在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《《火炬之光3》剧毒轨道专家技能加点分享》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题《博德之门3》新手向战斗解析及DND规则简述。
《博德之门3》的战斗与判定机制遵循着DND 5e规则,但是这些内容比较难理解,很多新手玩家还没能顺利上手游戏,所以此次就位大家带来了由“SKY2020”分享的《博德之门3》新手向战斗解析及DND规则简述,希望对大家有用。
小地图右下方会有小提示,在特定场景下很有用,比如某些地方需要跳跃。
长按Alt键可以高亮周围可拾取物体,也能显示一些特定物体。
游戏自动保存频率较低,所以要记得多手动保存,SL大法赛高。
在营地可以短休或长休来回复生命等属性,按小地图右上角的按钮即可,长休是指在地图右上角的第三个选项,前往营地并结束本日活动。即一天只能够进行一次长休。可以恢复全队所有血量,并充能所有技能,恢复所有的法术位和特殊资源。同时顺带推进剧情、触发特殊剧情。短休:在长休选项的下方,短休一次。长休同样被视为短休,即一天进行两次短休。短休可以恢复一半血量向下取整,充能部分技能,恢复邪术师的法术位。
死亡豁免检定:当一个友方角色生命值归零时,他会进入死亡检定,每回合进行一次,三次成功后会进入稳定状态,不再进行死亡检定。三次失败后会死亡,可以通过回生术复活。死亡检定状态可以通过队友的治疗效应或者协助技能来脱离,注意稳定状态仍然需要治疗或协助来脱离。
如果你没有夜视能力,可以在火焰中点亮火把来照明;也可以找有夜视能力的伙伴。
很多陷阱可以手动解除,即便无法解除也可以远程射击来触发它。
打开地图可以在快速传送点之间传送,不过在地底和一些特殊区域无法实现。
有些角色在对话里没有交易选项,但是屏幕左下角会有交易按钮。
卖给商人的物品可以在之后尝试偷回来。
巫师等职业可以花钱学咒语,右键点击物品栏里可以学的卷轴就能看到所需费用。
可以多留神哪些区域能跳过去,游戏中有很多能横越、纵越的地方,跳过去就能找到不少隐藏秘密。
按空格键可以跳过部分对话。
不想WSAD移动视角的朋友,可以esc选项>相机设置>边缘平移打钩,鼠标到屏幕边缘就可以自动移视角。
在对话中,需要检定的选项的时候(比如游说、欺瞒、威胁),把鼠标放上去看看,选自己加成最多的那个成功几率大。
有的地方自动检定主角不行可以换个队友试试,比如阴暗墓穴的陷阱,一起上,全失败就S/L。
不用纠结等级职业选择,无论你选什么称呼,从战士到魔法师,只要你遵循基本的准则,你都不会觉得实力不足。每个种族和等级的配合都不一样,你可以动动脑子打造自己的四人小队,只要在你创建角色的时候,确保你在最重要的属性中拥有最多的点数就可以了,之后随着你的等级提升,游戏会给你一些选择,帮助你打造一个真正独特的角色,无论他们是什么角色职业,在战场上都有自己的作用和地位。
多样化实用性的职业搭配很重要,确保你的同伴能独当一面,与众不同,职业不冲突,法术技能都能相兼容配合才是王道,真的能让你在《博德之门3》中获得更好的生存机会。不仅仅是因为多样性带来的明显的战术优势,在你的队伍中,你要确保拥有一些可以帮助到你的的技能,比如调查和感知可以让你在地牢中免于陷阱和危险,宗教和历史经验可以帮助你解开隐藏的秘密,而魅力可以提高说服和欺骗成功率从而让你摆脱危险的局面,而不必忍痛杀戮。
俗话说盗亦有道,天下无贼,你探索的地下城都会由很多箱子、架子和秘密,尽情去搜刮吧,捡垃圾真的欲罢不能。如果你花很多时间搜刮每一具尸体和箱子,你有可能会发现一些令人难以置信的宝贝。从可以改变战局的卷轴,到价值大量金币的闪亮小饰品,甚至还有更稀有的好东西。有些物品是固定的,但大多数是随机生成的。
