在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《《三国志14》文丑武将怎么样 文丑武将评价》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题不可思议的肉鸽游戏。
|
提起 NExT Studios,很容易联想到一串独立风格的游戏,比如《死神来了》《彩虹坠入》《幽林怪谈》《尼山萨满》《疑案追声》。最近让我产生兴趣的是他们的一个新游戏《不思议的皇冠》。最早关注到这款游戏是因为名字,它让我想起了那个久远的”不思议的迷宫“系列,我又从这个系列想到了《特鲁尼克大冒险》,从《特鲁尼克大冒险》想到了《风来的西林》,又从《风来的西林》想到了一个人。 这个人是《电子游戏软件》的编辑——风林。因为风林的介绍,我曾迷上过《风来的西林》以及《《特鲁尼克大冒险》。当然,也许记忆是错误的,也许当时并不是风林介绍的肉鸽游戏,而是天师、 perfect、 龙哥、特工黄、荇菜,小沛,叶子。 这也和《掌机王》的推介有关,记得那时还叫《掌机王SP》,更记得这本刊物曾经连续了 30 多期专题文章,去介绍《风来的西林》和《特鲁尼克大冒险》,篇幅几乎超过了《火焰之纹章》系列。 所以不能怪我胡思乱想,而是《不思议的皇冠》的名字太过怀旧,当然它的玩法也保持着早期肉鸽游戏“回合制”的古早味,就像肉鸽游戏本身的历史——怀念、惊喜,启示,多者并存。
一个起源 肉鸽游戏起源于 TRPG(桌面游戏:Table Role-playing Games),大伙儿大概都知道。但 TRPG 又起源于兵棋推演,可能有些朋友不知道:1811 年,普鲁士人发明了兵棋推演系统,一经问世,自然而然被部队运用到战争策略。之后兵棋推演在美国、法国、英国、日本等国家登堂入室,目的当然还是为了打仗。 二战之后,民间也开始流行兵棋推演,这直接促使了 TRPG 的诞生。所以说,战争是一种游戏,简直一点儿没错,或者说,游戏是战争的演进形态,大概也没什么问题。 之后就的内容,众所周知: TRPG 在 60 年代风靡欧美,当然他们用的是纸和笔,简直就像聚作家庭作业。1974 年,伟大的《龙与地下城》发售,这是 TRPG 首次的商业化,自然影响到了后世 RPG 游戏的发展。更为伟大的是,《龙与地下城》确立的众多规则,从背景故事、职业系统等等都成为后世 RPG 游戏的设计模板。于是不少的 TRPG 精品,开始不断问世,《Dungeon 》、《Adventure》、《Beneath Apple Manor》还有《DND/Telengard》,皆是其中精品。 更为奇妙的是,以上 TRPG 游戏玩家,已经开始利用 PLATO 系统去尝试 online 的方式游戏,他们所遵守的游戏规则,当然还是《龙与地下城》里的准则,俗称 DND 规则——是不是有点儿类似咱们小时候玩的游戏牌,有警察、法官、打手、小偷、轻重官、数量官,开头先喊“布告!”的那种?
