在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《赛博朋克2077墙后的敌人怎么打 穿墙打敌人方法介绍》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题TGDC2020丨末弘秀孝:如何创作出奇妙且独特的世界观。
2020年12月7日,第四届腾讯游戏开发者大会开启第一天的日程。来自株式会社White Owls社长 末弘秀孝曾出品过多款优秀游戏作品,更是创下了吉尼斯纪录。对于如何制作这种能吸引人心并且时隔10年仍受人喜爱的游戏这个问题,他从四个要点出发阐述自己的思路:
以下是末弘秀孝分享实录: 大家好,我是White Owls的SWERY。今天这个讲座,我想和大家讲一讲游戏的剧情与剧本叙事,希望大家认真看到最后。 首先我想做一个自我介绍。关于我的情况,大家看资料也能知道,我是日本的游戏创作者。从1996年开始从事游戏制作,起初我在游戏公司SNK制作街机格斗类游戏,入行早期最主要的作品是《月华之剑士》,随后我就转入了主机游戏的领域,一直制作PS1和PS2平台的游戏。
2002年,我第一次从公司独立创业,成立了Access Games工作室。在这一时期,世嘉飒美公司(SEGA Sammy),发行了我们的作品《Spy Fiction》,这是我人生中首次担任制作人(Director)的作品。游戏中的剧情也受到了好评,此后我在Access Games又制作了众多游戏作品。
2011年,我迎来了人生中的一个大转机,2011年初上市的游戏《致命预感(Deadly Premonition)》,在日本市场名为《Red Seeds Profile》,获得了吉尼斯世界记录的认证。成为“评价两极分化最严重的生存恐怖游戏”。获得吉尼斯纪录认证一事,似乎也为我带来了一些国际知名度,为我创造了一个自由创作的土壤,让我能更专注于自己想做的东西。在这一过程中,因为我的游戏剧情备受好评,所以在剧情方面有了很大的自由创作空间。很多想尝试的事情都能付诸实施,总之就成为了一个自由创作感很强的游戏创作者。
到了2016年,也就是4年前,我成立了游戏公司White Owls 再次独立创业。这次我转型成了独立游戏创作者,希望制作更具有个人风格、更精细考究的游戏。怀着这个初衷,我以大阪为据点重新出发。我在White Owls的第一作是《The MISSING - J.J. 马克菲尔德与追忆之岛》,这一作品追求的是游戏设计与剧情叙事的融合,游戏制作上非常强调剧情与游戏性的一致。这一作品也在很多国家深受好评,获得了NAVGTR奖等诸多奖项。听起来好像是我在自吹自擂,但也都是事实。
进入今年2020年7月,在这个夏季,我之前提到的那个获得吉尼斯记录认证的游戏,在10年后推出了续作。虽然上一作已经是10年前的游戏,但续作依旧得到了粉丝们的追随。他们也都为续作的推出感到高兴,我也因此觉得推出续作是有意义的。不过,在Metacritic网站上看过评论的人也都知道,这回续作的评价也非常两极分化,有人打100分,也有人打0分。对,我这回又做了一款这样的游戏。
制作这种能吸引人心并且时隔10年仍受人喜爱的游戏,是不是有什么秘诀?我也就这个问题进行了一番思考。今天就想与大家总结分享一下我的思路。今天的讲座讲座内容分为4个主题:
第一个主题《蛋与鸡》(一个意味深长的标题) 第二个主题《游戏剧本创作的10条心得》(虽然并不是只要遵守这10条心得,就能写出优秀的游戏剧本,但希望大家能从这10条心得中,了解到游戏剧本创作的基本标准。) 第三个主题《追求细节》(如标题所示,这部分内容将涉及我在创作剧本时具体追求哪些细节。) 最后一个主题《总是把创意的抽屉塞满》(可能会有人说我老生常谈,但我还是想再次强调这一点。) 今天要和大家分享的就是这4个主题。
