在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《Ye游节3D季今日开启百万Q币 ThinkPad等你抢》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题《封神来了》制作人:将爽快传递给玩家。
《封神来了》是款RPG回合制卡牌手游。游戏采用了与传统卡牌迥异的快节奏卡牌概念,多样的玩法,全屏斗法,带给玩家极致触感高潮不断的卡牌游戏体验。本期专访,265G沙乌安卡请到了《封神来了》副总经理兼制作人王舒杨,请他来为我们介绍这款游戏的方方面面。
采访人:265G
受访人:《封神来了》副总经理 制作人 王舒杨
采访时间:2014年12月25日

265G:您好,非常高兴您今天能够做客265G,并接受我们的专访。请您先和玩家打声招呼吧。
王舒杨:大家好,很高兴能今天接受265G的采访,为大家介绍《封神来了》这款游戏。
265G:《封神来了》是一款怎样的游戏?您能简单的给玩家们介绍一下吗?
王舒杨:《封神来了》是一款以东方神话故事封神榜为蓝本,重新为玩家构造出一个以颠覆传统的故事体系。游戏里玩家通过招募门徒,伴随着伐纣之路的步步深入,最后揭开封神背后的真相。游戏包含100余位封神名将,70余种技能法宝、492种灵兽、阵法组合,可搭配出107万种几何式阵容,带给玩家前所未有的掌控度和代入感,游戏采用了与传统卡牌迥异的快节奏卡牌概念,全面提升感官刺激!

265G:在画面的风格上,《封神来了》又有哪些独特的讲究和创新?
王舒杨:《封神来了》采用了当下比较流行2D背景,3D人物模型的美术风格,同时由知名画师监制,采用时下流行的二次元超萌形象设计,做到了每个人物都具有各自鲜明的风格,每个图鉴都会让人爱不释手,最大化的满足了玩家对于卡牌游戏的收集欲望。同时通过骨骼动画技术制作战斗画面,门徒的服装也会随战斗产生细腻的动态变化。

265G:随着现在国内手游市场的不断扩大,重度RPG大作新做层出不穷。在这样的一种大趋势下,您为何仍然坚持去做这样一款卡牌手游?
王舒杨:一款好产品的成功,其优质IP也往往能起到意想不到的关键性作用,背后所发挥出的品牌效应也绝对是不可估量的。正当大家都在抢夺大牌端游IP的同时,我们却留意到其实影视类作品的IP也同样有不容忽视的冲击力,不仅是能跳出互联网本身,纵向赢得了更宽泛的认知度,而且粉丝的忠实程度以及庞大的基数群也远超想象。依据我们之前做过的市场调研来看,《封神来了》首创的颠覆式剧情,粉丝们更愿意去肯定并接受老经典新演绎的方式。而一款好“IP”的手游产品除了其IP本身具备一定吸引力之外,更能勇于在这之上有所创新,所以《封神来了》魅力之处不仅仅只是对传统封神故事的大颠覆,还要将这种颠覆性的力量充分贯穿入游戏中,营造出一种切身的代入感,那是一种由玩家也能主宰的封神结局另一重新感受。

265G:那么在卡牌手游众多的今天,《封神来了》又有哪些竞争优势?
王舒杨:当前对我们来说,重中之重的目标要将《封神来了》的颠覆式剧情与代入感相结合,它不在是一个完全被架空的世界观,或是单一的体现在主支线任务中,而是彻头彻尾要以玩家的亲临感为首要,将剧情在体验游戏的过程中得到淋漓尽致的展现。另外在越来越讲究效率与快节奏的时下,玩游戏同样亦是如此,也正基于此点,所以赋予《封神来了》的游戏概要就是“快节奏卡牌“的爽快与放松。它同时能将动作手游的超爽刺激感和临场实感与卡牌手游所要求的策略与智谋的考验与合二为一,除了能使游戏的玩法变得更丰富、有趣之外,也在更大程度上实现游戏多元化发展,这些都是《封神来了》所具备的独一无二的优势。

265G:《封神来了》有哪些独特的玩法?其最核心的“爽快”玩法是如何贯穿在游戏之中的?
王舒杨:在游戏中,玩家扮演扮演仙山洞府的主人,招揽门徒进行战斗的,洞府等级越高,门徒上阵数量、等级、穿戴装备等级等等,都影响着日后成长的方方面面。缘分与法宝为游戏内的两个亮点,需要玩家凭借策略,合理的搭配才会发挥出最强的实力,另外门徒与门徒、装备、灵兽、法宝之间互相搭配可以组成仙侣奇缘,也可以提升门徒属性。而作为游戏内的最大特色“爽快”的体现:PVP间的战斗、冲破关卡时的排兵布阵,我们所追求的目标就是能带给玩家最直观的一个“爽”字,“赢得爽!战得爽!玩得爽!”,《封神来了》就是要打造出既有动作手游的爽快,同时兼顾策略手游的智趣。

265G:战斗系统上,这款游戏又是否加入了一些新的技术和特效?
王舒杨:《封神来了》采用了与传统卡牌迥异的快节奏卡牌概念,增加了扫荡式开荒、三倍加速和集火GANK设定,让整个游戏进程更加富有节奏,同时游戏创新性地融入了法宝技能,当人物装备了法宝后,在战斗过程中可施展奥义技能,全屏AOE特效动画表现会给与玩家强烈的感官上的爽快感!

265G:除了这些,玩家们还能在游戏中体验到哪些好玩的地方?给玩家们推荐一下吧。
王舒杨:在游戏中,玩家扮演扮演仙山洞府的主人,招揽门徒进行战斗的,洞府等级越高,门徒上阵数量、等级、穿戴装备等级等等,都影响着日后成长的方方面面。门徒的缘分与法宝为游戏内的两个亮点,需要玩家凭借策略,合理的搭配才会发挥出最强的实力,另外门徒与门徒、装备、灵兽、法宝之间互相搭配可以组成仙侣奇缘,也可以提升门徒属性,这一点打破了传统卡牌游戏往往会被局限了一套固定化阵容。而作为游戏内的最大特色“爽快”的体现:PVP间的战斗、冲破关卡时的排兵布阵,我们所追求的目标就是能带给玩家最直观的一个“爽”字,“赢得爽!战得爽!玩得爽!”,《封神来了》就是要打造出既有动作手游的爽快,同时兼顾策略手游的智趣。
265G:对于这次的首测,《封神来了》为何会选在了用户量相对较少的越狱渠道?
王舒杨:之所以选择越狱渠道是也为了更好地对游戏进行优化,这样在今后上线安卓大渠道的情况下,除了产品品质更优质之外,也可以提供更有价值的运营数据的参考,避免中小厂商的产品上线后直接见光死。而独树一帜的采用越狱渠道,可以说是开创了中小发行商的先河,此次测试我们将会把第一重点放在产品本身,以及玩家们的真实口碑,希望搜集到来自更广范围的用户意见和建议,以一种认真、实在的态度去做好这款产品,玩家的体验感受就是我们的明镜,给予我们不断向前的动力。

265G:最后,再次感谢您能接受我们的专访。您在最后还有什么想和玩家们分享的吗?
王舒杨:虽然目前市场上卡牌手游众多,但正是由于这种环境下,用户对于产品的需求只会更加的细,不管是端游改手游也好,还是页游改手游也好,只要针对用户喜好做的产品,专心做好一款游戏的美术,为用户设计良好的游戏体验,其实才是市场的主流方向。希望《封神来了》这款二次元Q萌画面的快节奏卡牌手游,能将“爽快感”传递给大家,谢谢!
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