在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《赛博朋克2077控制台怎么开 控制台开启方法介绍》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题EARLY ACCESS游戏一般要几年?。
最近我们熟悉的国产游戏《了不起的修仙模拟器》终于结束了Early Access(抢鲜体验),发布了1.0正式版本,也登上了Steam商店的推荐banner位,先说一声恭喜,顺祝大卖。
于是有一些朋友跟我们聊起Steam上的“Early Access”,这里就简单的做一些介绍。 什么是Early Access? STEAM实际上有一个专门的页面介绍这个东西,不过没有翻译,简单来说: 为玩家提供一个早于实际发售日期的体验机会,参与到开发中的游戏中去,并和社区一起互动。这些游戏会在你的游玩过程中不断进化,不断吸收玩家反馈和升级更新。 Steam认为游戏和游戏开发应该被视为一种持续性的服务,由社区和消费者参与其中并随之不断进化。Steam愿意提供这样的撮合机会,将有意于此的玩家和开发者匹配到一起,建立一种有别于传统游戏行业封闭式开发和营销的新模式,构建更亲密的伴生关系,从而打造更优秀的游戏。 长话短说,Steam是让玩家参与到游戏的开发制作之中,与游戏开发者一同“进化”。Early Access可以看作是Steam早期“青睐之光”(俗称绿光)模式的延续,目的是扶持独立游戏开发者中的“潜力股”。
明显的,参与Early Access的游戏肯定是还没有达到发售标准的未完成品——完成度要早于众筹阶段(比如0进度只有设计稿,在Kickstarter上募资),有基本的核心玩法,但又处于正式上架售卖之前。是一个各种意义上的“半成品”。 如何选择Early Access? Early Access是一个双向选择的过程。 Steam做了进一步的说明
首先,请确认你选择的游戏是你真的想玩的,其次玩家需要思考下面三个问题:
换言之,选择Early Access游戏有风险,而且需要玩家自行判断和承担。理论上任何Early Access都有半途跑路的可能性。所以——
Early Access要持续多久? 这个是没有标准答案的问题,Steam的说明是“由开发者自行决定”。 并强调说,“最好在确认当前开发进度的游戏能让你感到快乐时,再选择购买。” 下面简单盘点下笔者了解和深度参与过的Early Access游戏(已经发布完整版的),把走出Early Access的时长列出来,供大家参考。 Rimworld (边缘世界)–五年半
我是在15年参与了Rimworld的Early Access,后来还成为了义务劳动的中文翻译,并顺手帮助搭建了中文的wiki,并购买了早期的支持包。期间还真的给作者发了不少邮件提建议,算是既出了钱,也出了力,这种参与感是非常宝贵的。 Factorio (异星工厂)–八年半
这是我经历的时间最长的Early Access了,不过Factorio真的是神作,历史节点中的版本可玩性也非常高,可以说是一步步的见证了游戏的进化和发展。 DayZ – 五年
7 Days to Die - 六年
Battle Brothers - 两年
Ultimate General: Civil War(终极将军: 内战) - 八个月
Kerbal Space Program -四年
Kenshi –五年
实际上这个游戏中间遭遇了不少状况,因为开发团队的问题走了一些弯路。 算上steam之前总共开发了十二年。 Prison Architect(监狱设计师) - 两年半
Slay the Spires(杀戮尖塔)- 一年零两个月
Besiege(围攻)– 五年
Hades(哈迪斯) – 九个月
Darkest Dungeon(黑暗地牢)- 一年零三个月
Astroneer(太空探险家) - 两年
They Are Billions(亿万僵尸)- 两年
Rise to Ruins – 五年
此外还有如Project Zomboid 这样已经Eearly Access了七年,并且还在持续中的老游戏,篇幅所限这里就不再一一列举。 总的来说,我经历的这些Eearly Access游戏,大多数也算得上是独立游戏中的佼佼者,基本上都是口碑+销量双丰收的作品,正所谓好饭不怕晚,大部分两年起步,平均下来的时长为三到四年——这也是行业内比较接受和常见的Early Access时长。 Early Access意味着什么? Early Access这个概念最早被大众接受,来自于MineCraft,Notch在2009年放出了核心功能可玩的付费抢鲜版本,并在一年之内卖出了60万欧,后面的故事我们就都知道了,MineCraft成了一代经典,并拉开了独立游戏时代的大幕。 Early Access这个东西从诞生的第一天起就昭示着游戏开发行业内部的巨大变革,这与传统AAA大厂制作流程、运作模式极其不相容,也极其不相称。只有那些“没钱又没资源”的独立制作人和小团队才会“出此下策”。 Early Access是开发者对于窘迫现状的诚实表述,也是拒绝用套路、话术、资源来描摹虚妄假象的表现。 而过去二十年的游戏市场,恰恰是被各种套路、话术、资源所支配的“卖方市场”,以《质量效应:仙女座》为例,在发售日明明就是一个半成品,却不好意思自称“Early Access”。结果就是被玩家唾骂而翻车。如今随着引擎门槛的降低和自助发行平台的流行,游戏行业在逐渐成为“买方市场”,玩家的选择日趋多元化,口味也越来越刁钻。像骑砍2、博德之门3这样的大团队大制作,也开始试水Early Access,这样总比一再跳票,或者草草发售更负责任,也更容易被玩家理解。 Early Access的产生和发展离不开供需两端的互相信任,他象征着游戏产业的进步和游戏消费市场的成熟。对于开发者来说,选择进入Early Access需要极大的勇气,而对于玩家来说,更是一次对智慧、耐心和涵养的综合考验。 Early Access在国内 海外用户对于持续性、服务型的订阅制接受度更高,比如漫画、电视剧都是以长期连载的形式出现,相比之下国内的用户群体更习惯于一手交钱、一手交货式的购买模式。
国内游戏市场长期以来存在着大批卷钱跑路,停服的劣质游戏和套路骗氪游戏,某种程度上也消耗了普通用户对于Early Access这种模式的信任基础。 总体来看,国内玩家对Early Access的认知和接受度要落后于海外,这是一个短期内无法改变的客观现状。例如在《太吾绘卷》在最近的开发者blog下,就出现了大量非理性状态的玩家催更,有不少冷嘲热讽和无端地恶意揣测,甚至还有人以“去商店改差评”作为威胁。其实客观的说,两年的Early Access时长并不算久,而玩家群体因为开发者更新慢倒戈造反的情况,在海外也比较少见。 因此我们希望通过这篇介绍,能让更多玩家知晓和了解Early Access的运作模式和现状,从而做出更好、更理智的购买选择,也为国内的独立开发者提供一个更加包容的支持的市场环境。对于还在Early Access中以及打算进入Early Access的独立游戏开发者,我们建议最好把Early Access时长控制在两年以内,而且要善于规划版本,把握更新节奏。 另一方面,我们也衷心的希望有更多优秀的国产独立游戏能从EarlyAccess中走出来,为行业树立榜样。 来源:灰机GAME 原文:https://mp.weixin.qq.com/s/1ehILj-dZBBRY3BZCPuFTg |
编后语:关于《EARLY ACCESS游戏一般要几年?》关于知识就介绍到这里,希望本站内容能让您有所收获,如有疑问可跟帖留言,值班小编第一时间回复。 下一篇内容是有关《冒险RPG《元素方尖》安利评测:不骗氪 福利好》,感兴趣的同学可以点击进去看看。
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