第一个主题《蛋与鸡》 请大家把它看成创作游戏剧本的第一步,“蛋与鸡”这也是经常会听到的一个问题。具体而言这个问题就是:应该优先考虑游戏设计还是剧情?这在游戏创作中是一个永恒的问题,是先写出有趣的故事,再将它创作成游戏?还是先做出好游戏,再加入剧情叙事,让它对玩家更有吸引力?到底哪种方式才是正确的。
关于这一点,去年在游戏开发者大会(GDC)上也讨论过。我的答案如今在2020年变成了这样:最优先、最重要的一定是游戏设计,游戏设计是游戏创作的绝对基础。但这是我现在的答案,也许明年的答案又有所不同。不过在现阶段我认为,如果没有游戏设计,就绝对无法构思出好剧情。之所以这么说,是因为游戏剧情和电影与电视剧的剧情不同,它本身就是用户体验,你想让用户在游戏里体验的东西就是游戏的剧情。
如果没能理解这一点,无论你写的剧情多有趣,那也只是用户被动接受,强加在用户身上的故事,不能称之为游戏。还请大家仔细体会这一观点,如果把它总结成一句格言,用倒推的逻辑可以说,如果没有用户体验,这个故事就没必要做成游戏,不是游戏形式也没问题吧。如果故事本身足够有趣,写成小说不就行了。
也就是说,如果再进一步倒推,由故事来主导游戏,这种情况偶尔会有。但这种情况又会出现新的问题,假设我因为写出了好故事,所以要把它做成游戏。在这个过程中,出于对游戏性与用户体验的考虑,肯定会对故事进行调整。
在这种情况下,如果为了保持故事不变而改变游戏设计,那游戏制作的意义就会发生很大的改变。所以我们必须认识到,应该根据游戏设计去调整故事。在游戏创作中时刻牢记,游戏剧情等于游戏体验、用户体验,这就是创作游戏剧本的第一步。如果用先有蛋还是先有鸡来比喻,请记住:永远要把游戏设计优先准备好。这一点是绝对的基础。 第二个主题《游戏剧本创作的10条心得》
这10条心得并不是只要牢记心中,就能写出优秀的游戏剧本。我将它们列举在这里,是希望大家能在剧本创作中遵守这10条心得,将它们看作游戏剧本创作的基础。 第1条<不要在创作途中主动踩刹车>
这也算是一个理所当然的道理了。 在创作剧本时“写到这里就算抵达终点了吧”“到这里就差不多了吧”“还是别用这种表达方式了”,如果抱着这些想法,写出的东西就无法真正传达给他人。剧本是为了谁而写?是为了用户?也是为了创作者自己。如果主动踩刹车,剧本创作的初衷就到此为止了。所以一定要把你所想的写到底。如果内容被指责,就去修改。 第2条<不要害怕重写>
我在第1条里也提过,游戏剧本就是反复改出来的。文本这种东西,自己一个人就可以修改。当然之后还有翻译等流程,也不是完全对别人没有影响。但如果修改可以让剧本变得更好,那作为剧本的创作者就不能害怕重写,因为这是为了让剧本变得更好。 只有不害怕重写,才能做到第1条的不踩刹车,将剧本写出来。当你不怕写完之后再改,就能把想写的东西先全部写出来。在写剧本的过程中,总是冒出“写成这样就差不多了吧”之类的想法,给自己设限,这是最不聪明的做法。 不害怕重写修改、不踩刹车、先把想写的写完,我觉得这才是剧本创作的最佳做法。 第3条<有创意就马上用>
想到新的创意,打算留到以后用,又或是留到最合适的时机,最好的时机再用,这类想法,估计大家都有过吧。但其实,这个最好的时机,就是想到新创意的那一瞬间。 举个例子,我在制作《D4》这个游戏时,在法国出差。当时是法国的深夜,我躺在床上,突然想到一个很棒的创意。然后立刻从床上跳起来,修改了游戏剧本。然后赶紧给一起创作剧本的合田健二先生发邮件,完事之后才去睡觉。我提到这件事是想说,有了创意最好在当下立刻用起来。 第4条<严格遵守截止日期>
