在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《《灵魂摆渡人》死神的收割之旅也可以清新又治愈》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题PS4史诗3A游戏大作《对马岛之魂》的声音幕后。
由Sony Interactive Entertainment发行,Sucker Punch工作室最新发布游戏《对马岛之魂》现已登陆PS4平台,因其沉浸感强烈的开放世界和令人满意的武士打斗而赢得了大量的粉丝好评。在这里,游戏音频总监Rev. Bradley D Meyer和高级声音设计师Josh Lord谈到了录制剑的声音、塑造风声、创造有声的生物群等等!
真实而细腻的声音使《对马岛之魂》成为一款既残酷又美妙的格动作冒险游戏。由音频总监Rev. Dr. Bradley D Meyer和高级声音设计师Josh Lord领导的Sucker Punch声音团队在寻找潜在的音源并录制下来之前,对13世纪的日本和武士文化进行了深入研究。这些精心挑选的声音传达了游戏故事备受崇敬的基调-历史虚构基于1274年日本对蒙古的入侵。
Sucker Punch音频总监Rev. Dr. Bradley D Meyer 来源:Sony Interactive Entertainment 在这里,Meyer和Lord谈论了那些极富吸引力的声音来源-从Tancho的鸟叫声,藏獒的吠声和咆哮声,到在对马岛举行的年度庆典中使用的法螺贝(一种海螺贝壳,象征着武士的号角),以纪念蒙古的入侵和在Komoda海滩战役。 此外,他们还讨论了为游戏创建声音的技术难题,从设计音频特性以处理遮挡和反射,到构建精密复杂的环境声处理系统,为了让他们的小型声音团队能够处理这一庞大的游戏音频项目。 采访对象:游戏音频总监Rev. Bradley D Meyer(以下简称BDM)高级声音设计师Josh Lord(以下简称JL) Q:如果您必须选择三个形容词来形容《对马岛之魂》,那都会是什么?您的声音palette如何反映/增强它的音调? BDM:根本上来说,这不是一个仅凭空想做出来的游戏,因此我们的设计是持有合理和现实的态度且有机的。 在整个开发过程中,我们花费了大量时间来录制真实世界的声音,这些声音成为我们从环境到打斗到UI的音调板。有些例子是相当明显的,例如几乎所有野生动植物的声音都是在日本录制的;另一个例子是装剑鞘/拔剑翘的声音。在项目的早期,我们在办公室附近发现了一所日本剑术学校,于是我们参加了一些课程,真正令我感到震惊的是,当剑术精通(显然,我们不得不更多地把期望转向电影拍摄)以及在学习正确的装进剑鞘和拔出剑鞘的方法时,武士刀是如此的无声,我知道我想准确地呈现这一点,而不是使用风格更传统的金属声。仅仅是创造出武士刀的声音(实际上是武士手的延伸)就感觉到了游戏世界的更多部分。 渴望进取-这部游戏的内核之一是,它应该是一台时光机,使玩家感觉自己像是13世纪日本的武士。我们希望游戏世界真的有这种感觉。无论是晴天的鸟鸣般的宁静,还是迫在眉睫的暴风雨般的威胁,自然的美确实需要歌颂。风声作为游戏中的主要引导工具,在游戏中扮演着非常重要的角色,它还要使游戏世界在整个天气状态和生物群中充满活力。我们的声音设计师之一Safar Bake在这里做得很好。
风刮麦田的声音有独特的质感 即使没有角色,我们也希望整个游戏世界都真正充满生命力,我认为我们在氛围系统中构建的自然动态的确让岛屿本身和风都像游戏中的两个主角。 详尽的-这可能与打斗联系最密切的,在打斗中我们希望它感知和听觉上都很危险。这些基本上你会在相当近的距离内尝试攻击敌人的2英尺长剃刀。这是严肃而紧张的东西。我们真的很想专注于打斗的危险性,并让你们感到正冒险与敌人交战。我们录制了很多素材,为感觉上又真实又紧密的武器创造了音调板。 紧密的联系也可以在游戏更细微的细节中听到,从听到风中摇曳的幕府大门到当玩家在其上行走时摇摇欲坠的吱吱作响的声音,或者是一座废弃或烧毁的建筑物的缓慢沉落。游戏世界中的许多佃农都在做非常简单的工作:拾米、洗茶、编篮,如果你们靠近他们,就会听到所有这些细节。 同样在角色特效声音中,其中一个角色是名叫Norio的武僧,身上有佛珠、饭团、法螺贝,甚至还有铃铛,当他跑来跑去时,声音都出现在那里。与我们的清酒商人Kenji晃动的竹编柳条一样。英雄和马匹的呼吸会根据疲劳和伤害而动态变化。
