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约翰·罗梅洛想在离子风暴重新找回做创业公司时的快乐时光,但游戏业已经迈入了更工业化、协作化的时代。 “他在电话那头告诉我:‘嗨,约翰·罗梅洛创办了一家公司,正在寻找助理制作人,你来试试吧。’”休斯回忆说,“彼得正在制作《大刀》(Daikatana),汤姆·霍尔需要一位助理制作人。所以我去和汤姆见面,几乎立即就聊开了……因为他们都知道《星河战队》。” 一周后,约翰·罗梅洛与汤姆·霍尔创办的离子风暴(Ion Storm)达拉斯工作室邀请休斯加入,担任公司第三款游戏《源毒》(Anachronox)的助理制作人。离子风暴有大约80名员工,年轻并且背景各异,例如当过模型设计师或Information Society等乐队的成员。在他们当中,很少有人拥有游戏行业从业经验。 “事实上,整个团队只有汤姆接触过《源毒》。当然,离子风暴本来就是一家特立独行的公司,对吧?” 1997年3月,休斯开车从洛杉矶前往达拉斯,正式入职离子风暴。由于离子风暴在达拉斯JP摩根大通大厦顶层的豪华办公室尚未装修就绪,团队暂时使用一个较小的办公场所。休斯和罗梅洛的办公室隔间挨着。“我每晚都能听到他打死斗模式发出的声音。” 在休斯和其他新员工看来,离子风暴达拉斯工作室就像游戏行业的极乐世界。毕竟,这家公司由几位业界大佬创办,拥有顶尖的人才、雄厚资本和远大梦想。但蜜月期没有持续太久。在不到一年时间里,离子风暴就遭遇了包括办公室文化在内的许多问题,公众形象和声誉屡受重创。
离子风暴(1996~2005) 设计梦想 1996年11月15日,离子风暴达拉斯工作室正式成立,4位联合创始人分别是约翰·罗梅洛、汤姆·霍尔、托德·波特和杰瑞·奥夫拉赫蒂。此前,罗梅洛和霍尔曾与约翰·卡马克、阿德里安·卡马克共同创办id Software,而波特和奥夫拉赫蒂也曾创办一家公司,后来被卖给了发行商7th Level。 “1996年1月,我决定在《雷神之锤》发售后离开id。”罗梅洛回忆说,“我联系了在3D Realms工作的汤姆·霍尔,问他是否对再创办一家游戏公司感兴趣。” 霍尔当时正在开发FPS游戏《掠食》(Prey),但整个过程并不顺利——《掠食》直到10年后才发售。“罗梅洛在电话那头问:‘如果有一家公司让你能够设计自己想要的游戏,你感觉怎么样?’”霍尔说,“我告诉他,‘那是我的梦想。’” 4位联合创始人聚到一起,开始为成立新工作室做计划。“新公司的愿景是能够同时开发几种类型的游戏,我们想起一个能代表这种想法的名字。”罗梅洛说。最初的方案是‘梦想设计’(Dream Design),但已经有几家公司使用那个名字。“我想了一些公司名称和Logo,其中有‘离子’这个关键词,罗梅洛真的很喜欢‘离子’。”汤姆·霍尔说,“但那也跟其他公司的名字相似,所以需要用其他单词和它结合起来。” 根据罗梅洛的说法,“风暴”一词是由主程序员基·凯姆布瑞(Kee Kimbrell)提出来的。