这也是一件理所当然的事。有了好创意,能写出好剧本,但没法按时完成,这就称不上是专业的游戏剧本创作者。即使熬夜通宵,也要遵守截止日期。而这一点又和第2条的不要害怕重写有关联,写完以后还能再改,这个说法可能会招致误解。准确来说,是抱着之后还有机会可以改的想法,在此基础上严格遵守截止日期。这样说应该就清楚一些了吧。在这个前提下,熬夜通宵写出来的剧本质量虽然不够完美,但总之能按时提交。如果不提交剧本,接下来的工作就没法开始,这是首先得意识到的一点。 第5条<这个角色 谁都不认识>
光看这个标题可能不太好理解。 大家在写剧本时,应该都会先定好哪个角色是主人公?哪个角色是女主角?哪个角色是坏人?然后再写具体的故事情节吧。在这个过程中,这个角色是主人公,所以会受玩家喜欢。这个角色是女主角,所以会受玩家重视。这个角色是坏人,所以会被玩家讨厌。我想很多人都会先这样定好角色的类型,再写具体的故事。 但这样做是不行的。理由是,无论是主人公还是女主角又或是坏人,对于受众而言,都是初次接触的人,大家都不认识他们。如果站在普通人的角度来看,眼前出现一个不认识的人,突然要自己对这个人产生共情,这是做不到的。 因此在剧本创作时,要有意识地让角色做自我介绍,构建相应的情景让受众认识他们,一步步塑造出角色的形象。这是游戏剧本创作中极为重要的一点。在写具体的角色时,必须时刻意识到,这是一个玩家都还不认识的角色。那么我要怎么做才能让他受人喜欢或是被人讨厌,在创作游戏剧本时,必须时刻思考这些问题才行。 第6条<平常就要多用固有名词>
这一条执行起来有些难。 绝大多数人在平时的对话中,看到这张图时可能都会说它是,黄色的混合动力车或是黄色的普锐斯,又或是黄色的日系车。估计很多人都会用这些叫法而这辆车的正式名称是Thermo-Tect Lime Green的丰田普锐斯。再说一遍 是Thermo-Tect Lime Green的丰田普锐斯。这种颜色是Lime Green 酸橙绿,不是黄色。这类细节非常重要,在游戏创作领域是至关重要的。
游戏是通过团队合作创作出的艺术,如果在团队里使用模棱两可的语言来描述,大家就可能会对同一个说法产生不同的理解。即使用同一个说法 比如说黄色的车,可能在有些人的印象中并不是图片上的这辆车。就算更详细一点,说是黄色的混合动力车,可能还会有一些人无法联想到图片上的这辆车。考虑到这些情况,如果不用黄色来形容,而是准确描述成Thermo-Tect Lime Green的丰田普锐斯,就能让人清楚地理解。 所以平时也必须注意用辞,否则就会导致团队内的理解偏差。而且游戏剧本又都是文字,通过文字来传达信息,其效果也受读者理解能力的影响。如果不注意,可能会导致大问题。 第6-2条<实在不行就自己命名>
这一条内容很好理解,比如刚才的Thermo Lime Green Yellow……这个名字没法直接用 太长了记不住。如果是这种情况,那就给它换一个名字,仅限团队内部使用,保证团队内部对它有统一的理解,而且是世上独一无二的名字。 比如这个车,不能叫“有点未来感的混合动力车”,而是用 “偏黄绿色的黄色涂装的丰田普锐斯”之类的叫法。尽量使用能在团队达成统一理解的说法,起一个新的名字。做到这种程度,总比模棱两可的描述强。 第7条<正确使用悬念>
悬念,大家应该都能理解,就是在一个故事最后 将情节推向最高潮之后,将人引向下一个故事的部分。理由或许很好理解,但很多人使用悬念的方法都是不恰当的。
