在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《网吧模拟器世界赛怎么打?世界冠军怎么过[多图]》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题10年4个爆款、总销量超1000万,这个小团队是每个游戏人的梦想。
Supergiant活成了小工作室最传奇的样子。 Supergiant应该是把“独立的游戏表达”和“商业收益”结合得最好的工作室了。 在我看来甚至没有之一。 别误会,我不想长篇大论去谈一些独立游戏的定义、适用范围,或者是独立游戏该不该商业化、怎么商业化,这些历来没有定论的话题。我想要强调的是,Supergiant身上有很多令人赞叹的标签,这让它成了一个看起来很有传奇色彩的小团队。 作为一家非常典型的小工作室,在加州一间民宅卧室里建立起来的Supergiant,成立10年至今维持着不到20人的规模。 就像团队名字里的super和giant那样,人数虽少,团队的创作能量却非同一般。他们刚刚结束EA、发布正式版的新作《Hades》在最近突破了100万销量,Steam好评率高达98%。不少玩家、媒体就将其定性为“近年最好的Roguelike动作游戏”。
不过多数玩家可能都更熟悉Supergiant之前的几款产品——《堡垒》《晶体管》和《篝火》。此前三款产品同样是叫好又叫座的游戏,《堡垒》和《晶体管》的销量在2015年就已经突破了400万。更值得一提的是,这三款游戏在Steam上的好频率都在90%以上。
与此同时,还有一点无法忽视的是,Supergiant的每一款游戏,在美术和音乐上都带有极具辨识度的风格。显然都是团队成员从自身表达诉求出发所做的设计。 纯粹做自己想做的游戏,在商业和口碑上收获了双重肯定,还能保持着十几个人的规模,这可能是无数游戏人的梦想。而对于Supergiant来说,这一切仿佛都是顺理成章实现的。 独树一帜的Supergiant风格 Supergiant的一系列游戏,是以《堡垒》为起点的。 从第一款游戏起,他们就确立下了一些有迹可循的风格、创作模式,至今影响着后续的游戏开发。 《堡垒》是一款看起来有些另类的动作游戏。
一方面,游戏的手绘画面风格很有辨识度,童话一般的场景绘制和世界构建,有各种高饱和度的色彩应用,关卡、地块的展开方式也很别致;另一方面,“the kid”作为一个哑巴主角和其他类似的设定差别不大,但游戏内全程都会有一个说书人一样的旁白,随时随地解说图中遇到的种种,甚至是玩家自主做出的选择。这和当时的同类游戏相比,是一种很新奇的体验。
同时,游戏的通关模式也像童话一样轻松,《堡垒》在冒险沿途设立了大量的回复、辅助手段,确保玩家不会卡关。除此之外,游戏还添加了无限复活的模式,把向下兼容做到了极致。明显有别于一些Diablo-like的等视角动作游戏。 其实Supergiant起初是想做一款典型的ARPG,但考虑到团队规模、投入成本这些现实因素,他们很快放弃了这个想法。这也才有了之后我们看到的、奠定了Supergiant调性基础的这样一款产品。 除此之外,Supergiant从《堡垒》开始逐渐形成的还有另一个传统——就是美术总监Jen Zee的人物设计,加上音乐负责人Darren Korb的配乐。
Jen Zee是Supercell团队内部的的第一位美术工作者,也是《堡垒》开发过程中唯一的2D画师。Jen Zee负责了几乎Supergiant所有游戏的角色形象设计,她的创作一定程度上成了Supergiant游戏形象的“门面担当”。她的作品往往用色大胆,同时有着很高的辨识度,在10年间的几款游戏中形成了独一无二的风格。
“即便(作为设计师、同事)对她要画的内容有一些大概的预期,但每次她创造出来的形象还是能让我无比惊喜。”在接受Vice采访的时候,Supergiant创意总监Greg Kasavin如是说。
Jen Zee的DeviantArt主页 在官网的介绍中,Supergiant也给出了高度评价,称她的手绘画风“定义了Supergiant独特的游戏世界”。 Darren Korb的配乐,则是另一项为Supergiant游戏赋予灵魂的设计。
“一听到他的音乐,我就知道自己在玩一款Supergiant的游戏”YouTube上的玩家这样评价,“有些段落甚至是我听过的所有游戏配乐里最好的。” 他的配乐就像Supergiant各个游戏的画面那样独具特色,并且和主题高度契合。以至于大批玩家向Supergiant呼吁推出独立的原声音轨,Supergiant照做后发现游戏的原声音乐竟然也能有不错的销量。这同样也成了Supergiant的一项惯例。
就这样,Supergiant游戏的这些特征,逐步延续到了《晶体管》《篝火》,以及最近的《Hades》里。比如像说书人旁白这样的风格在最近的《Hades》里有所体现。冷冷的吐槽,但同时又坚持不打破第四面墙。诸如此类的元素,都成了Supergiant专属的标签,使得熟悉他们的玩家很快就能够辨认出来。 一个古灵精怪的团队 和一些常见的创业故事一样,Supergiant最初几个创始人,也都是来自传统大厂、厌倦了主流商业游戏的从业者。
