在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《《天穗之咲稻姬》前瞻:力图打造真正的「种田」游戏》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题《指环王:咕噜》制作者专访:打造一款潜行游戏。
《指环王:咕噜(The Lord of the Rings: Gollum)》将于 2021 年面世。这部作品将以原名为斯密戈的斯图尔族霍比特人为主角,扩展原作者 J.R.R.托尔金对该角色的描绘,同时加入《波斯王子》风格的潜行要素与可选剧情分支,从而打造出一个符合原著的全新《指环王》故事。
对于这款次世代潜行游戏,开发商 Daedalic 仍未展示其实机内容,但他们在 IGN 独家访谈中讨论了《指环王:咕噜》将如何结合潜行与互动叙事机制,如何扩展托尔金的原著,以及他们如何塑造咕噜,使其不招人反感等话题。

《指环王:咕噜》的潜行玩法
《指环王:咕噜》的玩法主要分为两大部分,一是通过潜行绕过魔多大陆上的种种威胁,二是在斯密戈和咕噜争夺人格控制的同时,做出剧情选择。
前者对大家来说应该已经司空见惯了:「这款游戏结合了潜行以及攀爬跑酷等设计,」首席游戏设计师 Martin Wilkes 解释道,「如果非得找一款游戏作参考的话,《波斯王子》最为合适了。这是一款大幅摒弃战斗的游戏,但咕噜依然可以偷偷干掉敌人。不过,这样的选择执行起来并不简单,而且风险十足。我们想要玩家谨慎对待这些处境。毕竟,咕噜最擅长于狡诈,而非战斗。」

狡诈高于战斗的游戏重心意味着咕噜不会与敌人正面冲突 —— 与之相反,玩家需要依靠物品收集,环境陷阱甚至是新结交的朋友来摆脱险境。Wilkes 补充道:「咕噜不会使用武器,但他可以通过投掷物来引开敌人。在某些流程中,他还会利用特殊盟友的能力,以及周边环境来取得优势。」
「特殊盟友(special allies)」这个措辞着实耐人寻味 —— 我们能在旅途中遇到熟悉的角色吗?
「没错!」首席剧情设计师 Tilman Schanen 给出了肯定的答复,「我们很想一吐为快,但目前还为时尚早。牢记原作的故事规模和时间线后,我们必须仔细考虑咕噜能够遇到哪些角色,以及他们相遇的时间和地点。也就是说这些角色大多只有零星戏份,但某些角色在故事中依旧占有重要地位。」

《指环王:咕噜》的叙事玩法
除去潜行要素外,咕噜将不得不做出抉择以及对话选项。玩家必须决定究竟是由温和的斯密戈作出回应,还是放任被至尊魔戒腐化的咕噜人格。那么,这些选择是否意味着多分支的剧情呢?
「没错,」Schanen 解释道,「不仅如此,玩家做出的选择将也影响整个游戏的感觉。你必须在斯密戈和咕噜之间选出一个『主导』人格,不同的选择会影响过场动画,背景音乐,特定玩法以及游戏对话。」
Daedalic 随即表示本作不会妄改原著剧情 —— 这将是一款以《指环王》原著为基础的衍生续作,意味着无论如何,咕噜都会在游戏结局到达某个固定地点,但中途的冒险却可能发生改变。

「我们会遵循特定限制,而不是过度发挥,」Schanen 继续说道,「选择时偏向咕噜不至于毁灭整个中土世界,毕竟咕噜的最终命运依然是由原著来决定的。但你的抉择仍可对游戏中的 NPC 等元素造成影响。一如我们的现实生活,每个决定都会带来或大或小的后果。」
与部分以叙事为核心的游戏一样,Wilkes 解释说,本作有着一个类似于善恶值的系统(虽然不会像《神鬼寓言》一样影响角色外貌),「但比多数游戏要复杂一些,并不是『选择斯密戈就是善,选择咕噜就是恶』这么简单。我们的首要准则是准确还原角色个性(或至少是我们对该角色的解读)。由于玩家将扮演具有双重人格的角色,因此站队哪一边会给予你一些控制权。但这种感觉更像是驾驶着一辆两个轮子爆胎的卡车,竭尽全力不让它翻落山崖一样。」