在游戏里,用这张图来说明比较好理解。通常来说就如图中所示,游戏剧情的高潮之后就会出现悬念,比如敌方的BOSS登场,接下来玩家要和这个BOSS战斗,在这时游戏中会弹出一个结算界面,准确来说是在剧情高潮的战斗中打倒BOSS之后,游戏剧情中就会出现一个新的事件。在这时游戏画面中会先结算之前战斗的结果,结算界面之后,再把玩家引向下一个关卡。而在结算界面出现时,玩家的心情就会平复下来,如果这里没能处理好,玩家看到战斗结果,可能会产生满足感,失去继续游玩的意欲。要改变这种局面,如果剧情中加入了悬念的环节,那么最好在这里,调整结算界面出现的位置。剧情高潮后出现的悬念把玩家的情绪调动到顶峰,此后玩家的情绪仍会高亢一段时间,此时应趁玩家情绪余温尚存,将他们引导到下一个关卡。 接下来就如图中所示,引导到下一个关卡后,再弹出之前战斗的结算界面。由于玩家此时已经进入下一个关卡,就不会轻易离开游戏了。只是稍微对玩家的体验顺序做了调整,就能让游戏对玩家的吸引力发生显著变化。所以大家在创作游戏剧本时,如果游戏中会插入战斗结算界面,最好时刻注意这一点,如果游戏中不会插入结算界面,也应该多留意悬念环节与下一关卡的引导之间的关系,尽量在剧本中让两者有重合相交之处。 第8条<不能只考虑结局>
游戏剧本创作中常有的情况是,创作者想到了一个很棒的故事,结果我听完之后,发现他们经常会大谈故事的设定和结局。这当然没问题,有趣当然是好的。但提到故事的导入部分和接下来的情节发展,以及后续的情节连接与发展部分就有些不尽人意。 保持玩家在游戏中的兴趣和留存是很重要的,而游戏总不能中间空虚无物,只剩开头,结局和末尾制作者名单吧。正如我最开始所说,游戏剧情就是用户体验。为了让玩家体验你的游戏,就要从故事的开头到结尾,设计好每一个情节起伏的体验。如果没有这种意识,就写不出好的游戏剧本。就会出现只有好结局,中途空无一物的情况。 第9条<但是结局还是得好好考虑>
如果游戏中途的体验非常好,但最后让人觉得摸不着头脑,搞不懂剧情的意义,总让人觉得哪里不对。又或是让人觉得结尾落入俗套烂大街,这也会影响游戏的口碑。而且游戏剧情的结尾相当于是对玩家的奖励,玩到最后的玩家都是出于对你的游戏的喜爱,游戏创作者应该重视这样的玩家。如果一个游戏让玩到最后的人大失所望、有不好的体验,那他们也许不会再来玩你后续的作品了。 如果你认真对待给玩家的奖励,玩家就会将自己的游戏体验和故事结局深深印在记忆中,把这份记忆当作人生的经历来郑重对待。那么即便是10年以后,他们也会回想起这个游戏的美好之处。相反地,也会有游戏让玩家在10年后仍然嫌弃,或是干脆忘记有这么一款游戏。其中的差距就诞生于这种细节之中。 第10条<大家觉得奇怪的东西其实格外普通>
游戏创作者总喜欢设计一些奇怪的东西,或是一些原创的元素,超乎他人想象的内容。所以,当他们在日常生活中遇到稍微有点奇怪的人,比如遇到一个很滑稽的小哥,就会想把他设计到游戏里,创作一个类似的角色。 但这种创作方法,几乎所有游戏创作者都在用。大家都这样做,想要靠游戏吃饭,想在游戏行业爆红,或是想要靠游戏剧情让别人刮目相看的人,也都是这么想的。所以你觉得奇怪的东西,其实意想不到地普通。希望大家心中有数,也希望大家能多仔细看一看其他的各种游戏,在这些游戏中,角色们大多会说一些奇怪的台词,弄得玩家一头雾水。然后又在某些关键时刻突然变得很靠谱,这已经是一种惯用的套路了。 然后你就会发现,自以为创造了一个奇怪的角色,其实他非常普通。或许放在游戏之外的正常世界是有些奇怪,但放在游戏里就显得平平无奇。见多了你就明白了,如果在剧本创作中忽略了这一点,你自信满满地创造出的角色或个性,很可能不会被正式采纳。 那么大家可能要问,我是如何创造出让人真正感到奇怪的角色的?简单来说,首先要在游戏里,为日常生活中的普通人增添特征,找到他们可强调放大的点。在这个基础上,如果所有角色都是怪人,那就在其中加入一个更奇怪的角色,就能让游戏在整体上依旧具有奇怪的特质。假设我把这个滑稽的大叔放到游戏里,这张幻灯片上的大叔,如果在其他角色的衬托下是奇怪的角色,那就没问题。我的方法简单来说就是这样。 第11条<规则永远是用来打破的>