占据高地很有优势,更容易攻击,近战角色跑敌人后面有背刺加成,另外按ctrl键来改变你的角色面对的方向。
可以把武器浸入一些场景元素获得伤害加成,比如最常见的是浸入火焰里。
战斗中如果与敌人相邻时移动,敌人可以直接发起攻击而不消耗行动值;你也可以利用这点反过来攻击敌人。
受到特定攻击时可以用跳跃等操作躲避。
吃各种食物都能回血,有一些肉类效果不错。
右键可以取消战斗中未施放的动作,而且点击敌人能查看信息,可以了解他们的抗性、状态等。如果你不清楚自己或伙伴身上某个状态是什么,可以鼠标停留在主角头像的状态标志上查看。
副手攻击算作额外行动,很适合双匕首盗贼。
战斗外按下空格键可以激活回合模式,可以用于规划行动,或者稳步前进。
要多注意观察环境,很多钟乳石、木栅栏是可以破坏的,没事鼠标四处晃一晃也能有惊喜。
向一群靠得很近的人投掷药水可以让他们都中效,比如用一个恢复药水同时给两名同伴回血。
有些元素之间可以互相转化,比如冻结血液,燃烧水来产生蒸汽等,这对于某些咒术和药水有奇效。
隐匿,因为不占公共点数,在不少地形可以达到全员隐匿,出去放技能再回来隐匿的骚操作,不少敌人会原地发呆到死,进入隐藏状态后,只要不进入敌人的视线范围便很难被发现,而隐藏状态下,地表会分为三个部分,空白区、轻度遮蔽和重度遮蔽,当你隐藏时,你的前进路径会显示目的地的分类。
跳跃,范围及其夸张,DND玩出武侠的感觉,飞到身后击飞一刀,双手战站起来了唯一比不上法师闪现的是高度太高跳不上去或者有坠落伤害,但已经很离谱了。
推离:使用一个额外动作将目标推开最多4m的距离,对于无戒心目标必定成功。此技能可以将敌人推下悬崖以达成一击必杀,或者将敌人推下高地获取优势,将敌人推开防止反应动作。
惊吓:当一个生物在你的附近时,你的远程攻击将处于劣势。
重击:当你在命中掷骰时掷出20即产生重击效果,你的伤害掷骰翻倍,再加上普通的属性调整值。
AC:护甲等级,数值等于你穿戴的护甲值加上敏捷调整值。敌方的命中结果必须高于你的护甲等级才能命中。
DC:豁免难度,数值等于8+施法者的熟练加值+施法者的属性调整值,被施法者通过计算1d20+被施法者的豁免熟练加值+被施法者的属性调整值,如果结果小于dc则无法豁免。
如果地面有毒面,不想路过扣血,可以给个冰冻射线,冰面结冰融化后就啥都没了,同理血液也可以冰冻,战斗中冻住毒面或血面水面,可以达到个弱油腻术的效果。
法师常备云雾术,油腻术,比伤害有用多了,因为法术控制太强了,凡是能让敌人眩晕、恐惧或者让敌人睡觉的东西,基本上,让敌人比你少了很多的回合&行动,提高容错率。
牧师相当重要的,治疗术是一个额外的动作,可以让你从远处恢复队友,必须常备治疗术。
答:博德之门3中的大部分玩家行为结果都是由后台掷骰子决定的,比如1D8,意思是一个骰子,8个骰子面几率,可以简单理解为1个8面的骰roll1次,所得数值在1-8之间,比如1d20就是1个20面骰roll一次,所得为1-20之间的一个数字。再比如2d6就是2个6面骰,所得范围在2-12。显而易见,1d20和2d10的区别在最小值的不同。
答:豁免检定是用于决定角色是否受到某种影响的功能,比如决定角色是否在光滑的地面滑倒,决定角色是否受到敌方法术影响,每个技能分为攻击和豁免两种,冒号后面如果是攻击就是攻击,如果是属性就是豁免。攻击会检定命中率,如果命中即生效,且命中率由使用者检定。而豁免必命中但可能不生效,且由被命中者进行检定。注意,像冰霜射线这样的技能拥有两段效果,即伤害和制造地表,由于伤害属于攻击而冰霜地表的滑倒属于豁免。