高级声音设计师Josh Lord 来源:Sony Interactive Entertainment Q:编曲是本作游戏的强大之处。编曲如何影响您的声音设计方式?您可以在设计声音时与临时音乐配合吗? BDM:这些系统是完全独立构建的,但根据世界上正在发生的事情以及在任何给定时间播放的音乐类型,人们对能听到的声音有很多想法。例如,在探索时,我们会偶尔播放一些非常优美、相当稀疏的音乐提示,而这恰恰是在野生动植物和环境混合在一起时声音最大的时候。当玩家渗入蒙古人营地时,我们会降低特效的氛围和环境,以便玩家可以更好地感受到音乐的张力,而当你们在战斗中并且音乐稍微变大时,也就是我们把打斗声放在混音里呈现的时候。 我们还在每个任务和所有系统世界的变化中建立了精心设计的混音状态系统,我们使用这些状态来不断平衡声音设计、音乐和对白的混音。 在我们完成最后一条音轨之前,我们通常整个项目中都和临时音乐打交道,但幸运的是,我们的大多数临时音乐都来自为游戏编曲的两位作曲家,因此音乐的早期有所不同,但核心音调和感觉仍然传达出来了,接下来我们就可以在很早的时候将其与作曲家的小样交换出去。这帮助我们塑造了游戏中一些关键情绪节奏的核心,确定了什么时候让音乐带动游戏体验,什么时候更专注于声音设计。 我不想破坏游戏中一些激动人心的时刻,它们涉及大量的尝试和音乐以及声音设计之间恰到好处的使用。
录制游戏音乐 来源:Sony Interactive Entertainment Q:探索:您采取了哪些声音方面的措施来吸引玩家探索岛屿上新的地方? BDM:游戏中最大的可能是引导的风声。在声音方面,我们构建了一个系统,其中声音沿着指向玩家当前目标的三个曲线传播,一条曲线位于玩家中央,而另一条曲线的两侧则相距约5米。玩家还可以随时沿这些曲线掀起一阵满是尘土的风。这些风都会对玩家所处的当前环境产生影响。因此,如果你们一侧踩着草地,另一侧踩着竹林,那么风听起来像是一侧高高的草丛沙沙作响,另一个像是噼啪作响的竹子。这种方向性有助于玩家在穿越岛屿时确定应该前往的地方。 另一个因素是我们的画内音。我们把它用在关键之处,以帮助玩家从远处聆听并激发他们探索或躲闪的动力!我们很幸运能与Tuvan音乐家Radik Tyulush一起工作,因此当你们在蒙古人的营地附近时,你们可能会听到蒙古人唱歌、打鼓或演奏马头琴。同样,你们可能会听到弹奏的琵琶声,你们可以用它找到讲故事的人,将你们引向新的刺激任务。
树欲静而风不止营造了游戏世界的氛围感 在某些情况下,我们甚至会使用画外音,以帮助玩家了解他们的位置。当你们接近神社、荣誉之塔或其它微小发现时播放的音乐提示有助于将玩家带到这些主线任务指示地点,并在他们到达新主线地点时变得清晰。 我们使用声音帮助引导玩家穿越游戏世界的另一个方面是野生动物。日本拥有如此众多的野生动植物,我们精心选择了某些物种来帮助带领玩家。向导鸟-一种将玩家带到各种目标和收藏品的黑鸟和黄鸟-是黑枕金莺,之所以被选中是出于以下三个原因:它可以在日本发现,在视觉上是独一无二的,我很幸运我2018年在斯里兰卡度假时录制了一个它的声音。狐狸(引导你们进入小神社)是另一个例子,你们可以在远处听到它们短促而尖锐的叫声作为引导标志。你们知道它们就在附近,所以你们有责任找到它们并跟随它们前往神社。 最后,环境声有助于反映玩家所在的世界。岛屿南部的茂密森林-伊豆原(Izuhara),有着被视为鸟叫的最丰富的生物动态,而转移至丰田山(Toyotama)的湿地时,会引入更多的两栖动物和非常特殊的鸟类,例如丹顶鹤,更适合在湿地和广阔的草地上闲逛的人。最终,在Kamiagata的北部天气更寒冷,海拔更高且有降雪,你们会听到很多黑鸢,而鸟叫声的确变得稀疏了。我们还对雪的同化特性进行了一些研究,并进行了一些细化的EQ工作,以使那个区域感觉独特。
武士拔剑的声音并不是传统的金属声 来源:Sony Interactive Entertainment Q:打斗:在设计打斗音效时,您如何帮助区分作为武士进行打斗的Jin与作为鬼魂打斗的Jin? BDM:这主要是基于机械学。当Jin扮演武士时,一切都与剑术有关,因此音频全部与武士刀的声音和角色特效声音有关。对于Jin作为鬼魂时的剑术,他经常四处溜达,因此我们将特效声拉伸回一点,将这些武器更内在的部分推开,Jin通常会像鬼魂一样快速杀戮。 在游戏的战术中,我们还从我们真实的音调中获得了一些创作上的自由,添加了刺激和柔化,以使它们感觉更独特。我们的声音设计师Mike Niederquell和Andres Herrera做得非常出色,使每种打斗技巧都感觉独特而又一致。
