在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《PS5新手柄能带来什么样的新体验,多款大作现身说法》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题如何为免费游戏设计出最合适的订阅方案。
与用户建立联系 全球数字化发展日新月异,游戏产业正处于快速发展的前沿,但很多人还没有意识到——游戏与玩家之间愈发紧密的关系,可能会给游戏本身的商业模式带来根本性的变化。 游戏业内在一年前还很少会谈及订阅模式,如今它正在快速崛起,这一模式为开发者提供了一种稳定且高频率的接触用户的方式。 从数字化角度来看,订阅模式的设计初衷是希望用户长期为游戏贡献收入,但就像所有的关系一样,这必须建立在信任的基础上。让用户相信他们会在一定的互动频率中获得确定的奖励,而产品也必须长期保持这种信任,才能获得持续不断的营收。 本文系 Gamerefinery 的博客,主要探讨开发者在加入订阅模式时面临的问题。此外,还将讨论如何建立信任,以及在用户的游戏体验中可以挖掘哪些类型的收益(Benefit)。
Unleashd 公司的“参与度建立收益” 订阅模式。 | Gamerefinery 转化:提供即时收益 让我们先将重点放在驱动用户转化的即时收益上来。如果即时收益仅限于订阅期间提供的话,那么它的确可以提高用户留存率,但游戏也应当将一部分收益变为永久性元素。
转化收益可以是可以是礼物,也可以是特殊装备。《Paint.ly》的订阅用户可以跳过上图这种广告,直接继续游戏流程。 | Gamerefinery 之所以这样设计,是因为如果玩家感觉所有收益都是依靠订阅“租”来的话,就会产生消极情绪,导致无法对游戏建立真正的信任。 提升游戏体验是相当有效的收益类型,典型例子就是去除广告,但不是所有的广告都会损害游戏体验。Unity 公司的报告发现奖励广告与游戏体验本身并不冲突,这时开发者就该在订阅服务中增加广告奖励。 以填字游戏《Paint.ly》为例,它的订阅服务可以提供一定次数的提示,还允许玩家获得更多道具。订阅模式还会去除插播广告,但游戏的奖励广告则仍被保留。 此外,开发者还可以订阅收益中加入一些核心元素,例如更高的能量值上限、更大的道具存储空间、额外的解锁选项,甚至是近道等等,它们可以从各个方面来提升游戏的即时体验。 此外,提供免费试用也是常见的方法,这一方式可以提高用户对游戏的信任,还可以提高转化率。 不过用户通常也需要信任订阅服务的长期价值。下面要介绍的则是与参与度相关的深层因素。 参与度:反复体现订阅价值 要想通过订阅来深入吸引用户,就需要让其价值得到反复体现。也就是说,订阅服务的价值需要在用户每次参与游戏的核心循环(Core Loop)时都得到展现。
在《Tootsie POP》中,游戏在每一个关卡后都会为订阅者提供额外的加速工具。 | Gamerefinery 当用户看到订阅服务所带来的附加优势时,他们就更愿意进行订阅。开发者可以在游戏的奖励结算阶段显示这些内容,比如潜在的支线任务以及免费的加速工具等等。 其中的典型之一就是三消类游戏《Tootsie POP》,在这类游戏中,开发者可以在核心循环体现订阅服务的优势,包括加速工具、消耗品和生命量补充,以及加倍奖励等等。这会使玩家在核心循环的每一个环节都能感受订阅服务的好处,从而提高参与度。 在核心循环之外,开发者还可以设置长期收益,这些收益可以是游戏长期流程中的一部分。接下来让我们看看如何在游戏中利用这一点,来提高用户留存率。 用户留存率:聚焦长期体验 通过玩游戏,玩家与游戏本身建立了关系,这种关系是留存用户的基础。而订阅服务应该在长期的游戏过程中提供附加价值,以加强这一关系。 要通过订阅收益维持留存率,就需要让用户在长期游戏过程中体验到它的附加价值。附加价值的体现方式则包括解锁地图、技能培养和提高能力等。Battle Pass(战斗通行证)就是一种理想的订阅服务,它可以同时带动参与度和留存率的增长。
《Zoocraft》的关卡设计使其有足够的空间添加订阅任务,加速游戏进程。 | Gamerefinery 很多 Battle Pass 只能带来少量的即时奖励,有些 Battle Pass 甚至完全没有奖励,但它们可以让玩家在一段时间内拥有赢得独占道具的权利。由于这些奖励只能在游戏中获得,因此它也直接拉动了游戏的参与度和用户留存率。 以《ZooCraft》为例,这是一款模拟经营游戏,游戏本身为订阅用户开放了独占的季票挑战,这些挑战本身则可以加速游戏进度。这一设计就可以让订阅服务加强用户的长期体验,以吸引更多玩家。 在提升用户留存率之后,开发者的下一个目标则是让玩家彻底成为游戏的超级用户(Superuser)。要想实现这一步,就需要提供最高层级的订阅收益——生活方式(Lifestyle)。 生活方式:提高超级用户价值 要想将自己的游戏变成玩家日常生活中的一部分,开发者就需要将他们转化为超级用户。因此开发者需要设计那些能够进一步支持和吸引玩家的收益,让他们能够完成转化。这类收益的主要形式则在于显示玩家的游戏经验与技巧。
生活方式收益可以包括自定服装和 VIP 标志等,例如上图中《Heroes of Warland》所示。 | Gamerefinery 此外,在盈利模式方面,开发者可以为超级用户引入内购折扣等功能,从而推动变现。不过需要注意的是,订阅模式不能成为游戏本身的主要变现方式;但如果执行得当,订阅模式则可以带动其他渠道的变现能力。事实上,很多订阅玩家都愿意进行大量内购。 以《Heroes of Warland》为例,它以团队对抗为核心机制。在订阅模式下,玩家可以获得新的战斗地图以及独家服饰,还能得 VIP 标志和武器自定义等特权。超级用户希望自己在游戏中能被特别对待并得到认可,通过提供展现他们游戏技巧的功能与头衔,开发者就可以让他们信任游戏的订阅服务。 在应用以上四种订阅收益类型时,开发者还需要考虑到它们是否适用于自己的游戏,只有这样才能提升用户的留存率和参与度,让新用户快速成为超级用户。如果操作得当,订阅模式就可以使玩家更加投入,最终成为订阅服务的长期使用者。 本文编译自 How to design a world class subscription offer for mobile F2P games。 来源:白鲸出海 地址:http://www.baijingapp.com/article/29949 |
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