在离子风暴办公室中的约翰·罗梅洛 与此同时,离子风暴的口号是“设计就是法则”(Design is Law)。之所以采用这个口号,是因为在id工作期间,罗梅洛和霍尔对经常不得不等待约翰·卡马克为3D引擎开发新功能感到沮丧。在他俩看来,游戏设计始终处于第一位,不应该被技术束缚。 在1996年,这是个非常激进的想法。罗梅洛和霍尔计划从其他公司获得技术的使用授权,而无需自己开发。“在离子风暴,我们希望鼓励所有人释放创意。”霍尔说。 4位联合创始人各负责一支团队,霍尔、波特和罗梅洛将会各自设计一款游戏,奥夫拉赫蒂则管理着美术团队,为他们3人提供协助。另外,他们还需要找个人来负责公司的日常管理,于是与另一位对在id工作感到厌倦的前同事取得了联系。 狂野西部 迈克·威尔逊是id的市场主管,此前曾在《毁灭战士》网络对战服务商DWANGO担任研发副总裁。在等待《雷神之锤》完工的3年里,威尔逊觉得越来越无聊了。“那年我26岁,感觉id正在做的事情特没劲儿。”他说,“当时,约翰(罗梅洛)的构想似乎更有前景。” 离子风暴雇佣威尔逊担任首席执行官,主要工作是提高公司在营销领域的实力。他为离子风暴制定了长远计划。id凭借其3D射击游戏震撼整个游戏行业,赚了很多钱,也催生了《毁灭公爵》和《龙霸三合会》(Rise of the Triad)等一批玩法类似的模仿品。各大发行商渴望在3D射击游戏市场占据一席之地,所以争相与《毁灭战士》的开发者们合作。 “发行商们排着队,朝还是餐巾纸上一个原型的游戏砸钱。”威尔逊回忆说,“如果你是达拉斯那帮人里的一员,那就很容易谈成一笔价值200万或300万美元的交易。” 在《毁灭战士》前,开发商从发行商手中得到的游戏利润分成通常只有个位数的百分比,而在《雷神之锤》发售后,威尔逊与动视谈妥了id分走40%利润的合作协议。威尔逊说,这就像“刚刚来到狂野西部”。 1996年下半年,罗梅洛和霍尔开始与潜在发行商交谈,波特和奥夫拉赫蒂也在10月份加入了谈判。“Eidos Interactive赢得了我们的青睐,因为他们正在崛起,并且拥有能够支持几款游戏同时开发的现金。”罗梅洛说。通过谈判,Eidos同意为离子风暴计划开发的3款游戏各提供300万美元资金,离子风暴还能获得45%的利润。
刚成立不久的离子风暴风头正劲 威尔逊为离子风暴制定的计划更远大。在为id工作期间,威尔逊就希望公司能够自主发行游戏,获得游戏产品的全部收益,但约翰·卡马克对开拓新技术更感兴趣,不想让id变成一家游戏发行商。因此,威尔逊把这项计划带到了离子风暴。 “我的想法是,让离子风暴成为后来的游戏发行公司Gathering of Developers(即God Games)的一部分,这样我们就能找3家合作伙伴为Eidos做那3款游戏,而我可以在幕后制定自主发行计划。” 根据威尔逊的说法,当离子风暴和Eidos正式签署合作协议时,他正在度假。回到公司他才发现合同条款发生了巨大变化:Eidos要求离子风暴开发的游戏数量从3款变成了6款。“Eidos真的想把那些家伙套牢,毕竟,他们在公司创立阶段就进行了投资。” 离子风暴的几位联合创始人让威尔逊别担心。他们可以创办第二间工作室,通过这种方式减少一半的工作量(后来,他们在得克萨斯州首府奥斯汀开设了新工作室)。另外,离子风暴推崇“设计就是法则”,会使用久经考验的技术,所以开发游戏不会像《雷神之锤》项目那样频繁遭遇技术难题,很快就能完工。 摇滚明星 公司成立几个月后,离子风暴搬进了达拉斯的大通大厦——要想抵达办公室所在的楼层,设计师们不得不在石油俱乐部(Petroleum Club)那层换乘电梯。 “你能看到一群石油大亨坐在高档座椅上抽雪茄,喝苏格兰威士忌。”威尔逊说,“而我们这群穿短裤和军靴,留着长发的年轻小伙要换乘电梯,前往那些家伙绝对讨厌的顶层公寓。在那些家伙眼里,我们是一群混蛋,他们可想不到我们会开着法拉利去那儿上班。” 达拉斯大通大厦的顶层公寓占地约2043平方米,此前没有任何公司租用,离子风暴于1998年完成办公室的装修。办公室里设有一个小型影院、一间街机厅、宿舍和淋浴室。“没人使用淋浴室。但我们有时会在夜里带光盘去公司,在那里看电影。”杰克·休斯说,“有时我们叫外卖,一起出去闲逛或者玩《雷神之锤》的死亡竞赛模式。”