不过游戏牌有个弊端,来来回回总是那几样,套路过后就没意思了,TRPG 也有这个毛病,虽然它有文字内容做基础,不过再长的小说,也有啃完的那天,再惊险的 TRPG 文字,也会被念完或者剧透。要是有种游戏,玩起来每次都可以不一样,通关的方法每次都不同,那该多好呢?——这不是我想的,而是当时的 TRPG 玩家们都在想的,其中付出实践,并取得成功的,就是米歇尔·托伊(Michael Toy)和格伦·魏希曼(Glenn Wichman)。 这二位爷也是肉鸽游戏的亲爹,他们的作品就是 1980 年发售的《Rogue》。《Rogue》是第一款拥有图形界面的游戏,赐予图形界面能力的系统是 Unix,Linux 的亲爷爷。不过图形界面≠有图像,甚至连声音也没有,所以《Rogue》只能用“=”“[]”等符号“模拟”出画面,究竟像不像?取决于你的脑补程度。
《Rogue》最大的特点,是游戏没有读档选项,死就死了,而且身上的金钱、装备、药水什么的全部清空,加上地牢地图随机生成,极其考验玩家的策略、规划能力,所以作品一经问世,便受到了众多 TRPG 玩家的追捧。 就是在这样的追捧中,《Rogue》无形植入了 Roguelike 的游戏设计理念,这些游戏设计理念又随着游戏的不断风靡,确立了 Roguelike游戏的基本规则:地图随机、进程不可逆(死亡时等级或者装备清零、地图重置)、游戏非线性。 《Rogue》的火爆当然也引起了 UNIX 重视,后来在 UNIX 4.2 版中,《Rogue》成为系统自带游戏。不过托爷和魏爷没有留恋功名利禄,两人免费公布了《Rogue》的代码,展现了崇高的极客精神境界。 最为重要的,《Rogue》奠定了后世肉鸽游戏的诸多基本准则,《Rogue》是所有肉鸽游戏的亲祖宗,《Rogue》在 2009 年被游戏权威杂志“PC WORLD”评为“史上最伟大的十个游戏之一”。 至于为什么叫 Rogue,呃,大概这游戏太流氓了(Rogue有流氓之意),流氓到玩家总是被花式调教至死,都死出花儿了。。。。。。 五大天王 《rouge》问世之后的 90 年代,肉鸽游戏呈现出井喷式的爆发状态。好吧,其实也不是一直,更没有井喷,但成为流行是可以确定的,肉鸽界有五部经典佳作堪称代表,可以说是肉鸽游戏的门面。 至于谁推选的?怎么推选的?我也不知道……但我擅自把他们封为肉鸽界的“五大天王”,今后吹牛的时候报上他们的名字,肯定显得特别拉风! 南帝:安格班 《Angband》 1980年
Angband(安格班)一词来自小说《魔界》,发音来自辛达语,意思是“铁牢笼”。《Angband》 开始以《Moria》的名字诞生,是一款用 VmSPascal 语言编写的肉鸽游戏。 《Angband》 的特点是:三多——怪多!战术多!装备多!但游戏的侧重点,个人觉得不再于战术运用,而是装备搭配——是否可以拥有克怪的强力装备,才是《Angband》的魅力。于是玩家可以去城镇修武器,顺便接接任务,接任务的目的当然是为了练级通关,同时刷出高级武器提高自己的生存能力。如你所见,《Angband》 的 RPG 要素很浓,只不过迷宫完全随机,死亡时装备统统清零。这两个特点,深深的影响到了《暗黑破坏神》,其制作组也坦言受到了《Angband》的很多设计启发。 北丐: 迷宫骇客 《Nethack》 1987年
