在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《赛博朋克2077捏脸数据男:高颜值男生捏脸数据大全[多图]》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题手游时代,这群曾做过20亿流水的人为什么还要回头做端游?。
|
虽然可能有点反直觉,但如今愿意来做网络客户端游戏(以下简称端游)的团队确实要比做独立游戏、做主机游戏的还要少。 仔细回想下,我们对端游时代的记忆,还停留在哪款产品上?是《传奇》《仙境传说》《冒险岛》,是《梦幻西游》《魔兽世界》《地下城与勇士》,还是《英雄联盟》《剑灵》。事实上,那些我们记忆里的、被奉为经典的、甚至包括现在还在流行着的,绝大部分都是2015年之前的作品了。 2015年可以说是端游市场的一个顶点,市场规模来到了600亿大关。而2015年也是端游市场开始停滞不前的开始 —— 手游开始反超了。 2016年,端游市场迎来了首次现增长率为负的情况。
也是这一年,中国游戏市场完成了新老霸主的交接仪式。
在此之后,国内端游新作数量大幅下滑,有影响力的产品更是凤毛麟角。《守望先锋》《天涯明月刀》《逆水寒》...你都很难数够十根手指。而2017年《绝地求生》的出现,并非是对传统端游的救赎。相反,它打开的是另一个崭新的市场 —— 以steam为代表的,独立、单机/联机市场。 时至今日,组建团队来做传统端游其实是件比做独立游戏风险更大的事情。它意味着更高的开发和运营成本,承受着更大的营收压力。并且要在一个已经五年没有增长的存量市场里竞争,面对那些经受住了时间考验,已有固定受众的老牌作品。 但在一些人眼里,这反而是一个新的突围机会。 “为什么要来做端游?” 这是我在看到安琪拉游戏后脑子里最先冒出来的问题。 要知道,曾经那些做端游起家的老牌大厂们,现如今还要来做端游业务的都少之又少。并且他们的端游项目更像是一种技术练兵、研发升级,是有更长远的战略目标在里面的。其他的,更多都选择了转型手游,《逆水寒》还曾号称是网易的最后一款端游。 而安琪拉游戏却是2019年成立,就是为了做端游而来的一家新公司。其核心主创均来自于蜗牛游戏,参加过《九阴真经》、《方舟公园》等游戏的研发,也在PS4、Xbox上做过游戏。其团队成员大都是10多年的游戏开发老鸟了,经历过端游时代的辉煌也看见了它的没落。 《帝国神话》项目制作人孟亮告诉我,他们也曾经也开发过一些迎合市场的游戏。但现在不一样了,他们希望游戏开发能回到自己刚进入行的那种状态:自己很喜欢游戏,开发游戏也是一件很快乐的事。他们想按自己的想法来管理和开发,并且用这种方式最终可以获得成功。这是他们团队目前最大的景愿。 安琪拉游戏现阶段主要研发产品有两款,一款是孟亮负责的大型多人在线的战争沙盒类游戏《帝国神话》(Myth of Empires)。另一款徐琦为主导的多人即时战略竞技类游戏《烈火战马》(Iron Conflict)。
为什么要来做端游?其实两位制作人的回答都非常一致且清晰。从理性层面来说,手游市场准入门槛已经很高了,头部产品的厮杀非常激烈。并且团队成员大多本就是老牌端游出身,对于端游的理解相对更高;从感性层面来说,在游戏研发这件事上,他们还是有些理想主义想要坚持。「手游现在一切都是数据为王,很多创造性的乐趣都被掩盖了。」 徐琦告诉我,现阶段由于手游市场趋于饱和,竞争过于激烈,许多中小型的开发团队几乎失去了竞争资格。但在逐渐复苏的端游市场上,反而看到了生存的机会。 一是资源量没法比,手游现在如果要做精品化茶农,准入门槛是非常高的;二是手游不是一个可以养用户的市场,你有多少用户就是多少用户,数据不好直接就挂了;三是如果端游成功了,移植手游是相对来说很容易的,市面上的成功案例有一堆,而手游要成功转端游,可就太难了。 孟亮则认为,端游市场并没有萎缩,主要是看心态。 端游其实现在也不差,传统的MMO端游基本盘还在。虽然几年没有突破增长,但也维持在600亿的规模上。 虽然从整个市场来看,手游的盘子最大,但是正因为这样,这里竞争最激烈,各种资本的火拼,大厂资源的火拼,赢家固然风光无限,但输家都是默默的消失。
