在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《KDA女团首张迷你专辑11月6日发布:开启我们的崭新时代》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题野火工作室负责人陈绍岩:沉下心,不浮躁的做好《斩妖行》。
今年7月31日bilibili游戏新品发布会上,B站游戏发布了十一款品类多样的游戏作品,其中有一款国风横版动作游戏《斩妖行》,以优秀的画风和出色打击表现,在玩家间备受关注。 而自《斩妖行》抢先体验版上线一个月以来,其在Steam平台收获近3000评论,83%以上的好评率,让它在8月的单机市场表现亮眼,那么在上线一个多月之后,《斩妖行》的制作方野火工作室对于自己获得成绩有什么想法?后续对这款有进步空间的作品,会进行哪方面的强化和精进?怀着对于这款游戏的期许,我们采访了野火工作室负责人,也是《斩妖行》的制作人,陈绍岩。
△野火工作室负责人陈绍岩 草根团队的奋力一搏
△ 野火目前还是个9人的小团队 《斩妖行》的完成度不错,作品也相对成熟,一度让人以为其身后的野火工作室是一个有行业“大神”加持的成熟团队,但是在和陈绍岩聊过之后才发现,野火尽管经验丰富,但却是一个很草根的团队,陈绍岩告诉我,野火目前是个9人组成的小团队,团队成员之前都是共同工作过多年的同事,之间都已经磨合了多年,这次是共同决定出来创业。团队成员之前做过FPS和TPS,卡牌RPG等项目,但是没有做出过爆款产品,团队里也没有大家认为的大神,他自谦的把野火归为了默默无闻的菜鸡团队。 陈绍岩告诉我,野火属于自己的第二次创业,早先试水过一次影视行业创业,但是惨遭失败,野火是他重回游戏行业7年之后的又一次尝试,他自己也对这次重新出发,怀抱憧憬和希望。
在聊起的目前《斩妖行》获得的成绩时,陈绍岩并没有被最近的赞誉冲昏头脑,而是保持了一个非常冷静的心态,他说:“我们的作品目前其实并不成熟,这是我们第一次研发2D动作类游戏。由于研发体量、资金、时间、经验等团队自身的问题,作品还是留有很多欠缺和遗憾的。” 随着游戏上市,并且获得了一定的成绩,随之而来的,就是对于团队发展的思考,面对团队和产品面临的困难,陈绍岩都有着自己的规划,他说:“团队对《斩妖行》的期望都比较高,进一步打磨已有版本和正式版的完善是目前最紧要的工作,这也让我们肩上的压力蛮大的,希望更多的玩家能认可,团队也有了补强的计划,但我们的理念还是团队精量化,不会一下子增加好多人。” 游戏层面,依旧是任重道远 不同于之前国内单机团队,轻操作重创意的大环境,《斩妖行》选择了重操作重画面表现的方式,对于游戏的设计层面,我有着很多好奇。
首先就是游戏的创意起点和表现方式上,为何会选取横版动作作为游戏的展现方式,当我把这些问题抛给陈绍岩的时候,他告诉龙虎报说:“虽然我们相对都比较喜欢动作类游戏,但并不是完全由于热衷就选择了它。我们是2017年开始筹备这款产品的,当时只有4个人,在没有投资和发行接入的前提下,我们要现实的考虑一款我们能完成且有差异化,有我们自己风格优势的产品。通过自己有限的信息搜集觉得横版动作类是一个大品类,而且觉得一些成功的案例我们努力下是可以接近的,因此选择了这个类型。
△《胧村正》等游戏对开发者影响颇深 在风格定位上我们也看到了好多很优秀的作品,《胧村正》将日本的浮世绘风格与横版动作相结合,《奥日》将横版场景唯美的画风发挥到了极致。那么,我们当时的想法是可不可以将我们中国风格的东方元素结合横版动作类做出一款有我们野火自我风格的游戏呢?《斩妖行》的大思路就这样确立了。”
《斩妖行》的画面表现非常具有特色,龙虎报一度认为产品采用了逐帧动画这种非常耗时的方式,但陈绍岩纠正了笔者,他说:“其实我们不算是逐帧动画。我们是手绘关键帧加动作软件补间的形式。这种模式效率不是特别高,并且有改动也相对复杂些,工作量很大。一个带转面的相对复杂的攻击动作大概要消耗我们3-5天的工作时间。但是好处是保持了与我们场景相对统一的手绘风格。而且所见即所得,工作环节较少,效果更可控。”
作为一款动作游戏,动作的出招和受击的反馈是非常考验制作能力的,尤其《斩妖行》又是以蓄力、反击等重操作作为卖点,当初为什么会选择这种对设计能力要求较高的方式? 面对这个问题,陈绍岩表示,当初选择这种设计是因为团队最开始立项的时候就想围绕着一个核心来制作出属于《斩妖行》的战斗特点——时机和距离。一开始就没想把斩妖行做成爽游。在游戏内玩家要更多把握与敌人的距离,判断出手或闪避的时机,更多的见招拆招是团队的设计初衷。 “上线一个月的时间,我开玩笑说我们的游戏像“臭豆腐”,喜欢吃的闻着臭味来吃,不喜欢吃的躲得远远的。”陈绍岩笑着说道。 “那在上线一个月后,玩家的反馈如何?你们有没有根据玩家反馈做调整?”