《Nethack》同样来自另外一款游戏—— 1982 年的 《hack》。该游戏和《Rogue》一样,同是在Unix系统下运行。比《Rogue》丰富的,是《hack》的商店要素和更多的魔法选择。作为精神续作的《Nethack》,更换了开发者,Net就是网络协同开发的意思。 《Nethack》的特点,是玩家可以做出诸多的动作,不过依然是以“回合制”的形式呈现出来。根据玩家选择的职业的不同,《Nethack》提供猫、狗、马等宠物,游戏中的怪物也可以通过捕获来驯化,这使得《Nethack》有了养成类的要素,玩家的受众面也进一步扩大。 不过《Nethack》最大的特点,是“我动敌才动”的游戏机制: 一切以玩家的行动为基准点,怪物,宠物,包括整个迷宫都是。这大概是当时设备的机能所造成的尴尬点,但就是这样的“尴尬”反而成为了早期肉鸽游戏的一个重要标志。这种玩法曾经是很多肉鸽游戏采用的设计,《不思议的皇冠》也是这样,从这个角度说这个游戏的风格是有些复古的。 东邪: 神秘谷域 《ADOM (Ancient Domains Of Mystery)》 1994年
《ADOM》可能是开发时间最长的肉鸽游戏了,从 1994 年问世,直到目前依然开发中。《ADOM》比其他天王优秀的特点,是有了较为详细的剧情,玩家的代入感也就更多,后世的游戏《Elona》深受《ADOM》影响,大量参考了后者的游戏机制。 除此之外,《ADOM》还拥有丰富的种族选择,战术搭配,这使得游戏更偏重策略本身,而不是单纯刷装备。换句话说,在《ADOM》里,玩家也许更容易死,而且死的更无奈,明明装备挺强的,怎么就是砍不动怪呢——战术不对头啊。 如今的《ADOM》已经登录了 Steam 平台,增添的是更多的迷宫、战术、种族天赋以及更多的结局和故事线,在《ADOM》里甚至还有支线任务、每周任务、和单纯的探索模式,显然,《ADOM》在不断的强化本来不太浓重的RPG要素。 唯一不变的,依然是上古的肉鸽游戏强大的基因:地牢随机,怪物强力,战术搭配莫测。于是死亡方式也在增多,多到有时让我匪夷所思:被自己的法术反弹至死,被某个神经兮兮的 NPC 一刀砍死…… 西毒:地城探宝 《 dungeon crawl》 1995年
《dungeon crawl》由 Linley Henzell 一人开发,近年才发展成小型的制作组,与其说《 dungeon crawl》是肉鸽游戏,不如说《 dungeon crawl》是个 SLG 游戏。在《 dungeon crawl》里,玩家无需为了强力装备,刻意的刷刷刷,而是面对眼前的装备,考虑今后的取舍,最大化的为我所用。 因为《dungeon crawl》的系统,不允许玩家捡垃圾刷钱,玩家只能做取舍的选择,不能做交易的打算。装备的使用次数可以强化角色的熟练程度,正如《上古卷轴》系列那样,《 dungeon crawl》的职业区别非常的模糊,职业的发展方向非常的自由。 所以《dungeon crawl》考验的是“阅读战场能力”,这与 SLG 游戏的特点有很大的相似之处,获胜条件就是找到名为 Orb of Zot 的物品,它当然在迷宫的深处,于是玩家更像是在破解由敌人组成的战略谜题,而不是考验玩家的操作和耐心。 中神通:马基埃亚尔的传说 《TOME(Tales of MajEyal)》
《TOME》的情况更为复杂,因为它的血统最复杂。该游戏最早源自 2001 年的《ZAngband》,而《ZAngband》又源自《angband》,而《angband》又源自 1985 年的《VMS Moria 》,最后《VMS Moria 》又源自《Moria》……《TOME》最初是由 te4org制作组开发制作,依然保持肉鸽游戏的传统、特点:回合制。经过多年多版本的迭代,现在的《TOME》已经发展到全新的第四代。 《TOME 4》已经可以即使存档读档,怪物也类似《暗黑》分成普通、精英,稀有,技能方面,《TOME 4》大概拥有上百种技能,因为每个大技能下,还可以分成更详细的4种小技能,职业方面《TOME 4》区别明显,这有点像《魔兽世界》的职业系统,当然技能加点非常自由,装备的属性也极其丰富。 