答:与世界的交互的骰子颜色,有主动比如对话中,也有的是被动比如遇到机关陷阱的时候,能力检测的修正值由玩家的能力出身种族决定,比如敏捷决定体操,。
答:优势就是可以扔2次骰子,然后取2个数值中相对较大的值,反之,劣势是取2个数值中相对较小的值。
答:角色对于装备的熟练程度,主要是看角色的职业类型决定熟练值。
答:装备该武器有投骰加成,总之选有熟练项的装备或者选项会比较有优势。
答:技能的主要作用就是帮助角色更好的完成检定,熟练项技能可以将熟练加值应用到检定中,大大增加检定成功率。比如感知,力量,智力,敏捷,魅力。
答:出身和背景让角色代入感更强,同时也让角色拥有了初始的熟练技能。目前测试版的官方出身项目锁定,玩家可以自定义多个背景来决定人物的熟练技能。
答:注意属性在人物初始配点时,超过14点和16点时每增加一点需要的属性点更多,不建议偏激型的加点,新手尽量让属性为双数以获得调整值。
法术是一个独立的魔法效应,是一次对多元宇宙中所弥漫的魔法能量进行重塑操作,最后以特定的方式在特定的区域进行具现的过程。施展法术时,施法者会谨慎地将不可见却无处不在的原生魔力拨起,将其交织固定成型并使之以特定的方式震荡回转,再释放出来以达成预计的效应——而这一切通常只发生于数秒之间。
每项法术都属于0至9级其中一阶。法术的等级大致指示了它的强度,低阶(但依然神奇)的法术里有1级的魔法飞弹(magic missile),而高阶法术里则有惊天动地的9级祈愿术(wish)。0级戏法是一种简便到几乎只靠默念就可以施展的强大法术。施展高环阶法术时,施法者本身也必须具有较高的施法者等级。法术的等级跟角色的等级也并非简单的对等关系。
不论施法者已知或准备了多少法术,他都只能施展有限的法术,然后就需要靠休息来恢复其施法能力。哪怕施展最简单的法术,操控魔网并引导魔力的过程都会对其身心带来负担,而施展高阶法术时其消耗则更为严重。因此,每种施法职业的描述都会包含一个列表,列明角色在特定等级所拥有的每个环阶法术位数量。
法术的持续时间即是法术生效的时间长短。一个法术的持续时间可以用轮、分钟、小时、甚至年月来度量。某些特定法术的效应甚至会一直持续至该法术被解除或被破坏。
许多法术都是转瞬即逝的。这些法术会以某种方式瞬间伤害、治疗,创造或改变某个生物或物件,由于其魔法只存在于一瞬间,因此其产生的后果无法在事后解除。
某些法术需要你保持专注才能持续激活其魔力。如果你失去专注,法术也随即终结,你可以随时停止专注而无须执行动作。移动或攻击等普通活动不会影响你进行专注。
而可以打扰专注的因素如下:。
1.施展另一个需要专注的法术。当你施展另一个需要专注的法术时,你失去原来的专注。也就是说,你不能同时为两个法术进行专注。
2.受到伤害。如果在进行专注时受到伤害,则你必须进行一次体质豁免,豁免成功则保持自己的专注。该豁免DC为10或所受伤害的一半,以两者中较高值为准。如果你所受伤害存在多个不同的来源,例如同时受到箭矢和龙息攻击,则你必须分别为每个伤害源各投一次豁免。
3.失能或被杀。当你陷入失能或死亡时,也会失去当前的专注。某些环境可能令你失去专注。例如面对暴风雨中掩面而来的巨浪时,你必须进行一次DC10的体质豁免来判断能否维持专注。
1、学会这个法术 ,主要是由初始职业以及升级后的选择决定,不过有的法术也能通过学习法术卷轴的方式来获得该法术。
2、准备这个法术。一个角色能够记忆的法术是有限的,你可以在在战斗之外,自由的替换法术。
