来的一代,对修仙网文中的这些设定,这种成长体系非常熟悉。他们向往的,是那些平平无奇的主角,最后通过自己的修炼不断变强,改变命运,甚至改变世界的过程……这其实只是偏中二的一些幻想,他们也不会觉得那个世界是真的。其实游戏和网文一样,只是他生活的一个补充,他们通过这种方式来消遣、放松,在现实生活之外获得一些快乐。 黄利平则从文化根基上考虑过这一问题:“我之前也有这样的疑问,然后我试着去找了一些这样的答案。其实道家跟道教是不一样的。道家是我自己修行就行了,不需要去碾压别人,大家都老死不相往来。但是道教不是,道教其实是有一些科学精神的。它说我要长生,这是让自己变得跟自然不一样——我不能跟着自然走,跟着自然走就生老病死了。我要永生,我要变得更强,这种诉求本质上是在跟自然做对抗。因此也具有一定的科学精神。” ![]() 在许多作品中“渡天劫”都被阐释为一种对抗 这当然是一个倾向于正面的阐释,黄利平表示,这种思考也是为了寻求一种自洽。他是做美术设计的,在设计中,他所追求的同样是自洽——而不仅仅是自我表达。“我觉得艺术创作是设计里面的一种手段,但是设计跟艺术是不一样的。设计是解决问题的。(在游戏设计中)我们设计了一种风格,需要考虑它对应的玩家是什么样的群体,他们会如何去理解我们的美术风格。” 黄利平举了一个在《一念逍遥》中的例子:“我们其实有过一次转换,之前我画的水墨感更强,更偏向于那种潇洒飘逸的逍遥感觉。但其实玩家在理解这样的画的时候是有障碍的。这是一张图,而不是一个事件。(游戏必须让)玩家参与,欣赏一张图是不够的。比如说那儿挂了一张图,你觉得图好看,但跟我有什么关系?所以当你把一张图画得很好看,但是风格性很强的时候,面临的问题就是玩家无法带入。设计者要做的是让玩家可以带入进去,要给到一些他熟悉的东西。” ![]() 黄利平的工作需要综合考虑游戏的调性、美术技法与风格、人们习惯的认知。《一念逍遥》就曾修改过美术风格 ■ 5. 游戏比所有人预期的都要好。用数据来说的话,在测试阶段,游戏表现出了很强的粘性,能够留住用户。在Demo阶段,游戏测试次留就能达到70%以上,经过一定的版本更新后,开发团队扩大了测试范围,通过买量引入泛用户测试,次留也能稳定在60%以上。 大家都很满意——这可能是因为所有人一开始的预期就不高,也可能是在同题材游戏中它的品质的确要高出一截。“你们对游戏有什么期待吗?”这是一个采访中通用,但不可缺少的问题。通常受访者们都会聊起品质、销量或者更大的野心。但这一次有些不一样。 他们首先表达的是满足。“它已经超过我对它的期待了”,林育宏说。已经有十多年从业经验的黄利平则表示:“这是我做过所有的游戏里面数据最好的一个。”当然,不例外的,他们也谈到了未来,说希望能保持这样的势头。 他们还有个愿望,希望能够扭转修仙题材的口碑。宗亚琴说,有时候厂商们都会有一些固化的印象,即修仙题材“比较Low,很难做出高品质,用户可能也是比较偏下沉的,很难去贡献很好的收入”。 但在他们看来事情不是这样。“首先,用户群其实没有想象的那么Low。我们之前也做过一些线下的调研,包括90后,这一代已经成长起来。他就是看修仙小说长大的,现在是白领,也具有收入能力,但他仍然喜欢这个题材。这是一个很有潜力的市场。” ![]() 目前,在修仙题材下还没有出现极具分量的作品,或许未来会有更多可能 沈予卿还有许多计划,有的是他想在《一念逍遥》中再加入的东西,有的或许是到最后也很难加进《一念逍遥》的。在修仙这个题材上,他还有各种各样的想法,他说,有可能的话他想做“修仙大世界”。 这个世界差不多是这样的:“像模拟经营养成一样,所有人都在一张地图,我进去是一个小喽啰,是一个凡人,慢慢修仙。而且是科学修仙,所有东西都是能用科学解释的,有化学、物理作为基础的。比如法器、丹,都是符合物理和化学规律的,可以自己DIY,最后大家可以造出大型的轮船之类的东西。整体的感觉就是那种真实物理引擎模拟的修仙世界,定义一套基础的规则,它就可以自己演化。” (文中配图来自《一念逍遥》游戏截图或设定图。) 来源:触乐 原文:http://www.chuapp.com/article/287671.html |
编后语:关于《在并无仙侠的世界中,他们想要做“真实”的修仙游戏》关于知识就介绍到这里,希望本站内容能让您有所收获,如有疑问可跟帖留言,值班小编第一时间回复。 下一篇内容是有关《王者宇宙什么时候上线正式服 上线日期官方公告[多图]》,感兴趣的同学可以点击进去看看。
小鹿湾阅读 惠尔仕健康伙伴 阿淘券 南湖人大 铛铛赚 惠加油卡 oppo通 萤石互联 588qp棋牌官网版 兔牙棋牌3最新版 领跑娱乐棋牌官方版 A6娱乐 唯一棋牌官方版 679棋牌 588qp棋牌旧版本 燕晋麻将 蓝月娱乐棋牌官方版 889棋牌官方版 口袋棋牌2933 虎牙棋牌官网版 太阳棋牌旧版 291娱乐棋牌官网版 济南震东棋牌最新版 盛世棋牌娱乐棋牌 虎牙棋牌手机版 889棋牌4.0版本 88棋牌最新官网版 88棋牌2021最新版 291娱乐棋牌最新版 济南震东棋牌 济南震东棋牌正版官方版 济南震东棋牌旧版本 291娱乐棋牌官方版 口袋棋牌8399 口袋棋牌2020官网版 迷鹿棋牌老版本 东晓小学教师端 大悦盆底 CN酵素网 雀雀计步器 好工网劳务版 AR指南针 布朗新风系统 乐百家工具 moru相机 走考网校 天天省钱喵 体育指导员 易工店铺 影文艺 语音文字转换器