在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《腾讯云发布全新游戏云解决方案,助力游戏开发者高效开发》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题CEDEC 2020 |《动物森友会》专题讲座 以系列为方针的革新。
在以游戏开发者作为对象的高峰会「CEDEC 2020」第三天(2020 年 9 月 4 日),任天堂举办了专题讲座「《集合啦!动物森友会》~以兼顾系列作传统与革新双方面为目标的游戏设计~」。在演讲内容当中介绍了《动物森友会(旧译:动物之森)》系列作一直以来是以什麽样的方针下去开发,以及系列最新作《集合啦!动物森友会(あつまれ どうぶつの森)》开发时的目标是什麽。
目标是让传统和革新共存
讲座第一部的内容是以「游戏设计的变迁」为题,由从系列首部作品就持续参与游戏开发的野上恒主讲。如果问到《动物森友会》是一款怎样的游戏,不知道各位读者会先想到什麽呢?应该会有「是一款和可爱动物们一起悠闲生活的游戏」,以及「适合小女生玩的游戏」这种印象吧。 但其实从《集合啦!动物森友会》的使用者性别和年龄层资料来看,就可以知道男女比例大约是各占一半,而且是二十岁以及三十岁这两个年龄层的使用者居多。这当中可能有因为游戏是在今年 3 月发售,推出还不满一年所以儿童客层还没有办法购买到游戏的因素存在,但应该可以让大家了解到,游戏实际的使用者族群,和普遍的印象其实不太一样才对。
因为《动物森友会》的游戏类型是归类为「沟通交流游戏」,所以应该也会有人认为「是不是要和动物沟通交流的游戏呢?」。当然游戏里的确是有这种要素存在没错,但是任天堂在这一句话当中寄托的真正用意,其实是由玩家之间产生的「人与人的沟通交流」过程。 实际上在 2001 年推出的初代《动物森友会》游戏外盒上,就写着「比起一个人,两个人更好。比起两个人,四个人更好。比起四个人…很多很多人更好。」这样的字样。所以就最终层面上,在设计游戏时的确是有特别意识到,要能够让人与人之间产生沟通交流的过程。
但这样子的话,那动物在游戏中又是扮演什麽样的角色呢?某些层面上可以说是「人类的替代品」,但似乎并不是指单纯取代人类扮演玩家对话的对象而已。 《动物森友会》游戏在功能面上有一个特徵,就是让复数不同玩家共享同一个游戏存档,在以「村子」为名的游戏存档里面可以有复数不同玩家参与。当某个玩家在村里种下花草树木,或者是寄信给别人时,下一个在同村里游玩的玩家,就会看到上个玩家在游戏中的作业成果,有时还能够加以利用。也就是说《动物森友会》可以说是一款透过时间差距共享复数玩家游戏成果的非同步性沟通交流游戏。
而住在村子里面的众多动物,都会对於每一个玩家有着专属玩家的记忆。在玩家与他对话时,就会记下名字、对话的日期和地点等资料。在第一次上前搭话时会说「初次见面」,之後就会改成用「又见面了呢」来打招呼,而且还会开始聊像是「某某人老是在钓鱼」之类的闲话。有时就会透过这些闲话,把资讯又传达给其他玩家。 而这些动物拥有的记忆,并不只限於一个村子里面。 在 NINTENDO 64 主机上可透过游戏控制器资料包、NINTENDO GAMECUBE 主机就是透过记忆卡等物理储存媒体让玩家在村子之间移动。当玩家前往其他人的村子时,就会把自己的情报带给那座村子的动物。 而且在前往其他村子的时候,动物还可能会偷偷跟上去,搬家到玩家前去造访的村子。这时动物因为有继承在原本村子中的记忆,所以自己的情报一样会被带到别人的村子里。