大通大厦是得克萨斯州最高的建筑,离子风暴更位于建筑顶层 很多人对离子风暴的内部文化感兴趣,这家公司经常被描述为游戏行业的第一家“摇滚明星”开发商。这个标签很容易让人联想到财富、奢侈的生活、性、毒品和摇滚乐,但离子风暴的开发者们并不认同。休斯形容它是“无聊的蠢话”,《源毒》的编剧理查德·高伯特则解释说,离子风暴的办公场所“不像摇滚明星的环境,倒更像学生宿舍”。 每天的工作结束后,设计师们喜欢在《雷神之锤》《雷神之锤2》里打死亡竞赛,互喷垃圾话,经常奋战到深夜,偶尔甚至会砸烂键盘和电脑。高伯特举了个例子。 “有一天我坐在办公室外面的走廊上,试着写点什么。”他说,“如果一位编剧遇到创作瓶颈,有时换换空气就能找到灵感。在我的左边,几位程序员在地板上摔跤,而在右边,我的老板正在白板上画一幅他和某位宗教人物交流的画。当时我喝了点酒,心想:‘噢,我真的在一个既奇怪又美好的地方工作。’”
位于大通大厦的离子风暴办公室一角,这里的环境堪称完美 这种兄弟般的氛围并非离子风暴独有。在id的辉煌时期,几位联合创始人就经常一起玩《龙与地下城》、叫外卖,砸烂过很多键盘,或朝着办公室墙上扔CD。 某种程度而言,罗梅洛之所以创办离子风暴,就是为了找回无忧无虑的快乐时光。“我们希望工作环境变得有趣,因为我们相信,如果你在制作一款游戏时不快乐,那么产品质量肯定会受到影响。”罗梅洛解释道,“我们的开发人员充满才华和干劲,热衷于创作有趣的游戏。” 这种方法取得了一定的成功。“我热爱在离子风暴工作的每分每秒。”休斯说。 无论离子风暴的内部文化究竟怎么样,媒体总是喜欢从摇滚明星的视角来看待这家公司。“约翰(罗梅洛)对他们来说拥有完美的个性,因为他留着一头疯狂的黑色长发,说话口无遮拦。”威尔逊说,“他开着黄色悍马和法拉利,并且在达拉斯北部拥有一栋豪宅。他正是媒体想要的话题人物。” 罗梅洛突然从id离开,创办了一家更有野心的公司——这也是媒体喜欢的故事。“媒体似乎喜欢夸大两家公司之间的竞争,因为id已经让人觉得有些无聊了。这导致离子风暴和id在技术授权使用方面出现了一些摩擦。” 当时,威尔逊也乐意为媒体输送弹药,将离子风暴描述为一家大胆、雄心勃勃且无惧斗争的新兴开发商。但谁都没有考虑过度炒作可能造成的后果。“虽然营销的目的是告诉人们,公司对产品和未来感到非常兴奋,但它却适得其反,让人觉得我们完全以自我为中心。”罗梅洛说,“毫无疑问,《大刀》的广告就像打破了之前所有的美好印象。”
汤姆·霍尔与约翰·罗梅洛 1997年春天,游戏史上最臭名昭著的广告词之一“罗梅洛要把你变成他的婊子”出现在了许多杂志上。威尔逊解释说,那句广告词是达拉斯广告代理商理查德集团旗下机构的一位设计师想出来的,后者还设计了《大刀》盒装版本的封面。威尔逊认为这很有趣,体现了公司针锋相对的竞争态度。 “我非常清楚地记得,我在约翰(罗梅洛)的办公室隔间里向他展示那份广告。他看了后也觉得挺有意思,但又思考了个把小时,然后说:‘啊,我也不知道(这样行不行)。’我告诉他:‘约翰,别像个娘们儿似的。’就这样,他在上边签字了。” 但媒体和玩家都不认为那句广告词好笑,反而觉得它低级、恶俗。从那以后,离子风暴与外界之间的关系开始恶化。“我们让那件事发生了,没把好关,一开始就走错了路。”