左一、右二分别是Amir Rao和Gavin Simon,中间的是Jen Zee,左二为Darren Korb 2009年,来自EA洛杉矶分部的Amir Rao和Gavin Simon决定离职创业,2009年到2011年之间他们先后募集了一些来自传统欧美游戏厂商的同仁,就这样,Supergiant的初创团队在洛杉矶一间普通住宅里建立起来了。 Supergiant的团队构成也很多元。虽然最初的两位创始人是游戏公司员工,但其他几位初创成员也有一些并不是典型的游戏从业者。比如Greg Kasavin此前在知名游戏媒体GameSpot做了多年的主编,Jen Zee是“半路出家”的画师,技术负责人之一的Andrew Wang甚至还在中国教过计算机课程。
Supergiant很重视构建自己的社区文化。 他们会迎合玩家的呼声推出专门的、独立销售的原声音轨。翻看官网的博客也能发现,像很多欧美小团队那样,Supergiant从第一款游戏开始,就逐步分期公布自己的设计理念,比如新的角色、场景设计,计划加入的玩法机制等等。在早期的博客当中,他们还会分享一些比较深度的设计思考。
比如关于《堡垒》标志性的“唠叨旁白”, Greg Kasavin就写了长篇的博客总结了叙事原则几个要点: 1.对话带有潜台词 2.保持文本简洁性 3.不打破第四面墙 4.玩家探索有反馈 5.保证叙事不重复 这些不仅历年贯穿了《堡垒》的游戏内容,后续的产品中也都透露着相似的影子。到了最近的新品《Hades》,他们的分享又更进了一步。
YouTube上还有他们专门开设的开发历程专题实录,这次《Hades》上线前后,Supergiant就放出了一系列的开发过程视频,播放量基本都在10万以上。 基于同样的社区基因,或是小团队规模上的优势,Supergiant还在官网上为每一位成员都写下了详细的介绍。这些介绍的文字,就像在跟你开玩笑、聊天一样——“我们在那谁谁最落魄的时候认识他的,他那时候看起来一团糟。”类似这样的文字随处可见。 他们中的一些人是彼此认识多年的老友,这种调侃看起来再正常不过。当然,鉴于他们成立满10年也只从7人扩展到了不到20人,这十几个人之间想必也都有了这种默契。 在可以预见的未来,这种默契应该还会延续下去。五六年前,Supergiant就明确自己不会扩张团队——“就像2009年在一个卧室里成立时候那样,我们会继续保持小型团队、试着发掘新的灵感。” YouTube的视频作者NeverKnowsBest认为,《堡垒》一定程度上吃到了10年前欧美独立游戏潮流的红利,这帮助Supergiant赚到了第一桶金。 这固然有道理。但Supergiant崛起的核心之处,还是在于这样一支“出身各异”的团队,他们各自擅长的内容组合在一起,构成了Supergiant独特的产品线。 新作销量百万,10年小团队走向成熟 随着产品接连成功,Supergiant的设计理念也慢慢走向成熟。 我在之前的评测中也提到,《Hades》是Supergiant的集大成之作。不止他们自己这样形容,玩家也给出了相似的定性。 《Hades》中,他们第一次尝试了结合(欧美)玩家熟悉的IP,从希腊神话取材来作为游戏的世界观背景。 画面上,Jen Zee又一次塑造了一批有辨识度的角色。很多希腊神话的形象,都带有一些颠覆性的改动尝试。同时又有一些别样的吸引力。一些玩家表示随机出现的人物形象是吸引他们反复游戏的动力。 音乐上,Darren Korb创作的配乐依旧老练。 而玩法上,《Hades》更是充分地利用了希腊神话里的一些元素,来给Roguelike的游戏机制提供世界观支持。这成了游戏里另一个让人惊喜的设定:身为冥界王子反复尝试出逃、失败后带着闯关的记忆复活,这些元素搭配起来相得益彰。Supergiant找到了一个很适合Roguelike的题材,并用自己的方式把它的优点最大化。 “简直没有比这更契合Roguelike的了。”我们的另一位葡萄君这么评价。
在一些常见宣传文字里,我们不时会看到会有游戏开发方用“初心”来表达自己的选择,某些语境下,这也逐渐变成一个有点烂俗的词。但对于远在海外的Supergiant而言。这看上去却是一个能用在他们经历上的定性。不管是坚定地保持小规模,还是一以贯之的游戏调性,Supergiant始终保持着那些核心的设计原则: “尽管我们每一款游戏各不相同,但它们都有一个相同的目的:像你小时候玩过的游戏那样,激发你的想象力。10年间我们的游戏销量超过了1000万。每一款新游戏的推出,都意味着上一款游戏的成功。我们很庆幸能找到这样一大群支持Supergiant的玩家。” 作者:安德鲁 来源:游戏葡萄 地址:https://mp.weixin.qq.com/s/jTclXHO_AzJKkXRnjWWtAA |
编后语:关于《10年4个爆款、总销量超1000万,这个小团队是每个游戏人的梦想》关于知识就介绍到这里,希望本站内容能让您有所收获,如有疑问可跟帖留言,值班小编第一时间回复。 下一篇内容是有关《云顶之弈卢登娜美怎么玩?10.21版卢登娜美阵容推荐[多图]》,感兴趣的同学可以点击进去看看。
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