透过玩家或是动物的来往移动,在概念上串联两个不同的游戏存档,共享动物的记忆以及有往来的村子资产。像这样的连结持续扩展下去,就可以让更多的玩家产生关系。所以说,这样讲虽然或许会有点奇怪,但是《动物森友会》可以说是被设计成一款「不使用网际网路的线上游戏」。 当然在现在这个时代的《动物森友会》游戏也开始使用网路连线,但是野上恒表示在这方面的基本构造并没有改变。
透过这种设计,让《动物森友会》产生专属於自己的独特性。因为是非同步的关系,让玩家可以依照自己的步调和其他人进行沟通交流,在游戏中做自己喜欢的事情,自然而然就会累积并且分享各种情报,这种设计就是其中之一。游戏本身的节奏十分悠闲,而且又会配合现实时间产生变化,藉此打造出一个会「让人想要待在这里」的空间。 而游戏中还带有许多不同的玩法要素,这其实是为了让玩家的个性,更能够透过游戏存档反应出来而采用的设计,这些独特性就算是在最新作当中也依然没有变化。
总结以上谈到的内容,虽然又会回到所谓「和可爱的动物们一起悠闲生活的游戏」,这个一开始提出来的印象上,但同时也可以了解到,这是为了达到促进人与人之间的沟通交流这个目标,而将其必需要素组合起来的结果。
在 2008 年发售的《畅游城市 动物之森(街へいこうよ どうぶつの森)》,加入语音聊天系统,更进一步强化同步型的沟通交流要素。另外还透过邮件等设计,增加可以交换游戏存档的管道。但是新要素的魅力没有充份传达给玩家,结果让人有「和前作相比没什麽不一样」的感觉,让开发团队认知到变化要浅显易懂的重要性
在 2012 年发售的《走出户外 动物之森(とびだせ どうぶつの森)》,将重点摆在作为一款系列作的变化上。重新检讨有什麽要素就能算是《动物森友会》,而没有什麽要素看起来就会不一样这个问题,最终还是得到「沟通交流」这个结论。於是在配合时代与主机重新建立全新沟通交流过程时,也加入名为「村长」这项浅而易见的新要素 在 NINTENDO 3DS 主机之後成功加入许多全新要素,让更多玩家接触到游戏的结果,就是在最新作《集合啦!动物森友会》中,开发团队怀抱着为了持续成长,就必须要持续变化的决心投入游戏开发工作。根据游戏总监京极彩(京极あや)表示,他们是将「配合时代重新种植沟通交流的种子」作为方针,并且以持续扩大使用者族群作为目标,在制作游戏时特别注重降低入门门槛以及打造游玩体验。
以最新作中种下全新沟通交流种子的实例来解说
那麽游戏是如何加入降低入门门槛的设计呢?以主题来看,他们打出了「在不同阶段会产生变化的目标和达成点数」、「并非垂直,而是朝水平方向的进化」,以及「设定目标时的辅助」这三个主题。
首先是关於「在不同阶段会产生变化的目标和达成点数」这个主题,《动物森友会》是一款以生活这个没有终结的玩法为题材,一款没有破关概念的游戏。也因为这样,大多数玩家会想要离开游戏,通常是在失去游戏目标,对游戏玩法生腻的时候。 开发团队因为想让玩家不管是在什麽时候离开,都能够把之前在游戏中享受到的有趣体验,当作是一段美好回忆留在心中,所以才会投入心力在这个主题上面。 就具体做法来说,就是在无人岛生活当中加入发展岛屿的要素。这点和过去作品中的「村长」一样,是以一句话来表示游戏新增要素的概念。 同时,玩家在无人岛上渡过生活的同时将看到岛屿开始发展,并在中期认真投入发展岛屿工作时,设置让系列作中熟面孔 K.K(とたけけ)上岛举办演唱会的事件活动,作为玩家的中期目标。到 K.K 上岛之前,在某种程度上会依照故事来体验游戏,等 K.K 实际到岛上就能得到成就感。在这之後则是完全自由享受原本《动物森友会》的游戏乐趣,也就是在游戏中加入了前後两部曲的结构。