汤姆·霍尔说,“我们应该闭嘴,专心制作出色的游戏。” 随着时间推移,媒体对离子风暴的负面报导越来越多,公司内部发生的事也证实了外界对离子风暴的质疑是合理的。 “权力斗争” 从某种意义上讲,离子风暴所犯的最大错误是从一开始就没有在公司内部建立清晰的等级体系。罗梅洛是名义上的领袖,但他从未打算亲自管理公司,而是希望离子风暴能够像id那样专注于制作伟大的游戏,把发行和销售交给其他人来做。 与此同时,霍尔把精力都投入到制作《源毒》。托德·波特和杰瑞·奥夫拉赫蒂更注重业务,他俩也有团队要带。威尔逊担任首席执行官,却没有实权。“我和另一个生意人(首席运营官鲍勃·怀特)共同拥有公司5%的股份,其他股份都归那些家伙。”威尔逊说。 当离子风暴迁往大通大厦的顶层公寓后,4位联合创始人也从临时隔间搬进了单独的办公室——它们被称为“权力的4个角落”,反映了理论上的公司结构。然而没过多久,迈克·威尔逊就和托德·波特之间有了一场权力斗争。 与霍尔和罗梅洛一样,波特是一名自学成才的开发者,在加入游戏公司Origin Systems前就学会了在Apple II电脑上编写代码。“托德很有魅力,他相貌英俊、谈吐风趣,有自己的做事方式。”休斯回忆说。但波特并不像霍尔和罗梅洛那样成功。 前离子风暴音效总监、曾参与开发《大刀》和《多米诺风暴》(Dominion: Storm Over Gift 3)的威尔·洛孔托说:“我认为从他们所取得的成就来看,他很可能配不上拥有像霍尔或罗梅洛那样的声望,但他似乎觉得应当与他们平起平坐。”《多米诺风暴》由托德·波特带领的团队制作。 波特似乎非常享受身居高位的权力。据威尔逊回忆,在波特与另外几位联合创始人的一次谈话中,他建议创始人们都穿上西装来工作,“让大家明白谁是老板,并受到尊重”。还有一回,波特要求罗梅洛手下的关卡设计师斯维尔·克维尔莫帮他冲杯咖啡。“他穿着西装,说话的语气高傲,仿佛自己就是上层人物:‘你能给我倒杯咖啡吗?’”
充满“欢声笑语”的办公室 “他待人很残酷……我并不想说这些。那时候我们都是一群不成熟、自负的混蛋,波特的年纪比我们大得多,我猜他与我们当中的大部分人一样,早就已经变得和当年完全不同,但在当时,他确实太难相处了。”威尔逊说,“有次我公开告诉他,不要像对待建筑工人那样和同事们说话。你不是包工头,大家都是艺术家和程序员。” 在离子风暴,并非只有威尔逊对波特的态度感到不满,洛孔托也说:“他从来没有对我指指点点,但我见过他那样对待其他人。” 有几种原因可以解释波特在离子风暴的行为。首先,波特年纪较大,比罗梅洛年长7岁,比威尔逊大了10岁——他也许觉得自己说话理应更有分量。其次,为了加快开发进度,波特从7th Level那里带来了半成品策略游戏《多米诺风暴》。波特承诺能够在3个月内做完《多米诺风暴》,但他实际上花了整整一年时间。《多米诺风暴》在正式发售后口碑极差,销量也非常糟糕。 “大家忽视了他其实没有在做游戏,他根本不会做游戏。”威尔逊说。洛孔托则透露,在拿到《多米诺风暴》前,波特一直带领团队开发另一款叫《Doppelganger》的游戏。“连游戏都还没有,他就雇了一帮3D美术,制作游戏里所有怪物的3D形象。” 与此同时,波特和奥夫拉赫蒂还开始干涉公司的其他业务。例如,波特经常参与《大刀》的团队会议,令设计师们感到困惑。他俩计划为离子风暴创建一个漫画发行部门,但被Eidos否决了。在《Doppelganger》和《多米诺风暴》开发陷入困境的情况下,这些奇怪计划对公司资金造成了更大消耗。 “几位联合创始人没有意识到,他们也需要争夺资源。”洛孔托说,“当他们告诉Eidos,托德的团队需要再招募3位制作人时,我不清楚汤姆(霍尔)和约翰(罗梅洛)是怎么想的。” 威尔逊也不是善茬。他性格强硬,在商务谈判中毫不妥协,有时会与波特针锋相对。在离子风暴期间,他也曾卷入一桩丑闻——从公司借钱买了一辆新车。但根据威尔逊本人的说法,他和波特的关键区别是得到了公司员工的支持——每当波特利用权力发号施令时,他都站在员工这边。“当时我26岁,确实经常跟托德争吵。我的想法是,总得有人让这混蛋清醒清醒了,否则整个公司都得完蛋。”威尔逊说。
《大刀》,2000年 得知离子风暴前同事们针对他的言论后,波特讲述了一个完全不同的故事版本。“从那些年到现在,我一直欣赏迈克·威尔逊。事实上,几年前我们都去参加了一个朋友的纪念活动,还一起喝了啤酒。” 波特说,他和威尔逊之间并没有所谓的“权力斗争”。“那根本不存在。当然,我和他确实发生过意见分歧,但你要记住,迈克·威尔逊是CEO,鲍勃·怀特是COO,他俩负责管理公司。” 至于波特是否曾经建议公司合伙人穿西装上班,让员工给他倒咖啡,他说他已经记不得了,“我从来不会故意对任何人残忍”。波特还提到,为了尽快完成《多米诺风暴》,他经常在办公室加班甚至熬通宵。“我很可能因为精疲力尽而发脾气,但这并不意味着我残忍,只能说明我也是个人。” 对于为什么半途接手《多米诺风暴》,波特解释说,那是因为自己前公司与7th Level的渊源。“我对那个项目有信心,希望完成由我开始的游戏。”但他也补充说,7th Level当时濒临破产,他不想看到自己雇佣的员工失去工作。“他们都和我成了朋友。” 总之,威尔逊恳求罗梅洛解雇波特,“我们必须让他走人”。他俩一起走进离子风暴首席运营官鲍勃·怀特的办公室,讨论该怎样做这件事。然而在电梯里,罗梅洛决定再给波特一次机会,所以并没有真的将他解雇。 没过多久,威尔逊被叫去参加一场类似的会议,收到了被解雇的通知……威尔逊被告知,公司之所以做出这个决定,既是因为他与波特频繁发生摩擦,还因为他不愿放弃GodGames计划。“他们告诉我:‘你没办法和Eidos好好相处,激怒了他们。我们还欠Eidos几款游戏,无法执行这项计划。我们需要专注于制作游戏。’”威尔逊回忆说。
离子风暴工作室大事记 威尔逊认为,是波特说服霍尔和罗梅洛将他解雇。“他在周末邀请他们去家里做客,应该聊过。他也许会说:‘如果迈克(威尔逊)不在这儿,公司里没有那么多争斗,难道不更好吗?’” 但波特声称,他并不知道威尔逊即将被解雇——直到罗梅洛打电话给他和奥夫拉赫蒂,请他们到一家墨西哥餐厅里见面讨论。“约翰(罗梅洛)和汤姆(霍尔)想让迈克走人,这事儿跟我和杰瑞(奥夫拉赫蒂)没有关系。他俩对他非常不满。经过大量调查,我和杰瑞同意了他俩的意见。与迈克进行最后一次面谈时,我们4个人都在场。” 无论如何,威尔逊被离子风暴扫地出门了。大约18个月后,随着另一场风暴袭来,波特和奥夫拉赫蒂还是离开了公司。 罗梅洛不愿对威尔逊和波特之间的关系发表评论,他只是说:“我对他们的看法就像对待任何其他员工一样,我不愿意透露他们之间可能发生过的事。”汤姆·霍尔则解释说,他和罗梅洛之所以没有在更早些时候介入,是因为都忙于自己手头的项目。“我们专注于制作游戏。我们意识到有人在制造混乱,利用某些局面,但我们只想做游戏。” 刀口上生活 罗梅洛希望离子风暴能够成为一家不必做出妥协的游戏开发商,这种愿景在《大刀》中也有体现。