在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《云顶之弈10.22更新内容:10.22什么时候更新[多图]》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题专访《Hades》开发者:小作坊,大抱负。
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《Hades》最近在结束了Epic商店独占后,于Steam开启了Early Access。我们借此机会采访到了Supergiant Games工作室的创意总监Greg Kasavin,和他聊了聊这款游戏的开发秘辛。 ※Supergiant Games之前开发了《Bastion》(堡垒),《Transistor》(晶体管),《Pyre》(柴堆)。
(图为游戏主角,哈迪斯之子,萨格里乌斯) 记者:相比其他“Supergiant”游戏而言,Hades显然是一款更具野心的作品,更多的工程量,更多的时间投入,还有更多的资金投入。这意味着项目可能面临着许多未知的重大风险,大部分独立工作室会倾向于回避这样的项目。那么,Hades是如何立项的?工作室对于这款游戏又是如何定位的呢? Greg Kasavin:《Hades》是一款rogue-like地牢游戏,在这里你将为了逃离希腊神话中的地下世界而战。 它结合了我们以前那些游戏的优点,从《堡垒》的快速反应,到《晶体管》的文本深度和氛围,再到《柴堆》中角色驱动的叙事方式。我们在《Hades》上做出的第一个决定是使其成为抢先体验(Early Access)游戏。这意味着它发布时,是作为一个进行中的项目,并会根据我们得到的反馈继续开发和改进它。 这种开发过程是我们从未尝试过的。从许多方面来看,这与我们过去的开发过程相反,在过去的几年中,我们将相对隔离地工作数年以制作一款完整的游戏,例如《堡垒》,《晶体管》或《柴堆》。通过《Hades》,我们与社区合作制作游戏,在这里我们可以快速制作出具有很大成功可能性,并具有巨大增长潜力的产品。 这种过程的优点在于,它可以使你相对更快地去测试概念,以避免你提到的那些风险。现在,要想知道玩家是否喜欢我们的想法,不再需要花三年的时间制作一个完整的游戏,只需要一年多一点的时间。今天,我们知道全世界有很多人喜欢《Hades》。因此,花大量时间在不确定和未被证明的主意上,对我们来说已经不再是风险了。既然我们已经知道这是一个好主意,那就继续努力并使其变得更好吧!
(画面保持了Supergiant Games以往的水准和风格) 记者:主角萨格里乌斯目前可以操作5种武器。我发现武器除了带来操作方式的不同外,借助众神带来的不同升级,同一种武器还能变化出不同玩法。比如盾牌,默认状态下是一种近战武器,但是特定升级后,它能成为一种优秀的远程武器。目前我体验了30多局,几乎没有一局游戏在玩法策略上是相同的。那么,工作室是如何设计这些武器,并保证他们的拓展性的?以及,这些众神的升级和组合带来了许多的可能性,你们是如何想到这么做的?是每个人都头脑风暴,然后从中选择吗?选择的时候有什么标准的吗? Greg Kasavin:很高兴听到你对我们的游戏有如此丰富的体验!那绝对是我们的设计目标,即每一局游戏都会在体验上有很大的不同。我们的武器是实现这一目标的重要组成部分。我们认为它们与其他RPG中的“角色职业”更为接近,而不是仅仅将它们视为武器。每种不同的武器都有独特的游戏方式,并还会有许多变化。你用“混沌之盾”提出了一个很好的例子,它会根据你做出的选择导致非常不一样的玩法。 除了使用来自奥林匹斯众神的各种祝福来增强每种武器(例如宙斯的闪电力量或德墨忒尔的霜冻能力)之外,“代达罗斯之锤”还能让每种武器真正改变其操作风格。我们特别激动地指出,在新增加的“武器形态”功能中(记者的补充说明:类似皮肤的概念,外观发生变化的同时,功能也有所不同),它可以让你完全变换每种武器,赋予其非常不同的外观和独特的属性,从而极大地改变其操作风格。在我们最近发布的“长冬”更新中,我们推出了永恒之矛的关羽外观,可以让你把这把矛变成关羽的“霜灵刀”(记者的补充说明:暂译,别问为什么不是青龙偃月刀)——《Hades》的世界观暗示了这些传奇武器会和时代联系在一起!因此,不仅玩法发生了改变,玩家对故事的感觉,以及游戏的世界也会得到扩展。
(这就是永恒之矛的关羽大刀形态) 我们设计的每种武器都用来表现一种令人兴奋,易于想象的操作风格。例如,挥舞着剑或弓。玩的越多,武器上表现出来的深度就越深。关于我们的武器和能力的许多具体想法来自我们的两位设计师Amir Rao和Alice Lai,同样也有些想法确实来自团队内部和社区。例如,我们最近引入的一系列新的代达罗斯升级内容,其中一些就是受到了社区反馈的启发。 在设计众神的升级项目时,我们考虑了每一个项目之间的能力互动或影响。代达罗斯的升级项目专为武器而设计,旨在创建有趣的操作变化,让玩家专注于特定的维度去发挥武器的能力。该系统的设计是开放式的,并且经常会给我们带来惊喜!我们必须对发现的各种问题进行一些微调,但与此同时,这也是游戏令人兴奋的地方之一——发现那些异常强大的组合。只要它不会完全破坏游戏,存在这样的强大组合就是有益的,因为随机性的存在意味着你不能总是获得他们(记者的补充说明:获得了就是惊喜,没有就再去发现别的组合)。 在3月即将进行的重大更新中,我们还会有一种新武器可供使用!我们会很期待看到每个人对此的想法。