正如这句话所说,如果总是局限于之前的10条心得,如果我只向大家分享了10条心得,就不会有刚才的第6-2条,也不会出现第11条,我想说的话也就说不全了。 而我的目的在于让大家知道,游戏剧情是为了提供用户体验,并且让大家获得好的体验。为此,即使是自己定好的规则,有时也必须去打破。我之前说过,游戏创作首先应优先考虑游戏设计,然后才是游戏剧情,也就是故事。其次不能让游戏剧情主导整个游戏,这是我之前说过的大前提,是理所当然应该做到的,也是我关于游戏设计和剧情孰先孰后的答案。但这些规则有时是可以打破的,如果没有这个意识,就不会有创新,我认为这是游戏创作中最重要的部分。 第三个主题:追求细节
因为在剧本中没写到的部分里也有故事存在,即使是没被文字表达出来的部分,也要追求细节,这样才能创作出好故事。
接下来给大家举个例子,角色所持有的物品可以表达角色的个性。像《致命预感2》的主人公弗朗西斯-约克-摩根会玩滑板,而这个滑板没有任何特质,可以说是一个无臭无味的滑板。通常滑板上会喷涂一些涂鸦或画一些带有故事性的图案,但我特意让它显得没有任何特征。之所以这么做,是为了体现约克对这个滑板没有感情。之所以约克没有感情,游戏剧情里有交代原因,因为他是FBI探员。
约克来到故事发生的小镇,途中在一家餐厅吃午餐。他吃完午餐离开餐厅后,发现车被偷了,于是把交通工具换成的滑板。也就是说,他是随手捡了别人的滑板,所以这个滑板上没有体现任何约克的个性。出于这个缘故,我才让这个滑板显得毫无特质。通过这样的方式,即使是这么细小的地方,我也结合剧本设定进行了具体制作,最终让剧本中没有明写的故事也得以体现。
再举一个讲述角色故事的例子,比如约克的FBI证件。约克做自我介绍时总会出示自己的FBI证件,如果仔细看这个证件,就会发现一些秘密。
我们放大来看 这里的名字有两种不同的读法,这是弗朗西斯-约克-摩根的签名,注意看中间这个约克(York),约克会把玩家叫做扎克(Zach),这是玩家在游戏中的名字。而这个约克(York)的字迹看起来也很像扎克(Zach),这就成了弗朗西斯-扎克-摩根。这里的细节,如果有玩家注意到,就会发觉约克平时和扎克就是一体的,这也是游戏中的一大要点。
除此之外,关于角色所持有的物品。比如《The MISSING》中,主人公J J 拥有的玩偶 玩偶名叫FK。在设计这个玩偶时,就把它设计成打了很多补丁的样子,眼睛也掉了出来。通过这种设计 就能体现J J 的一些人物特性。比如这个玩偶是她从小就很爱惜的,缝缝补补打了许多补丁,也一直留在身边。即使玩偶已经破烂不堪,她还是一直把它留着。
从中玩家就会察觉到,这个小女孩在设定上,从言辞表达上看是一个很可靠的孩子,是被大家信赖的优等生。而内心却有害怕孤独的一面,想要寻找心灵依托。我希望通过这种方法描绘出角色的立体感,所以必须非常注重细节上的表达。 下面这个例子也姑且归类为角色所持有的物品,像是角色居住的房屋、开的车,也同样可以体现角色的个性。比如这栋房屋,两栋楼房中间的这栋比较古旧、细长的房屋。如果塑造一个住在这种房屋里的角色,只要加入一个场景表明那个角色住在这栋房屋里,就能体现角色本身,也许是一个有毅力有骨气的人。
在游戏的剧情创作中,注意细节的体现,从侧面丰富剧情,也能提高游戏设计的品质,提高用户的游戏体验,这是毫无疑问的。剧情创作者最好一边想象出这些细节,一边进行剧本的写作。 接下来这个例子可能有点极端。《致命预感1》 就是2011年推出,2012年获得吉尼斯认证的那一作。这个作品对细节非常讲究,到了一种什么地步呢?