除了肉鸽游戏传统的回合制之外,《TOME 4》最大的闪光点是人物的行动力属性,在该游戏里人物的速度会影响行动力,比如同一回合你完全可以凭借速度属性的优势,对敌人进行复数打击。 两座迷宫 “五大天王”介绍完毕,尽管他们的题材有所区别,强调的要素也不太相同,但从规则上考量,他们有着不约而同的相似点——都是回合制。回合制由当时 TRPG 玩家的喜好惯性所决定,更由当时简陋的技能所限定,两种力量相互作用的结果,就是回合制成为一款肉鸽游戏是否具有经典复古向的重要标志。 《不思议的皇冠》中也有类似的设计,不过它采用的是更为经典的“同步回合制”,而且在原有回合制的基础上,加入了水、火、冰、风、毒、地等魔法元素地形的变量,将会产生更多策略解法、更多乐趣的同时,也赋予了原本经典的同步回合制,以更加丰富多彩的面貌。 那么下面,就该介绍四大金刚,三大天皇,二大巨星,一大神仙了——开个玩笑。事实上,当时真的有一大波儿肉鸽游戏正向玩家涌来,它们自己内部也吵的不可开交,吵架嘛无非两种,要么为名,要么为利,肉鸽们是前者。 1993 年,肉鸽游戏的制作者们在网上开了个会议,目的只有一个:我们这些游戏该叫个啥类型?有人说我们应该叫“地牢类”,有人说应该叫“字母类“,还有人说干脆叫骇客类(hack),或者叫 Roguelike 类。 Roguelike 最后胜出,想想也是人之常情,响亮中不失文雅,文雅中又显得响亮啊。就在欧美的肉鸽制作者们还在消化会议精神的时候,大洋彼岸的日本已经崛起了两座迷宫,为肉鸽游戏重新注入了澎湃的动力。 这就是 Chunsoft 公司打造的“不思议迷宫系列”。
Chunsoft 由中川光设立,运作资金来自 1984 年他获奖作品的版税,比赛由当时的 Enix 公司举办。说起 Chunsoft,最为出名的大概是它家的文字小说游戏,从《弟切草》《彼岸花》到《恐怖惊魂夜》《428被封锁的涩谷》。这话有些跑题,还是回到肉鸽游戏上来,Chunsoft 最大的贡献,便是接连推出的《特鲁尼克大冒险》系列,和《风来的西林》系列。 特鲁尼克大冒险
《特鲁尼克大冒险》于 1993 年 9 月 19 日,在 SFC 平台发售,当时号称“一款能玩 1000 遍的 RPG”。主角是《勇者斗恶龙IV》中的 NPC 商人特鲁尼克大叔,剧情是《勇者斗恶龙IV》之后的故事——大叔想开一家他自己的商店,并为商店进货,而冒险进入了不可思议迷宫。 就是这样的人设,这样的剧情,当时“欺骗”了很多玩家,他们还觉得《特鲁尼克大冒险》真的是款 RPG,真的能玩到《勇者斗恶龙IV》之后的剧情…… 结果重重的陷阱、众多的怪物,庞大的迷宫都让死亡成了家常便饭,加上严谨的数值系统,让很多玩家大呼“上当“?不! 是“上瘾!” 原因在于《特鲁尼克大冒险》卡通的人设风格讨巧,故事剧情招人,相比欧美的肉鸽游戏,该作操作更加直观,玩家更容易接受。于是肉鸽游戏原本相对硬核的要素并没有缩减太少,反而发扬光大,当年《Fami通》的评分是 9 分,2006 年还入选了“史上最佳游戏 100”榜,位列 78 名。 该系列有两部续作,即 1999 年的 GBA《特鲁尼克大冒险2 不思议迷宫》,以及 2002 年的 PS2 上的《特鲁尼克大冒险3 不思议迷宫》。不过最出名的还是这部初代作品,据说一位日本玩家沉迷于此,长达 27 年。而他挑战迷宫的次数,达到了骇人的 4445 次——《特鲁尼克大冒险》 太有魅力了。 风来的西林