图注:《帝国神话》制作人孟亮 徐琦和孟亮也曾出国考察过。他们发现一些做出销量几十万份、几百万份的海外团队,就是几十个人的规模。「他们的发行策略和研发模式在大厂眼里,可能就是个手工作坊。」 在经过了手游浪潮之后,还留下来的端游用户是极为核心向的。无论是机器机能上,还是操作的挑战性上,移动端终究是不可能代替端游体验的。就好像热播电视剧可能很赚钱,但是还是有人花几年时间去拍一部电影一样。 这也是为什么《烈火战马》《帝国神话》两个项目都选择了非常重度核心向的军武RTT和战争沙盒两条赛道 —— 竞争压力小,足够差异化。而用户越是核心往往就代表着粘性越高与付费率越高。
图注:烈火战马 大型多人在线的生存沙盒游戏其实这几年在国外比较流行的品类,但是对国内的广大端游用户来说体验成本比较高,因为很多没有中文版,而且海外服务器延迟非常高,语言环境也不太友好。孟亮根据自己的理解,以中国玩家熟悉的文化对产品进行了包装。「我觉得目前国内市场上还没有和《帝国神话》在题材、类型上高度相似产品,所以算是一个先行的开拓者吧。」
对于产品上线的目标,孟亮和徐琦也看得比较透。「公司给我们的指标也不是说上来就要挣大钱。我们是希望有机会能够慢慢去培养这批用户。」徐琦说。 当然,我们知道梦想大家都是有的,但核心问题却是「如何做到」。 今时不同往日,端游的研发和发行环境较之以前发生了非常大的变化。能否适应这种变化,以及最大程度的发挥出端游的优势,规避其劣势,成了现在端游团队能否突围而出的关键。 徐琦和孟亮表示,研发侧的变化主要是四点。 1. 技术门槛下降 以前端游研发门槛极高,开发方面。他们当年做端游的时候,技术不开放,每家大厂有自己的引擎,项目动辄搞几百人的团队,堆内容憋大招。 而现在有诸多成熟的商业引擎和解决方案。各种高端引擎开源,大家不再被限制在一个框框里,有想法敢尝试就可以花相对低的成本来试试,各种开发技术也是和全球的开发者打通的。《烈火战马》和《帝国神话》均采用了UE4引擎。
2. 人力成本下降 以前端游研发动不动需要几百人,而现在很少人研发团队亦能开发出不错的游戏。《烈火战马》项目组现在大概在23人左右,《帝国神话》则是36人,在项目启动初期,人数还要少一半。团队成员通常身兼多职,开发效率极高。3名程序员在不到一个月的时间就做出了可以运行的早期Demo,三个月后,就已经进入了地面、空中单位的具体数值测试阶段。 现在《烈火战马》已经进行了多轮测试和线下试玩,游戏的各个模块和基本功能都已具备,核心玩法明确。接下来只是需要进行内容上的铺量和细节上的调整。而《帝国神话》的主要功能模块也开发得差不多了,目前主要是在组合和配置游戏内容,接下来就是各种内部测试与修改。 3. 核心用户的价值提高 以前游戏一般在开发完毕之前都是保密的,现在研发很早起就开始和玩家建立联系,并保持紧密的互动。在设计玩法时,都会让玩家直接参与进来。不仅能提高产品本身综合素质,更能早早培养产品的核心用户,在游戏上线后他们所带来的裂变传播效果是非常宝贵的。 4. 赛道的变化 端游现在基本不太能做传统的MMO了。一是这个类型实在是太多了,玩家已经玩腻了可以说。除非是在核心玩法上做出巨大的变化,或者极高的美术技术品质,否则没有太多机会。其次就是MMO这个类型,放到手机上基本玩没有什么问题。除了画面稍微差点,手游比端游不存在什么实际劣势。所以《帝国神话》《烈火战马》换了个能最大程度发挥PC优势的赛道。 发行策略也是变化明显。 现在端游发行的策略已经和PC上的单机、独立游戏差不太多了,核心还是在产品本身上。比如游戏本身玩法是不是适合直播?KOL会不会感兴趣?它的观赏性如何?互动性如何?观众云游戏的时候是否能得到乐趣? 现在传播方式的迁移,玩家口碑比以往都还要重要。如果内容足够优质,话题性够高,好评能够滚起来,其可以撬动相当多的KOL、KOC的自发宣传资源。
以上这些变化,正好可以让小团队最大程度的发挥端游的优势:顶级的游戏体验,顶级的画面,顶级的音效,顶级的游戏细节和代入感。 孟亮说:这些优势决定了既然要做端游,就不能再做以前粗制滥造的游戏了。像以前MMO盛行的时候,市面上充斥着良莠不齐的产品,游戏体验和画面表现甚至不如现在的手游,如果是这样我觉得一点机会都没有。端游一定得做出手游做不到那部分体验才行。