故事的背景是在美国的一个乡村小镇发生了命案,FBI探员前去调查。小镇上的人交通都靠开车,大家的车上都有车牌上面有识别每辆车的编号,每个角色的车牌号其实都是有含义的。比如YZ1DRFL这是约克的车牌号,它的意思是 York Zach Wonderful,体现了约克和扎克的关系。又比如IAMTHE1,表示我是最厉害的、我是天选之人之类的意思。还有GR8COOK 是餐厅老板的车牌号,然后CHIPS4U 是一个喜欢看电影的角色的车牌号,他可能会在晚上边吃薯片(Potato Chips)边看电影,所以有了这个车牌号。 这些细节的刻画和设定,让游戏的世界变得更丰满,也让玩家的游戏体验变得更丰富了。所以回到我们的主题,希望大家在创作中追求细节。即使是剧情没有明说的部分,也有故事存在于其中。 第4个主题:总是把创意的抽屉塞满
一句理所当然的话。不仅是游戏剧本创作者,这对于游戏创作者、游戏设计师,甚至是游戏行业之外的其他职业比如室内设计师、建筑设计师都是适用的。请大家把创意的抽屉保持在随时塞满的状态,即使抽屉里的内容是混乱无序的也没有关系,不整洁也没有关系。总之一有创意就先往里面塞。
如此一来,你就能从创意抽屉里发现一些能用得上的东西。即使有些创意或想法你不喜欢,在塞满抽屉的过程中,也不用考虑自己的喜恶。首先具体说一说收集资料和取材的重要性,这也算是我的创作风格。我建议大家前往游戏剧情发生的背景地做实地取材,光凭想象确实也能做出游戏来。所以在这一点上,也有人持不同意见。就我个人而言,我还是更建议做实地取材。 过去我有幸与那位传说级的游戏创作者铃木裕先生聊天。当时我问过他“为什么世嘉的游戏中天空的蓝色可以那么蓝?”那种蓝色被大家叫做世嘉蓝(SEGA Blue),比如《OUT RUN(超越)》里的天空就是一片碧蓝。铃木先生是这样回答的,当时他们打算把加州作为游戏的背景地,找来了加州的照片,用Photoshop的吸管工具取了照片上天空的颜色,但即便用了那个颜色,他们也没能还原加州的天空。 于是我就问了原因,铃木先生的回答很简单:那些照片上没有加州的气味,没有加州的气温,也没有加州的湿度,更没有周围的喧嚣,因此也无法从中体会加州的清爽气息,以及看到晴朗宽广的天空时的心情。要在游戏中还原这些特质。在平整狭小的屏幕上体现这些特质,只模拟照片上的颜色是不够的。 听到这个回答,我深受感动,也觉得非常赞同。于是我自己也加大了实地取材的力度。我自己的游戏里也有类似的例子,比如《致命预感》里有一个主人公和酒店老板一起吃早饭的情景。在这个场景里,他们俩分别坐在一个很长很长的桌子的两端。用我们最近的说法叫保持社交距离、防止感染挺好的。当时游戏推出时,这是一个很滑稽的场景,逗乐了不少人,让人觉得这场景咋回事,不对劲。而这场景其实是我实际取材时,在美国亲眼见到的,正因亲眼所见,我才能进一步做夸张处理,让场景看着更好笑,当时还没有人这么做。
我当时走进一家餐厅,看到一对老夫妇,这对老夫妇分别坐在桌子的两头,谁都不说话,闷不做声地坐着,这就是我当时看到的情景。我觉得这情景特别有故事性,就做了笔记,立刻把它转化成创意。我之所以特别重视这种地方,是因为如果这场景纯粹是在漫画或游戏里见到。又或是我自行创造的,就显得很假。但这情景是我在美国亲眼见过的,因此能更有底气地让它在游戏里变得更夸张滑稽,所以我才觉得实际取材是很重要的。关于那对老夫妇的后续,后来他们那里又来了很多家人,把桌上的空位置都坐满了。我只是偶然撞见一个大家庭里的老夫妇先到餐厅,先于他人坐下了而已,但我一想到这种情景有可能发生在现实生活中,就算是看上去很傻的场景,我也能自信满满地把它做出来。 下面依旧是关于资料收集的内容。除了实地取材之外,电影、电视剧、漫画、小说、游戏、舞台剧,我们平时能接触到各种各样的媒介,这些媒介中的内容,要包罗万象地去看去吸收。