接着谈到「并非垂直,而是朝水平方向的进化」这点,所谓的垂直进化,在这边是指随玩家游戏时间增加游戏体验的游戏设计。而与其相对的水平进化,则是透过某个要素来扩展游戏体验的设计方法。 对於《动物森友会》系列作的忠实玩家来说,在村子里生活这种玩法已经是理所当然,想要在这种生活当中发现新意就显得相当困难。话虽如此,如果采用垂直进化的方式来加入新增要素,就算在之後会玩到这个全新要素,但到此之前的游戏历程就会让人感觉似曾相识。所以才会采取水平方向的进化,以这种方式来增加游玩的变化。
比如说植物在过去系列作中,大多只是用来当作园艺或景观用的道具,但这次加入可以取得素材这个要素,增加植物在游戏中扮演的角色。因为要在什麽都没有的无人岛上渡过自给自足的生活,那就从初期增加更多选项,便可以让玩家享受到和过去系列作不一样的体验 至於第三点「设定目标时的辅助」,《动物森友会》游戏并不会给玩家一个明确的目标,虽然说有必须偿还狸克(たぬきち)强迫玩家背负的贷款这种发展(以防万一事先声明,这并非笔者在说狸克坏话,而是京极彩本人如此说明),但如果玩家不打算加盖房屋,不还钱其实也没有影响。并不会碰上房子被拿去抵押,甚至是被赶出家门的发展。在《动物森友会》这款游戏当中,享受游戏的方法就是找出自己想做的事情当作目标,并为了达成目标而每天持续努力。 但另一方面,就算说是要找到自己的目标,却没办法让人知道有哪些选项存在,甚至是根本就没有发展设定目标这个基本规则,这是系列作一直以来的问题。
所以本作并不是单纯把玩家直接丢到无人岛上,而是加入「Nook 集哩游(たぬきマイレージ)」这项游戏要素,作为一个套装方案支援玩家的无人岛生活。透过这个设计,让没办法自己找出生活方式的玩家,也能发现到游戏的玩法。另外,设计上也目标让已经习惯系列作的玩家,能够藉此发现过去很少玩的玩法。
因为在游戏开发时加入这些主题的关系,让游戏流程也和过去系列作大不相同。在过去系列作中,只要完成实际上大概仅有数小时长度的最低限度教学流程,就可以开始过通常的生活。在教学最後狸克会要求玩家偿还贷款,开始所谓还钱生活。在之後就会随游戏发展,而陆续追加更多全新要素。 相较之下在《集合啦!动物森友会》当中,教学的份量变得相当庞大。即使是在教学部份当中,也会开放各种不同的全新要素,让玩家学习到游戏的玩法。在 K.K. 演唱会结束,开始一般生活时,还会同时开放针对熟练玩家的新要素,让玩家可以更自由地享受游戏。
这个游戏流程其实就是以这次讲座的主题,也就是「传统与革新共存」为目标而设计。在教学部份中以无人岛生活这个全新的概念为底,设定开拓岛屿作为目标,让玩家体验到各种不同的游戏内容,从中学习到在岛上生活的方法,这是过去系列作里前所未见的革新体验。而在岛屿完成初步发展後,以过去学习到的生活方法作为基础,让玩家设定自己喜爱的目标来自由享受,则是传统性的玩法。 没有变化就无法维持 在後半部当中,介绍了《动物森友会》系列作里「开发体制的变迁」。自从 2001 年在 NINTENDO 64 主机上推出《动物森友会》系列初代作品以来,已经过了十九年,开发团队的体制也是每一部作品都有不同的变化。
在 NINTENDO DS 版游戏中,前辈改担任游戏制作人,由野上恒一个人独挑游戏总监。因为新增通讯这个大型要素,所以野上恒表示自己主要是负责连结整体团队,在每一个部份都另外任命负责人独立工作。Wii 版基本上也是采取相同体制
从 NINTENDO 3DS 版游戏的开发开始,野上恒也离开游戏总监的工作,重新组成一个全新的团队。除了由两名游戏总监分担工作外,还另外选出美术总监负责画面部份