《大刀》拥有24个关卡,玩家可以穿越时空(从古希腊到25世纪的赛博朋克日本),进行一场史诗般的旅行。《大刀》在很多方面具有开创性,例如注重游戏剧情,为玩家提供一个同行的高级AI助手等。即便到了今天,这些想法听上去仍然很有吸引力。 正如罗梅洛所说,《大刀》在开发中遇到了很多问题,到后来已经“失去控制”。但在这个项目中,开发团队有哪些地方做对了呢?“团队由一群热爱FPS游戏,并且希望制作出出色游戏的创作者组成。”罗梅洛说,“我们引入了复杂的助手AI、大量内容和真正有趣的死亡竞赛。也许最重要的是,我们在极其艰难的条件下推出了一款游戏。” 在开发《大刀》的过程中,引擎是离子风暴遇到的第一个问题。按照罗梅洛的估计,通过使用获得授权的Quake引擎,他的团队能够在大约6个月内完成项目。但1997年初,罗梅洛和霍尔亲眼看到了Quake II引擎的演示,被其效果震撼了——Quake II引擎提供彩色照明、支持硬件加速等新功能。 当时,《大刀》的进度已经落后于原计划,但他俩仍然认为值得花时间来整合Quake II引擎的源代码,以确保游戏拥有最前沿的视觉效果。 约翰·卡马克是一位杰出的程序员,但id为第三方提供的引擎支持非常有限。“卡马克真的不想跟任何人通电话。我记得在最初的授权合同里,有项条款写得很清楚,他和你谈话最多两小时。”威尔逊说。市场上也有其他利用id技术制作的成功第三方游戏,例如Raven Software的《Hexen》和《Heretic》,但在那两款游戏开发期间,罗梅洛尚供职于id,他在引擎方面为Raven提供了协助。
《大刀》的开发一直不顺 《大刀》开发团队不得不想方设法独自整合引擎代码。由于3D图形渲染技术飞速发展,Quake II引擎的代码库跟上一代引擎完全不同,这项任务变得非常复杂。离子风暴于1997年11月收到Quake II引擎的源代码,直到1999年3月才完全将它整合到《大刀》中。 离子风暴并非唯一一家跟不上时代脚步的游戏公司。《毁灭公爵3D》《虚幻》和《星球大战:绝地武士》的开发周期均超过30个月,由于多次更换引擎,3D Realms的《掠食》和《永远的毁灭公爵》跳票时间都远远超过了《大刀》……有趣的是,Valve Software决定不参与这场技术战争。 “Valve选择了不整合Quake II源代码,继续在初代Quake上开发。”杰克·休斯说,“这让他们节省了大约4个月的研发时间。”1998年11月,Valve正式发售《半衰期》——在叙事驱动下的射击玩法、高级AI等方面,《半衰期》抢走了《大刀》的风头。 罗梅洛之所以创办离子风暴,主要目的就是摆脱技术束缚,但颇具讽刺意味的是,他发现自己的设计始终无法脱离对约翰·卡马克技术的依赖。而且引擎不是唯一的问题,《大刀》的开发还受到了团队动荡、士气低落等问题的阻碍。另外,员工们对罗梅洛的领导方式也提出了质疑。 作为离子风暴的头面人物,据说罗梅洛在大部分时间里是在到处接受媒体采访,不会去办公室。“很多时候,同事有事找他,他却不在公司。”洛孔托说,“有时他确实到了办公室,但大家都在努力工作,他却在那儿打死亡竞赛……所以大家会抱怨。” 洛孔托并不反对罗梅洛的这种做法。相反,他相信这是因为罗梅洛希望在离子风暴营造id初创时期那样的氛围。“我认为他的想法是:‘我们将会制作一款很酷的游戏,我要带出一支杰出团队,所有人都知道自己该做什么。’”但考虑到离子风暴是一家大型工作室,这种随性的领导风格无法发挥作用。 “你没法将id那时小团队之间的同事情谊直接转化到二三十人的团队中。”