图注:《烈火战马》制作人徐琦 至于端游的劣势其实大家都清楚,无非是硬件成本和用户时间成本。孟亮认为这个不是他们能够解决的问题,要不然端游也不会没落,但他还是持乐观态度的。 我们回想下90年左右,家用DVD和录像机盛行的时候,大家是不是都会觉得传统电影行业会死?谁能想到如今院线满地,电影票房越来越高。另外云游戏的发展也是一个不错的补足,未来有望解决硬件问题。而我们作为开发者来说,只要专注在产品打磨上就好。产品够好,就会有市场。 据了解,《帝国神话》目前还没确定商业化模式,将根据测试结果和玩家反馈来决定。而《烈火战马》方面则已经确定会采取买断+DLC的方式。游戏将在2021年1月8日开启Steam抢先体验,国区售价50元,并会少量提供额外增值付费内容,比如季票、皮肤等。 关于端游市场的未来,徐琦与孟亮都认为会是个不错的状态。「因为端游没有以前那么暴利,投机的人自然就少了,这让研发这件事变得很纯粹。而端游用户的审美水平和要求也都在提高,做不到这个要求的就会被淘汰,真正好的产品反而更容易存活了。」 只要能维持收支平衡,他们表示就会一直坚持做端游,并且不会排除尝试主机、云游戏、VR/AR等平台的可能性。而对于手游产品的态度,就显得比较谨慎了。「移动端我们其实并不排斥,但是不会说停掉端游开发去做原生手游。只是说如果端游玩法受欢迎,我们会考虑成立新的团队做移动端的修改和移植。」 「我们未来的梦想,还是做出真正的3A游戏。」
孟亮说,他当年刚入行开发端游的时候玩了《巫师》,那时候波兰蠢驴还是个小作坊,他们游戏当时来看他觉得很多地方还不如他们的。然后《巫师2》《巫师3》一代代玩过来,到了今天已经发生了天翻地覆的变化,波兰蠢驴已经成了一呼百应的招牌公司。 我们心目中想做的3A游戏是:一要有顶级的游戏开发工艺,包括场景,动画等美术表现,这是基本的;二要有让人能深度沉浸进去的代入感,因为作为一个普通人,我们只有靠游戏才能体验到永远不可能体验到的某种人生体验;三是这游戏还必须有思想和文化性,可以是推广我们的民族文化,也可以是引发人的思考。 最后我问他俩,你们觉得距离梦想实现,还有多远? 「还有很远的距离。」 技术、设计、制作标准、开发流程、资源、资本等等都还需积累。前面的游戏行业经历对孟亮和徐琦来说,其实只能算打怪练级。「安琪拉游戏」这家新公司才是他们真正向着梦想迈出的第一步。 而这家公司的愿景是:追求极致,制造快乐。希望最终成为行业特定游戏领域内首屈一指的公司,就像《全面战争》的研发商 Creative Assembly 那样。 「成为一条赛道上最顶级的开发者,在世界市场上拥有自己的一席之地。」 来源:游戏茶馆 原文:https://mp.weixin.qq.com/s/gbbivarwiZqyZmd5yJM1dg |
编后语:关于《手游时代,这群曾做过20亿流水的人为什么还要回头做端游?》关于知识就介绍到这里,希望本站内容能让您有所收获,如有疑问可跟帖留言,值班小编第一时间回复。 下一篇内容是有关《朋博赛克2077捏脸数据大全:亚洲人男/女捏脸数据汇总[多图]》,感兴趣的同学可以点击进去看看。
小鹿湾阅读 惠尔仕健康伙伴 阿淘券 南湖人大 铛铛赚 惠加油卡 oppo通 萤石互联 588qp棋牌官网版 兔牙棋牌3最新版 领跑娱乐棋牌官方版 A6娱乐 唯一棋牌官方版 679棋牌 588qp棋牌旧版本 燕晋麻将 蓝月娱乐棋牌官方版 889棋牌官方版 口袋棋牌2933 虎牙棋牌官网版 太阳棋牌旧版 291娱乐棋牌官网版 济南震东棋牌最新版 盛世棋牌娱乐棋牌 虎牙棋牌手机版 889棋牌4.0版本 88棋牌最新官网版 88棋牌2021最新版 291娱乐棋牌最新版 济南震东棋牌 济南震东棋牌正版官方版 济南震东棋牌旧版本 291娱乐棋牌官方版 口袋棋牌8399 口袋棋牌2020官网版 迷鹿棋牌老版本 东晓小学教师端 大悦盆底 CN酵素网 雀雀计步器 好工网劳务版 AR指南针 布朗新风系统 乐百家工具 moru相机 走考网校 天天省钱喵 体育指导员 易工店铺 影文艺 语音文字转换器