Nintendo Switch 版游戏中,则是再次回到单独总监体制,由京极彩负责包含系统在内的广范围游戏内容,但把部份权限转移给副总监和讯息总监,由他们负责细部设计 以上就是《动物森友会》系列作开发体制的变迁流程,不过对於玩家来说,开发团队体制有什麽变化,老实说并不怎麽令人关心,因为玩家就只需要在意最後做出来的游戏好不好玩啊。 那麽应该如何才能做出一款让玩家不会感到厌烦的系列游戏呢?京极彩对此说明,重点在於不管是在什麽样的组织底下,都必须得继承有系列作风格的核心要素,同时又顾兼到制作出与过去作品不同内容的平衡性。而这虽然是开发一款长期系列作的醍醐味,但同时也是最困难的难关。 她接着又开始讲解系列作在一路走来的过程里,从人员、组织、产出不停的变化当中,持续开发《动物森友会》系列作所得到的心得。
在参与系列作开发的时候,不仅是要研究过去系列作商品与当时的规格,还得回遡到开发中的过程,从自己的角度出发去研究其历史变迁,或是从当时参与的开发者口中直接获取情报,藉此来弥补自己开发经验不足,加深对作品的理解是很重要的一环。就算不可能变成亲生父母,也得要培养出作为一个养父母,对自己所下判断的十足信心才行
在这次演讲当中谈到的内容,全部都有作为开发方针或是心得,分享在团队里共用的网页上。另外在团队全体举行会议时,也不单纯只会谈到这次应该要怎麽做,必须创造聊到能够从系列作诞生开始之开发过程的机会
必须要以个人在团队里扮演的角色作为前提,努力互相配合。过去得到的产出经验,只不过是包含当时情况得到的一种结果,最终目的是要共享现在所有的前提条件
在开发团队中最重要的事情,就是必须要考量到每一个人其隶属的组织和职责以外的事情,必须特别注重以能够环视团队整体的视野来投入商品开发工作。现在的游戏开发环境,个人技能的专业性非常高,每一个人负责的工作都更加细腻。在这个每个职位和工作,必要前提知识会完全不同也是理所当然的环境下,只以自己守备范围内的角度去判断好坏优劣的话,最後产出的结果就可能会出现乖离
在产出经验的变化上,最重要的一点是,持续面对为了能够正确变化而必须要做出的变更。就系列作来说,完全继承过去作品的规格,只要照搬一样的模式就可以做出看来还不错的东西,正是潜在风险最高的情况。因为游戏这种产品是将所要有素组合起来才会化为实际游玩体验,只要改变其中一个规格,整体的商品性和平衡度都会出现极大幅度的变化。如果不能在所有工作人员都有办法掌握整体游戏设计的前提下进行变更,就很有可能在意料之外的地方出现问题。我们在制作的产品,并不是各自独立的资料,而是一款完整的游戏 这次讲座的主题,是在维持传统的同时加入革新,挑战持续成长这个目标,如果要用一句话,来解释《动物森友会》开发团队在过去的开发过程当中,实际体验到的心得,那就会集中在「没有变化就无法维持」这一句话上面。 维持一款系列作,并不是把将商品规格制作成规格书後加以遵守。因为游戏是一种娱乐,如果只是一直重覆制作一样的东西,迟早会让人感到厌烦。为了让系列游戏作为一款作品持续存在,并且能够更让多人一直游玩下去,重点就是要配合当下时代不断去挑战应该如何变化。 京极彩在最後,强调在开发者、团队和商品开发这三个层面上,「如何以俯瞰视角出发来互相理解」,以及「避免陷入部份最佳而是要追求全体最佳」都是一样重要的事情,为这次的讲座划下句点。
来源:GNN 地址:https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=202907【编译自4Gamer.net】 |
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