对此陈绍岩想了想说:“选择了这个游戏方向确实没办法让绝大多数动作类玩家都满意。我们先上EA版本的目的就是为了搜集玩家反馈,让我们更好的了解游戏的不足来调整。比如空战,一些弹返判定,数值,蓄力,闪避反击Boss等我们都根据玩家反馈的大数据做了相应的调整。游戏的好评也进一步上升到了特别好评。证明我们的努力还是有成效的,这也感谢玩家的理解和支持以及反馈。” “目前游戏评论中,玩家对于在Boss战中小怪的设计,多有微词,对此设计团队是怎么想的?”
对此陈绍岩,挠了挠头,告诉龙虎报:“最初的想法是想让战场的不确定性增强,当时我们认为这个设计不一定是负面的,拿挑战关卡的雪猿来举例子,之前里边加入了剑气老鼠,有人把他理解为负担,但同样有人觉得可以利用剑气老鼠的剑气攻击,来更高几率的释放完美闪避反击或破招反击,更快的击杀Boss。但后来负面反馈确实比较多,我们就决定尊重玩家的感受,之后许多Boss战的小怪,我们去掉了。” “也算是从善如流了。”说罢陈绍岩略显尴尬的笑了笑。 面对问题,解决问题 游戏上线一个月后的,尽管赞誉颇丰,但也不能说没有问题,但对于野火来说,游戏仍处于EA阶段,一切都有改进的可能,而面对玩家问题,陈绍岩也并没有逃避。 其中玩家群体间最大的质疑,就是《斩妖行》作为一个横版动作游戏,尽管斩妖行的画面相当精美,但是缺乏平台跳跃元素,针对这点,陈绍岩则有自己的理解和坚持。
“我们在跳跃元素上进行了一些强化,增加了角色的滞空时间。让玩家有更多的时间释放空中攻击。下一阶段还会丰富下空中动作,让角色在空中表现力上更丰富。但是如果说的是类似机关类的平台跳跃体验的话,《斩妖行》还是以战斗为核心的,这类玩法不会加太多。” 而对于斩妖行的后续开发以及完整版的上市时间,陈绍岩说:“目前团队主要就是在打磨《斩妖行》,因为开发时间、开发资金等各方面的因素,目前游戏的体量不够大,是我们的遗憾,后续我们会完善游戏内容,如果顺利的话,完整版争取会在年内上线。” 后续发展:沉下心,不浮躁,不飘不丧最重要 当我和陈绍岩聊起对于团队之后的计划时,陈绍岩对于野火团队未来的发展,有着自己一个清晰的认知和计划。 他告诉我,野火工作室的团队目标,就是通过不断的积累,做出属于野火的文化品牌,并且成为一个让业内人士认可,让目标受众青睐,有自己的故事,有自己的态度,有口碑并且能赚钱的制作公司。
在未来的产品计划上,陈绍岩表示,目前当前的重心还是《斩妖行》的正式版。毕竟后续还有不少新内容要更新,老内容要打磨。新产品我们有规划,但优先级不会放到现阶段。尽管有好多类型游戏想尝试,但是一步一个脚印对野火来说更稳妥些。团队必须先会走再学跑,先专注做好现在的,才会有将来的。 “沉下心,不浮躁,不飘不丧最重要。” 在离开野火团队的最后,我们聊到了最近火热的《黑神话:悟空》,8月底《黑神话:悟空》13分钟宣传片抢尽了国内市场、玩家的目光,对于《黑神话:悟空》怎么看,对于野火团队有什么启发呢?
陈绍岩有一点激动地说:“其实一直挺粉他们的,从他们的《百将行》到《赤潮》都有关注。说回归初心的不少,能做到的有几个?他们算是一个,这其实需要满满的硬实力,厚厚的积淀,不畏惧困难的决心。真高兴看到游戏科学这样的公司成为业界榜样,这对我们研发游戏的人来看是利好的。最后也借用他们的一句话:变强的唯一办法,是一群人在一起做的足够久。本人完全认同。希望野火也可以一起奋斗,互相成就,写出属于我们自己的故事。” 能踏实做游戏的团队,在目前的市场上,是非常稀少且珍贵的,祝福野火,期待他们能成为自己想成为的样子。 来源:游戏龙虎报 原文:https://mp.weixin.qq.com/s/ONvpTbtlj3oKun2yUBqHsA |
编后语:关于《野火工作室负责人陈绍岩:沉下心,不浮躁的做好《斩妖行》》关于知识就介绍到这里,希望本站内容能让您有所收获,如有疑问可跟帖留言,值班小编第一时间回复。 下一篇内容是有关《席德梅尔:《文明》系列比较耗时难以满足当今玩家需求》,感兴趣的同学可以点击进去看看。
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