不过对我来说,魅力更强的,是《风来的西林》,该作作为《不思议的迷宫》的续作,于 1995 年发售。他的魅力在于:随机的地图结构以及强制的存档结构,死亡之后直接变为 0 级的设定,还有所有装备消失不见的规则。 于是在《风来的西林》之中,练级都得小心翼翼,即使不被新怪殴死,也经常会慢慢把自己饿死。更可怕的,是根本无法即时存档,关机视为死亡;最可怕的,是好不容易得到强力武器,结果突然变成了香蕉或者饭团! 于是在《风来的西林》里的花式死亡方式,经常把我自己逗笑: 被催眠踏上机关被陷阱害死;吃颗未经鉴定的草药,嗖的一下,级别变成了1……所以我在很长的一段时间内,把《风来的西林》当作恐怖游戏来玩,你问我为啥对恐怖游戏乐此不疲,还主动找死,那我只能说我是个天生的抖M呗。这大概也是《风来的西林》系列与《特鲁尼克大冒险》系列的区别:前者更偏向 RPG,后者偏向模拟经营。
近些年来,我还在 PSV 上玩过《风来的西林5 plus 》, 该作是 NDS《风来的西林5》的移植版,在原版基础上增加了宽屏幕显示并新增了十几个迷宫。即使《风来的西林5 plus 》画面拉跨,还没中文,但每当操作起来,还是能勾起我 1995 年被他操控的美好回忆。不过 1995 年真的值得纪念,那年是国产游戏的大年,记得《金庸群侠传》、《轩辕剑》、《仙剑》都在当年问世,《勇者斗恶龙6》、《浪漫沙加3》、《天地创造》在同年发售。 总之因为以上的两座迷宫,“不思议的迷宫”成为了品牌,开始在业界成为点金石。它开始挂靠其他知名游戏品牌推出产品,比如《陆行鸟的不思议迷宫》、《宝可梦不思议迷宫》等等。于是“不思议的迷宫”系列,成为完全可以与欧美肉鸽游戏分庭抗礼的肉鸽派系,自私一点儿说,个人觉得“不思议的迷宫”系列,甚至更胜一筹。 一个方向 《不思议的迷宫》系列之后,肉鸽游戏遭遇冷遇期,从具体的数量上看,肉鸽游戏的体量在增大,但从玩家的反馈上考量,肉鸽游戏不那么受欢迎了。这其实也很正常,任何一个行业在高速增长之后,必然是一个相对沉寂的静默期,不过肉鸽游戏也应该具体思索一下自己,是以不变应万变,还是跟着改变而改变,最终进化出新的形态? 思索的动能来自当时肉鸽游戏设计的局限,一方面“随机”这个彰显“重玩价值”的要素,在游戏里不断发扬光大;另一方面“随机”开始变成肉鸽游戏的唯一目的,甚至是为了“随机”而“随机”。 由此带来的影响,是肉鸽游戏的难度不断增大,设计者绞尽脑汁去为玩家设下随机的陷阱,随机的武器,随机的死亡,直至随机的失败。个人觉得,游戏的本质 G 点,还是利用规则,排除困难的成就感,如果为了“随机”,不惜降低规则,甚至不讲规则,那么肉鸽游戏就成了“为了难而难”的坑爹游戏。
另一个问题,是当时的肉鸽游戏,不太注重剧情、画面、音乐,人设等等问题,仿佛肉鸽游戏成了孤芳自赏的类型,甚至无视游戏多媒体化,题材广泛化的时代趋势。当然,逆流而上不失为一种勇气,也可以得到赞扬,但顺应时代也是一个行业的生存基础,否则只能面临淘汰。 在这段时间里,《矮人要塞》和《TOME》是肉鸽游戏的佼佼者,从两部作品的各自的风格和设计上来看,肉鸽游戏正在探索着新的方向。 2012 年,一部名为《超越光速》(Faster Than Light)的肉鸽游戏受到了久违的赞誉,一个新的名词随之出现:Roguelite。
有关 Roguelite 和 Roguelike 的区别,众说纷纭。 无论是是否永久死亡、是否升级,还是地图样式、人物RPG要素程度,方面方面面都有着不太统一的意见。唯一确定的,是 Roguelite 催化了 Roguelike 的生长形态,Roguelite 使得 Roguelike 焕发了青春,大踏步的前进。 首先 Roguelite 更为注重游戏的设计感,不仅集中在肉鸽游戏的“随机”类型上,而且是关卡的设计、数值的平衡、规则的运用上;其次 Roguelite 更为注重游戏的包容感,不再仅是局限于肉鸽游戏传统的 RPG 要素或者 SLG 要素之上,而是尽量取长补短,尝试融合不同的游戏类型。 于是 Roguelite 使得肉鸽游戏重回大众视野,指出了肉鸽游戏的新方向,《洞穴探险》、《以撒的结合》、《盗贼的遗产》、《杀戮尖塔》、《黑帝斯》等等一系列的肉鸽游戏受到了玩家的热烈欢迎,他们其中有的是射击、卡牌、动作,甚至是音乐类型,更多的类型,则是不好具体分类的肉鸽游戏,比如《地痞街区》。