3、在有相应法术等级法术位的前提下释放法术,每个等级的法术位是有限的,释放法术需要消耗相应等级的法术位,法术位的数量主要由职业跟玩家等级决定,举个例子,四级的法师一级法术位有四个,二级法术位有3个,戏法是特殊的法术,可以将其看成为法术等级为0的法术,不需要法术位。
补充法术位需要长休,也有些法术可以短休补充。
①护甲熟练项Armor Proficiency
任何人都可以随意的着装护甲或是在手上装备盾牌。而只有拥有相应护甲熟练项的角色,才懂得如何有效地着装应用其特点。你所选择的职业会给予你相应的护甲熟练项。而如果你着装不具有熟练项的护甲时,你所有的属性检定、豁免检定、以及以力量或敏捷进行的攻击检定都会具有劣势,而且还不能在该着装下施展法术。
②护甲等级Armor Class(AC)
护甲会在攻击中保护其使用者。你着装的护甲(或使用的盾牌)决定你的基础护甲等级。
③沉重的护甲Heavy Armor
沉重的护甲会妨碍着装者迅速、隐秘、自由移动的能力。如果“护甲表”上某护甲的“力量”栏中显示“力量13”或“力量15”,则无法达到该力量要求的着装者,将承受速度降低10尺的减益。
④隐匿Stealth
如果“护甲表”上某护甲“隐匿”栏中显示“劣势”,则其着装者进行敏捷(隐匿)检定时具有劣势。
⑤盾牌Shields
盾牌通常由木材或金属制成,可以单手进行持用。持用一面盾牌可以令你的护甲等级加2。不过同一时间里你只能从一面盾牌中受益。
※轻甲Light Armor用柔软轻薄材料制成的轻甲,因其能在不牺牲机动性的同时提供一定的防护而为注重灵巧的冒险者所喜爱。着装轻甲时,你可以将敏捷调整值加到护甲种类的基本数值上作为你的护甲等级。
①布甲Padded
布甲由数层布料与棉料的衬里构成。
②皮甲Leather
该护甲的护胸和护肩由通过油煮硬化的皮子制成。护甲的其余部分则由更软更灵活的材料制作。
③镶钉皮甲Studded Leather
该护甲由坚固而柔韧的皮革制成,其表面由紧密的铆钉和尖刺进行加固。
※中甲Medium Armor中甲较轻甲提供了更多的保护,但同时也放弃了部分的移动能力。着装中甲时,你可以将敏捷调整值(最大为 +2),加到护甲类型提供的基本值上作为你的护甲等级。
①兽皮甲Hide
一种由厚毛皮制作的粗糙护甲。常见使用人群包括:野蛮人部落、邪恶类人生物以及其它缺少资源制作更好护甲的人。
②链甲衫Chain Shirt
该护甲由互相锁接的金属环组成,通常着装于布衣或皮衣的夹层之间。这种护甲为着装者的上半身提供了适中的保护,且锁环间相互碰撞的声音也可以被外层衣服减弱。
③鳞甲Scale Mail
该护甲由一件皮外套和护胫(可能附有护裙)组合而成,其防护部分由相叠的铁片覆盖,结构有如鱼的鳞片。此护甲同时还附有护手。
④胸甲Breastplate
该护甲主要由皮条固定的金属护胸组成。尽管它并没有为四肢提供额外的防护,但其在保证着装者活动自由度的同时,为其生命器官提供了十分有效的保护效果。
⑤半身板甲Half Plate
半身板甲主要由覆盖着装者身体大部分的铸模金属板组成。不过,其腿部防护则只有由皮条系住的简单护胫。
※重甲Heavy Armor所有护甲类别中,重甲能够提供最好的保护效果。这些护甲套装覆盖了整个身体,且其设计足以阻止各种类型的攻击。而只有相当熟练的武士才能应付其笨重与约束。重甲无法使用你的敏捷调整值加成护甲等级,但是如果你的敏捷调整值为负时,它也不会因此受到减益。
①环甲Ring Mail
该护甲是将重金属环扣缝进内层的特殊皮甲。金属环可以加强护甲对剑斧挥击的抵抗力。环甲比链甲低一级,而通常只被那些无力支付更好护甲的人所使用。
②链甲Chain Mail
该护甲由互相锁接的金属环编成。链甲还包括在甲胄下面穿戴的一层织物衬里,用以阻止擦伤并减缓挥击的冲击。此护甲同时还附有护手。