洛孔托补充说,“你不能指望每个人都会负重前行,除非你对他们进行管理。” 罗梅洛完全否认了这种说法。罗梅洛提供的版本是,他“大部分时间都在办公室”,而且打死亡竞赛是工作的一部分。“要想了解我们的游戏应该达到怎样的标准,玩游戏是有必要的。在我们开发《德军总部3D》《毁灭战士》《毁灭战士2》和《雷神之锤》等游戏时,都会经历这个过程。如果连你都不想玩自己做的游戏,谁还愿意玩呢?”罗梅洛还说,他通常“只在下午6点后”才玩死亡竞赛。 由于项目一再被延误、管理混乱、加班频繁,再加上来自媒体和玩家的敌意越来越深,离子风暴(尤其是《大刀》开发团队)的员工离职率很高。“《大刀》经历了重大的团队变更,当游戏正式发售时,团队甚至拥有5名主程序员。”罗梅洛说。 离开离子风暴的迈克·威尔逊后来牵头创办了发行公司Gathering of Developers。到1998年11月,包括洛孔托在内的8名离子风暴员工离职,一起去了与Gathering of Developers有关联的一家游戏开发公司。“迈克需要一支团队来制作游戏《KISS Psycho Circus》,很难拒绝,因为他说,‘只要你愿意过来,我们就给你200万美元创办公司’。” 我们确实拿到了200万美元的研发资金。”洛孔托说,“我亲口告诉罗梅洛我们要走了,那是我一生中最困难的决定之一。他很可能觉得自己遭到了背叛。”
随着上线日期不断临近,《大刀》团队愈发支离破碎 1999年E3展期间,《大刀》的问题全面爆发。休斯花了几个月时间为《大刀》准备了一个用在E3上的演示Demo。“每个人都非常努力,但就在E3展开幕前大约一周,罗梅洛突然要求我们做很多改动。当时我心想:‘哥们儿,为什么不早些提要求,非得等到这时候才说?’” 在那届E3展上,《大刀》Demo以每秒5帧的速度运行,演示效果极差,沦为了一场公关灾难。不过,事情的真相比休斯所知道的更复杂。根据罗梅洛的说法,他在那件事发生前已经出发前往E3会场。“在我离开后,一位联合创始人要求团队对《大刀》Demo进行大量更改,还说那是我的意见……这是个彻头彻尾的谎言。直到团队做出新版本,我才发现,我们此前为E3准备的Demo几乎完全被毁了。” 罗梅洛不愿透露那位“假传圣旨”的联合创始人是谁,但根据大卫·库斯内尔在2003年出版的《毁灭战士的主人》(Masters of Doom)一书中的说法,那个人是托德·波特。对于罗梅洛的解释,休斯回应说:“那些备忘录确实有可能来自托德,不过在当时,我们都觉得它是约翰(罗梅洛)写的。” “弄清楚事情的来龙去脉后,我简直气疯了。”罗梅洛说。库斯内尔在书中透露,正是那件事导致波特和奥夫拉赫蒂于1999年7月离开离子风暴。罗梅洛不愿对两人离职的细节发表评论,不过他提到:“自从托德和杰瑞在1999年离开离子风暴后,整个公司的气氛都变了,大家的感觉非常好。每个人都干劲十足,并努力完成我们的游戏。” 罗梅洛说,在《大刀》开发的最后一年里,他的团队“埋头苦干”,“一切都发生了变化,直到游戏发布”。遗憾的是,当《大刀》于2000年5月24日正式发售后,玩家们的评价并不高。 “早期炒作吊足了玩家的胃口,但它永远不可能达到那个高度。”连罗梅洛本人也不禁感叹道。 时间终点 汤姆·霍尔带队制作的《源毒》甚至比《大刀》更有野心:它就像一部采用日式RPG风格的科幻喜剧,拥有庞大的世界观,创作灵感来源于《安德的游戏》(Ender’s Game)、查克·琼斯创作的动画片等作品,但开发团队只有15人。 霍尔回忆称,他是在洗澡时突然想到这个游戏名称的。