(不仅盾牌,每一种武器配合不同的升级项目都能玩出花来) 记者:把主角萨格里乌斯设定成哈迪斯性格叛逆的儿子非常有意思——一心想着逃出冥府却又要面临注定的死亡,然后又回到冥府。能和我们聊聊工作室是如何创造这个故事吗?还有,这次在表现上也和Transistor一样大量使用旁白,这有什么特别的原因吗? Greg Kasavin:在《Hades》之前,我们已经制作了三款原创游戏,所以这似乎是一个令人激动的改变——改编一个已有的神话而不是从头开始创建一个新的世界或宇宙。我们之所以被希腊神话所吸引,是因为我和我们当中的一些人从小就喜欢这些,并且还感到现代媒体对它的独特方面未曾开发。我们观察到,奥林匹斯众神是一个功能失调的大家庭的典型例子,他们总是相互争斗,争吵不已。 关于哈迪斯和他儿子的故事的来自于我们的研究。当时我们发现了一些神话传说,暗示哈迪斯有这个儿子叫萨格里乌斯——一位默默无闻的神,鲜为人知。而且我们还了解到哈迪斯尽管是希腊最著名的神之一,但关于他的神话却很少,因为古希腊人非常害怕他!围绕这两点,就给了我们足够的空间去探讨他们的故事。专注于冥界也意味着我们可以让其他冥界神展现在玩家面前,例如尼克斯和塔纳托斯。他们与宙斯或雅典娜相比知名度不高,但同样有趣。 至于我们对画外音的广泛使用,《Hades》对我们来说是非常独特的,因为这是我们第一次在游戏中拥有会说话的主角。而且,这也是我们第一次创造了这么多全语音的角色。我们真的希望这款游戏具有RPG的感觉,你可以在其中漫步并与任何想要交谈的人交谈。鉴于我们的游戏结构,你无法真正死去,总是要回到冥府大厅,所以我们想要一个这样的感觉——故事始终在向前推进,并始终让人感到新鲜。因此,你可以尽可能多地了解到不同的角色,希望你会发现他们每个人都有自己独特的个性。
(背景中坐在工作台上的人就是哈迪斯,旁边是三头犬) 记者:就和其他“Supergiant”游戏一样,Hades的美术风格是独特并且极具辨识度的。能谈谈工作室的艺术家们是如何创造这些独一无二的画面的吗? Greg Kasavin:感谢你对我们的艺术风格的称赞! 我感到非常荣幸与我们的艺术总监Jen Zee合作,我认为他有非凡的才能。 自从《堡垒》以来,她设计了我们每款游戏的视觉印象。至于《Hades》,她希望创造出让人联想起怀旧的图形小说的,那种黑暗幻想风格,因而她吸收了来自世界各地和各种类型媒体的广泛影响。她与一个小的专业艺术团队合作,包括我们的视觉效果艺术家JoshBarnett,我们的环境艺术家JoanneTran,我们的3D模型师Paige Carter和我们的动画师Thinh Ngo,这款游戏的画面表现力是他们合作的结果。 在《堡垒》上,Jen是我们唯一的全职艺术家,直到《Hades》之前,我们最多也就只有三位艺术家,所以相比过去,我们现在变大了一些!但是,还是有很多内容我们需要去创作。 Jen在其他工作之余,仍然会亲手描绘所有角色原画,以及其他方面。
(不仅角色动作细腻,氛围特效也非常到位,离不开美术人员的天赋和努力) 记者:我注意到工作室正在努力准备Hades的正式版本。就像《缺氧》那样,在主界面公示了下一个版本的具体更新时间以及路线图。这种公开透明的方式对玩家显然非常友善,但对于工作室而言可能意味着更加严格的创作要求,无论是在质量还是在数量上。那么,工作室为什么会选择这种方式?以及,如何确保在准确的时间发布路线图中的内容? Greg Kasavin:有趣的是,你提到了《缺氧》,这是我们把“下次重大更新日期”公布在游戏当中的具体灵感之一!我们研究了很多我们认为做得很好的抢先体验游戏,其中包括相对较新的游戏,例如《死亡细胞》和《杀戮尖塔》,以便《Hades》也能给玩家提供良好的体验,以及了解到未来将会更新些什么。 我们是一个一直非常注重截止日期的团队。所以公开承诺的何时更新以及更新什么内容,至少是我们很有把握的。这是很重要的事,为我们的玩家提供高质量的游戏体验,并证明我们对抢鲜体验版的开发非常认真。这么做肯定会带来一些额外的压力,但意味着我们将非常专注于开发的重要方面,并继续致力于维护我们的玩家,这一点很重要。每8周左右发布一次重大更新,意味着我们可以相对频繁地为游戏注入新的重大变化,又能马上收集到关于更新的反馈,并继续推进项目。 根本上,我们想要做抢鲜体验版游戏,是因为感觉这样会比我们闭门造车做的更好。我们还有一些重要更新要发布。到目前为止,《Hades》的整个过程确实符合我们的期望,并因为我们玩家社区的反馈和支持,它已经做的更大和更好了。
(游戏中的部分角色) 来源:千猴马的游戏设计之道 原文:https://mp.weixin.qq.com/s/xJlWirxDfkvZgjXWZYTOEg |
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