《指环王:咕噜》的关卡设计和结构
中土大陆广袤无比,我们已经见过了其他游戏在开放世界上的设计,但《指环王:咕噜》将采取一种岔路选择的方式。
「本作大部分是以关卡和岔路口来打造的,」Wilkes 解释道。「当咕噜抵达一个新地点时,余下路线都有一定限制,除非他能找到继续前进的方式(比如避开巴拉督尔的监狱),或是发现密道和线索,偷偷潜入原本受限的区域。」
「有的关卡是完全开放的,玩家可以自由探索,有的关卡则更加线性,但玩家通常可以选取不同的行进路线来进入下一个场景,比如是偷偷绕过守卫,还是搏一搏令人头晕目眩的登高跑酷。」

该设计似乎是为了平衡玩家的选择,从而提供不同的解谜乃至平台跳跃要素,Wilkes 提到,「设计关卡时,我们尤其考虑了场景的高低纵深,咕噜惊人的攀爬技巧不仅让我们得以展现史诗级的风光,更是彻底放开了玩家的玩法选择。」
提起整个世界的景致,Daedalic 表示这款作品的环境受到了托尔金亲笔画作的启发,却又没有偏离在电影系列的影响下,人们对中土世界的大致印象。
「Peter Jackson 的电影固然很棒,但我们的游戏是基于小说原著授权的,」Wilkes 说道,「游戏与电影所采用的原材料大抵相同,两者的世界样貌都基于同样的文字刻画,《指环王》电影中也有部分场景来自托尔金的画作启发。原著和电影在流行文化中都有着举足轻重的影响力, 所以我们也要考虑那些仅通过六部电影了解中土世界的玩家。」
艺术总监 Mathias Fischer 补充道,「我们的思路是创造一个与众不同的风格,但同时又不会与电影中的经典形象相差太远。索伦的巴拉督尔依旧是以一座黑塔的形象出现,而不是一个大型堡垒,原著中的描述也为这样的解读预留了空间。」

《指环王:咕噜》的故事
那么这些潜行和人格挣扎的目的何在呢?我们早已知道《指环王:咕噜》将背景设定在原著中咕噜亮相之前的时段,而在 Schanen 的解释下,我们终于明白了这个新故事是如何开篇的:
「我们的故事与第一本书发生在同一时间线上,彼时弗罗多正一无所知地待在夏尔。咕噜则仍在前往魔多的路上,心心念念地想要找到比尔博·巴金斯和至尊魔戒。不幸的是,他被索伦的部下所抓住,我们的故事也由此展开。」
「要说咕噜在本作中的目的,」Wilkes 续说道。「那就有些复杂了。显而易见的是,咕噜想要逃离禁锢,夺回戒指(最好是还能在路上生吃几顿美味新鲜的鱼)。但一段时间后,斯密戈人格闯下了祸事,对这一目标造成了干扰,也因此引出了全新的目标分歧,但具体内容我们还不能透露。」

开发团队 Daedalic 提到他们正与 Middle-earth Enterprises 公司密切合作,就是为了充分尊重托尔金的作品(显然,他们将这次合作过程称为「宾主尽欢」),但他们在开发过程中也会创作属于自己的故事,毕竟游戏的主线故事并没有原素材可供参考。
「我们严格遵循托尔金的故事,只在游戏性以及部分简化过程中采取了部分创作自由,」Schanen 说道。「托尔金对咕噜亮相前的故事只有寥寥数笔的描述。所以我们多半是从附录以及甘道夫等角色的复述中获取灵感。考虑到需要补全如此庞大的空缺,所以我们在追求自己的故事愿景时,依旧拥有充足的创作自由。」
「若非我们与原著保持一致,我们也绝无机会加入这一项目。这就像是从《圣经》中抽取部分选节,然后在不背离故事大纲的基础上,将其扩展改编成一本小说。」
那么咕噜本人又是怎么一回事呢?在第一批截图公布之后,许多玩家指出咕噜的眼睛似乎比 Andy Serkis 动捕演出的知名荧幕形象要大一点。但事实上,这正是 Daedalic 想要的效果。Fischer 对这一反英雄角色的形象设计作出了解释。
「我们对咕噜形象的设计目的,是让玩家更容易对他产生共情,毕竟玩家必须全程从咕噜的角度来看待一切。这也是我们的咕噜不像电影版那么吓人(头发也更多)的原因。」
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