“我不得不弄清楚它的含义。它似乎是‘时代错误’(Anachronism)和‘有害’(Noxious)的一个合成词,所以意思就变成了‘来自过去的毒药’。” 不过,《源毒》的主要创作灵感来自《超时空之钥》(Chrono Trigger)。“《超时空之钥》是我的最爱。”霍尔说,“在许多角色扮演游戏中,玩家所做的都是探索一个世界或是搞清楚一个故事,随着时间推移成长,并做出影响游戏世界的决定。但《超时空之钥》拥有一系列有趣的角色,每个角色的故事不同,玩家游玩的方式也不一样。”
《源毒》:“史诗科幻冒险RPG” 与《大刀》一样,霍尔团队在开发《源毒》时也先后使用了Quake和Quake II引擎。但由于《源毒》是一款RPG游戏,他们在使用这套引擎时遇到了额外的麻烦,不得不耗费大量时间想方设法用它来完成此前从未做过的事。例如,在游戏里的首个区域Bricks(一个与贫民窟类似的巨大太空站),开发团队原本想加入一种叫“万向重力”的功能。 “按照霍尔的设想,重力可以来自任何地方,这样一来,人们就能够在墙上行走。”休斯说,“但我们实现不了。”迫于无奈,开发团队最后只好利用过场动画伪造了这种效果。“老实说,与整合Quake II源代码相比,我们鼓捣万向重力花了更多时间。” 但对《源毒》开发团队来说,最主要的问题是游戏规模太大了。霍尔和休斯花了整整一年时间,写了份400页的庞大设计文件。由于工作量太大,霍尔不得不雇了一位专职编剧,他就是理查德·高伯特。“我拿到汤姆(霍尔)和杰克(休斯)写的提纲,然后撰写故事情节,并努力让剧情与玩法元素融为一体。我研究了那些关卡,看看没有战斗时可能发生些什么。”高伯特回忆道。 对只有15人的开发团队来说,预计通关时间高达60小时的《源毒》规模确实太大了。到了后来,他们不得不决定将故事砍掉一半,计划通过续作呈现被删减的内容。“有一天,杰克和理查德(高伯特)走进我的办公室说,如果完全按照我的思路安排剧情,那么游戏的开发周期就太长了…..我想了想,发现只有一个地方可以动刀。‘大概在中间的位置。抱歉了,伙计了!’”霍尔说。
这款RPG的工作量超出了团队的承载力 与《大刀》和《多米诺风暴》一样,《源毒》在开发期间遭遇了技术障碍、跳票等问题,但团队内部相对稳定,几乎没有出现任何动荡。这支团队的规模较小,成员彼此间的关系更密切,霍尔、休斯和高伯特相处融洽。“就创作而言,我们3个人的配合非常好。”休斯说。 2001年6月27日,《源毒》正式发售。这款游戏口碑不错,销量却非常糟糕,霍尔认为营销疲软是造成这种局面的一个主要原因。“我非常认可Eidos在游戏发售前为我们提供的支持,但我们投入几百万美元开发游戏,却只花了5万美元打广告。《源毒》只在杂志上投放了5个广告,就这么多了。” 不过在高伯特看来,Eidos之所以没有花费巨资为《源毒》做宣传,是因为数次跳票导致它错过了Eidos原定计划中的营销窗口。“Eidos按照最初的发布日期制定了营销计划,但我们没赶上。我觉得在完成这个项目前,我们已经花光了所有本来用来营销的资金。所以到游戏发售时,我们已经没钱造势了。” (未完待续) 本文编译自:pcgamer.com 原文标题:《The History of Ion Storm》 原作者:Rick Lane 译者:等等 来源:触乐 地址:http://www.chuapp.com/article/287355.html |
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