回到我最初说过的,塞进创意抽屉里的内容不用考虑自己的喜恶,也不用逐一去整理,总之先都塞进去。无论是什么样的内容,最终都能对你有所帮助。不要因为不合自己的口味,或是觉得没有学习的价值,就急于下判断。对这些内容下判断的行为本身就是狂妄自大的,接触过的东西最终都会成为你自己的东西,保存在你的记忆中。希望大家不要光凭自己的喜好去挑选,而是包罗万象地塞进自己的创意抽屉。 虽说要包罗万象地吸收,但接下来这个内容也很重要。你也必须重视自己的原创性。刚才我提到无论是电视剧还是什么其他内容,总之都先塞进自己的创意抽屉。但无论是电视剧还是漫画,又或是小说、电影,当然游戏也一样。它们已经是成品了,是别人的作品,是别人做好的成品,这些成品当然不属于你自己,也不属于大家,而是属于它们的制作者。
所以,我们如果原封不动地直接用就成了盗用、抄袭。可以出于学习的目的去效仿,但不能原封不动地盗用。大家在这里一定要注意区分。要做到区分,就需要观察各种多样的事物,并理解它们的构造,不凭喜好,包罗万象地收进自己的创意抽屉,这是做到区分的基础。要充分把握吸取与使用之间的平衡,重要的还是先如海纳百川一般地吸收。并在此基础上认识到,自己吸收来的东西终究归属于他人,再进行自己的加工,希望大家牢记这一点。 接下来这也是理所当然的事情,无论想到什么都先做笔记。这个方法,很多书籍上都介绍过。很多游戏创作者也都分享过,不过我还是特地在这里强调一次。做笔记不仅对创意抽屉的积累有帮助,对你自身也有很多用处。这页幻灯片上列举了我推荐的笔记内容,这也是我平常做过笔记的内容。比如每年 都记下自己看过的电影清单,今年记的就是2020年看过的电影清单,去年的就是2019年看过的电影清单。另外我还记下了玩过的游戏清单,清单上也会稍微写一些感想,还有还没吃过的食物愿望清单,以及还想再吃的食物愿望清单。用我过去的经历举例,比如去年我在罗马吃了意式腌猪油,还有用胡椒、洋葱做的意粉,那真是好吃啊,回味无穷。这些食物,我都在清单上用粗体标了出来。这样列出清单来,能做到一目了然、印象深刻。
下面还有想去的目的地愿望清单,这也是很重要的清单。有时突然想到一些想去的地方,却会因人的心情变动,或记忆更迭,逐渐被遗忘。当我逐渐开始忘掉的时候,这也和此前我说过的创意要立刻用,是类似的道理,还没用上的创意,如果用笔记的形式记下来,就相当于用过一次又成了自己的东西。这也是在自己的行为模式中构建一种机制,通过这种方式,就能让自己吸收来的东西,毫无遗漏的保存下来。 专业游戏剧本创作者也是这样创作了众多剧本故事,希望大家能这样用笔记的形式去记录自己的想法,并将它们变成10年后仍旧持久常青的自信之作。做笔记真的非常重要,希望各位能脚踏实地坚持下去。 下面这个清单也很重要,动机清单。人类的欲望,也就是动机。在创作游戏剧情时, 这是让很多人头疼的地方,某个角色接下来会怎样行动,在这之后又会怎样行动?在思考这些时,比如从这个角色的动机是保护小孩出发,所以接下来他应该会这么做。又比如这个角色现在口很渴,所以他之后应该会那么干。有了动机,角色的行动就自然而然地浮现在脑中了。