当然,反对的声音也有,而且挺大,无非指出这类 Roguelite 游戏不算真正的肉鸽类游戏,因为不够硬核儿。个人觉得,就像《柏林诠释》对于肉鸽游戏经行框架式的硬性规定一样,听听就行了,不必真的当真,规则是为了良性的规范和发展,不是为了恶性的指责和束缚。 几个影响 Roguelite 进化了肉鸽游戏,或者说他们彼此相互进化。产生的合力,是新时代的肉鸽游戏不再局限于自身的领域,而是潜移默化了其他游戏类型,流行点儿说,就是出圈儿。 比如肉鸽游戏的非线性,直接促使了“开放世界”、“沙盒”概念的游戏落地,而肉鸽游戏的随机地图,随机装备的原始属性,又给予了 4K 游戏,吃鸡类游戏巨大的灵感。照此推演,大概《我的世界》《饥荒》《文明》《绝地求生》等等游戏,也具备肉鸽游戏的基因,特别是 Roguelite 的游戏要素——这大概是肉鸽游戏的奠基者们,万万没有想到的。 就我个人来说,万万没想到的,是《黑暗之魂》也可以肉鸽化:黑骑士身上,掉落的不再仅是黑骑士大剑,也可能是龙王大斧……这是多个随机 MOD 所赐,看来万物皆可肉鸽化。据说某位开发者还将《超级银河战士》和《塞尔达传说:众神的三角力量》揉在一起,也做成了具备随机道具特性的肉鸽游戏。
这又给了我们 N 多受苦的理由,和更多的抖 M 乐趣,不过即使没有魔改类的肉鸽游戏出现,现在 Roguelite 游戏也足够提供满屏的游戏性。 最后,说回即将上市的《不思议皇冠》。这款游戏采用了手绘卡通风格,有着上世纪 90 年代《不思议的迷宫》系列熟悉的气息,回合制自然也是向肉鸽游戏的上古时期致敬,我想,或许正是因为游戏本身追求的这种复古风格,所以才取了这样一个同样复古的名字吧。相对而言,游戏对反应和操作的要求不高,决策和策略成为游戏的首要目标,让新人和老鸟都可以找到乐趣,感受肉鸽游戏最特别的那些魅力。 这些魅力的本质是什么,是否还会继续改变肉鸽游戏?我觉得这些都不太重要,正如肉鸽游戏自诞生以来,不断给予我们的理念——死在哪儿,怎么死,不重要;重要的是,要死在斗争的途中,冲锋的路上。 作者:果其然 来源:VGtime 地址:https://www.vgtime.com/topic/1099945.jhtml |
编后语:关于《不可思议的肉鸽游戏》关于知识就介绍到这里,希望本站内容能让您有所收获,如有疑问可跟帖留言,值班小编第一时间回复。 下一篇内容是有关《《三国志14》卑衍武将怎么样 卑衍武将评价》,感兴趣的同学可以点击进去看看。
小鹿湾阅读 惠尔仕健康伙伴 阿淘券 南湖人大 铛铛赚 惠加油卡 oppo通 萤石互联 588qp棋牌官网版 兔牙棋牌3最新版 领跑娱乐棋牌官方版 A6娱乐 唯一棋牌官方版 679棋牌 588qp棋牌旧版本 燕晋麻将 蓝月娱乐棋牌官方版 889棋牌官方版 口袋棋牌2933 虎牙棋牌官网版 太阳棋牌旧版 291娱乐棋牌官网版 济南震东棋牌最新版 盛世棋牌娱乐棋牌 虎牙棋牌手机版 889棋牌4.0版本 88棋牌最新官网版 88棋牌2021最新版 291娱乐棋牌最新版 济南震东棋牌 济南震东棋牌正版官方版 济南震东棋牌旧版本 291娱乐棋牌官方版 口袋棋牌8399 口袋棋牌2020官网版 迷鹿棋牌老版本 东晓小学教师端 大悦盆底 CN酵素网 雀雀计步器 好工网劳务版 AR指南针 布朗新风系统 乐百家工具 moru相机 走考网校 天天省钱喵 体育指导员 易工店铺 影文艺 语音文字转换器