③板条甲Splint
该护甲主要由铆接着竖直金属窄条的皮革内里组成,其整体覆盖在布料衣物外,而关节部位则由灵活的链甲部件提供保护。
④板甲Plate
板甲由覆盖全身,且相互连接的模铸金属板组成。一套板甲包括护手、重皮靴、一顶附面甲的头盔以及在护甲底层的厚重的布甲。其锁扣和皮带结构可以将护甲重量分配到身体各处。
每件武器都被归类为近战或远程武器。近战武器melee weapon可以用来攻击身边5尺范围内的目标,而远程武器ranged weapon则可以用来攻击特定距离范围的目标。某些对非魔法武器具有免疫或抗性的怪物会易受到银质武器的损害,因此某些谨慎的冒险者会投资额外的钱财以在其武器上进行镀银加工。
①武器熟练项Weapon Proficiency
你的种族,职业和专长都能给予你特定武器或特定类别武器的熟练项。其中,两种武器类别为简易武器simple和军用武器martial,而大多数人都可能拥有简易武器的熟练项。简易武器指短棒、硬头锤和其它在普通人手上常见的武器。军用武器则包括剑、斧和长柄武器等,需要特殊训练才能有效使用的武器。大多数武士会选使军用武器,以便于发挥自身的战斗风格以及充分发挥其专业训练的成果。拥有相应武器熟练项时,你可以把熟练加值加在持用该武器进行攻击的攻击检定中。不具有相应武器的熟练项时,则你不能将熟练加值加在持用该武器攻击的攻击检定中。
②武器属性Weapon Properties
许多武器在使用时具有某些特别的属性。
③弹药Ammunition
你可以使用具有弹药属性的武器发动一次远程攻击,前提是你必须先拥有与该武器相对应的弹药。每次使用该武器攻击时,你都必须花费一枚弹药。你从箭袋、矢匣或其它容器中取出弹药的行为将作为攻击的一部分(你需要一只空闲的手来为一把单手武器装填弹药)。战斗结束后,你可以花费一分钟搜索战场,以回收一半所消耗的弹药。如果以具有弹药属性的武器发动一次近战攻击,则该武器被视为等同于一把临时武器(详见后文的“临时武器”条目)。另外,一根投石索以该方式使用时必须处于已装填状态。
④灵巧Finesse
使用一把灵巧武器发动攻击时,你可以自由选择力量或敏捷调整值,作为攻击检定和伤害掷骰的加值。而且两个掷骰的加值必须为同一个调整值。
⑤重型Heavy
小型体型生物在使用重型武器时的攻击检定具有劣势。一把重型武器的重量和尺寸对于一个小型生物而言,有点难以驾驭。
⑥轻型Light
一把轻型武器尺寸精巧且易于操控,十分适合用来进行双持武器战斗。
⑦装填Loading
由于你需要时间对这种武器进行装填,当你用一个动作、一个附赠动作或反应进行射击时,你只能射出一发弹药,且不考虑你正常情况下所能发动的攻击次数。
⑧射程Range
一把能用来发动远程攻击的武器有一个在弹药或投掷属性后以括号标明的射程。射程列出了两个数字,其第一个是以尺数计的武器的常规射程,第二个则指出了武器的最大射程。攻击一个超过常规射程的目标时,你的攻击检定具有劣势。而你不能攻击一个处于最大射程之外的目标。
⑨触及Reach
使用该武器攻击时,它为你的触及范围增加5尺。使用其进行借机攻击时,该增值也可以生效。
⑩特殊Special
具有特种属性的武器使用时要遵循某些不常见的规则。
编后语:关于《《博德之门3》新手向战斗解析及DND规则简述》关于知识就介绍到这里,希望本站内容能让您有所收获,如有疑问可跟帖留言,值班小编第一时间回复。 下一篇内容是有关《《原神》主线任务讨价还价攻略》,感兴趣的同学可以点击进去看看。
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