如果平时就有意识地去理解不同的动机种类,对各种不同的欲望有所把握,角色就会自然而然地生动起来。这倒也不是说角色会自己擅自行动,而是以某件事为出发点展开行动。当你重新回顾就会发现,比如某个角色所采取的行动,其实是出于某个动机。如果从平时就坚持总结积累不同的动机,就能养成这样的思维模式。 建议做笔记的内容还有在到访过的国家学会的语言,这个不仅在下次到访的时候还能用得上,而且也能激活大脑中平时不大用的语言区域。学习外语,在锻炼大脑的层面上,对于剧本创作也有一定帮助。 最后建议大家记录一些经典台词,估计很多人早已有这样的习惯了。我临时想到的台词,如果突然在日常生活中说出口,大概也只会冷场。如果在酒席上突然冒出一句,也只会让人犯懵,如果对公司下属说,可能会被嘲笑。不过这些是我平时总会在脑海里想的台词。所以先以笔记的形式记下来,以便今后在游戏中发散使用。
接下来就是今天讲座的最后一部分内容。在此之前我向大家说明了,游戏的剧情在游戏设计中如何特殊?尤其围绕游戏设计应优先于剧情这一中心做了很多分享。 最后我想讲一讲,要写出有趣的剧本, 必须事先落实的两大点。 第一点就是剧本的主题。主题就是写剧本的人想要表达的内容,故事的作者想要传达的思想。比如在《The MISSING》中,每一个人都无需否定自我,这就是主题。没有主题的故事,就没了价值。对于故事而言,主题是很重要的。 另一点就是画龙点睛之笔。相当于笑话中的包袱,游戏剧本中的画龙点睛之笔。比如《致命预感1》的故事,在最后来了一个大逆转,主人公的故事在最后反转。但不仅如此,剧情反转之后,玩家还面临一个终极选择,玩家做出终极选择之后,故事才终于收尾,剧情里藏了这样一个画龙点睛的小机制。
总体来说,要想创作出有趣的游戏剧情,就需要在创作中有意识地以各种方式体现主题,并安插画龙点睛的环节。 当然平时已经有很多游戏创作者都已经意识到这两大点,希望大家也能继续保持。今天我围绕游戏的剧情与剧本叙事,根据我自身的经验,向大家分享了我自己的答案。当然一定也有人与我持不同的想法和意见,我今天所讲的只是我自己在游戏制作中所用的方法,如果能为大家带来一些参考 那就再荣幸不过了。谢谢大家。 |
编后语:关于《TGDC2020丨末弘秀孝:如何创作出奇妙且独特的世界观》关于知识就介绍到这里,希望本站内容能让您有所收获,如有疑问可跟帖留言,值班小编第一时间回复。 下一篇内容是有关《风暴之灵带来的神秘奖励!EVE尤尔节活动正式开启》,感兴趣的同学可以点击进去看看。
小鹿湾阅读 惠尔仕健康伙伴 阿淘券 南湖人大 铛铛赚 惠加油卡 oppo通 萤石互联 588qp棋牌官网版 兔牙棋牌3最新版 领跑娱乐棋牌官方版 A6娱乐 唯一棋牌官方版 679棋牌 588qp棋牌旧版本 燕晋麻将 蓝月娱乐棋牌官方版 889棋牌官方版 口袋棋牌2933 虎牙棋牌官网版 太阳棋牌旧版 291娱乐棋牌官网版 济南震东棋牌最新版 盛世棋牌娱乐棋牌 虎牙棋牌手机版 889棋牌4.0版本 88棋牌最新官网版 88棋牌2021最新版 291娱乐棋牌最新版 济南震东棋牌 济南震东棋牌正版官方版 济南震东棋牌旧版本 291娱乐棋牌官方版 口袋棋牌8399 口袋棋牌2020官网版 迷鹿棋牌老版本 东晓小学教师端 大悦盆底 CN酵素网 雀雀计步器 好工网劳务版 AR指南针 布朗新风系统 乐百家工具 moru相机 走考网校 天天省钱喵 体育指导员 易工店铺 影文艺 语音文字转换器