Q:剑、刀和弓箭是打斗的主要武器。您能谈谈武器的素材创作吗?您录制了新声音吗?是否录制了现场有趣的声音?素材库的声音?Foley是否提供了更多细节? BDM:我们录制了大量新的武器素材,实际上是游戏中的大多数东西。对于这些武器,我们很幸运地从索尼PD声音小组借来了一大堆剑坯。他们寄给我们这本用于战争之神和乔希的巨大的剑坯,我花了很多时间以各种方式录制它们,从彼此刮擦声、叮叮当当、摇晃以及将它悬挂下来。在天花板上旋转,以获得有趣的共振音调等。 我之前提到过武士刀的刀鞘以及武士刀和短刀的习俗(刀身上刻有对马岛之魂),因此我可以录制下来,然后将其与其它剑坯混在一起击打。 为了产生冲击力,由于我们要真正强调武士刀的剃刀质量,所以Josh和我花了很多时间录制各种剃刀,用各种刀切各种水果,蔬菜和布料以非常向前但又不过分夸张的方式录制肉、盔甲和撕裂的筋骨。 接下来我们来自Sony的杰出声音设计师-Mike Niederquell和Andres Herrera-接管了所有这些素材,并做了一层打磨,使它们听起来真的很棒。
武士骑马迎敌 来源:Sony Interactive Entertainment Q:您提到角色特效声音。为游戏创建了其它一些关键的特效声音吗? BDM:有很多!我们很幸运与华纳兄弟公司的Alyson Dee Moore、Chris Moriana和John Sanacore一起录制了很多角色的特效声音,但是Josh和我在工作室里也做了很多角色特效声音。 我们拆开了草席和竹席,买了一些日本浴衣和金杯,以及草鞋之类的鞋类,并将所有这些都归入了我们的录音。一些技巧更熟练的蒙古人的服装中有毛皮,为此我们使用了几年前在新西兰买到的负鼠皮。我甚至研究并制作了一堆水煮皮革装甲以及纸质装甲。尽管本游戏的历史依据并不完全准确,但在13世纪,武士大量使用了纸质装甲(比听起来坚固得多,厚得多)。但蒙古人拥有这种技术先进的水煮皮盔甲,对剑刃和箭矢更具抵抗力。关于水煮皮革的一个有趣的事实是,你们实际上并没有将其煮沸,而是在180度的温度下煮熟,它变得非常坚硬。 我从批发商那里购买了竹竿,然后将它用于竹剑折断的迷你游戏,游戏界面,世界上各种竹结构甚至UI的一部分。到项目结束时,我们从原始状态到破碎的碎片和残骸,都有各种各样的竹竿。 战争号角是另一个有趣的地方。我们很幸运,有一群人去对马岛参加他们每年为纪念蒙古入侵和在Komoda海滩战斗而举行的仪式。作为一个标志性的号角,武士使用了一种叫做法螺贝的海螺壳,因此我们从这次仪式上录制了他们的法螺贝,并能够在游戏中使用它。对于蒙古人,我买了一个巨大的转向喇叭,并自学如何正确吹响以发出声音,这就成为了蒙古的战争号角。 那是这个游戏录制中一个有趣的部分:与我们的上一部游戏《声名狼藉:私生子》相比,这是一个以梦幻般的超级力量为中心的体验,相比之下,我们为《对马岛之魂》录制的所有资料几乎都更流于表面。我们仍然使用特效声音来源做出很多创意选择,并进行了很多创意设计,但也有一种感觉,我们的Foley上有很多从演奏和录制到最终听起来和播放方式的文字转换。在游戏中。尽管我想我应该承认游戏世界中有佃农在做饭,而我实际上是用大麦来录制声音的,所以我想我们在真实性方面下功夫! 我不得不独自在这里的自然马术中心做一次马的录音工程,事实证明这是具有挑战性的,有时甚至很有趣,但Josh、Adam Lidbetter和Rob Castro都把这些内容实现了,使马的声音听起来一定很美妙!
另一个有趣的录音之旅是当Josh和我找到一只叫作Dreamcatcher本地藏獒(蒙古人使用的实际品种)时,我们可以为它们的狗录音。他们很恐怖,给了我们如此棒的录音。当他们吠叫和咆哮之后,他们就变成了超大型可爱的绒毛球。不确定那天我们是否以更多的抚摸或录音工作作为结束的。 蒙古人和日本人都在游戏中入睡,因此我不得不偶尔制作一些鼾声以向玩家表明这一点。注意:人们打鼾时应该知道不要在声音设计师附近入睡。蒙古人实际上是我们的游戏总监Nate Fox。我们曾经在游戏开发者大会上共用一个房间,当我晚上住进来的时候,他昏倒了且鼾声震天,所以你知道我必须做我的同期录音工作。男佃户是加利福尼亚州Mount Shasta学校的校长。女佃户是我的伙伴Bonnie。她告诉我,如果我把她的鼾声录了下来,我们就会分手,但是她的鼾声非常惊人,因此,我肯定把它们录下来。我只是没有告诉她。然后有一天,她提到了自己想成为游戏中的一员,甚至打鼾。在询问其中是否有猫腻时,我告诉她自己就在里面! 最后,当我于2017年12月在日本进行户外录音时,我和Bonnie爬上了山的一侧,我架起了设备来录制山上的鸟鸣声并走了20米远。我们突然在那儿静静地等待着,我们听到了这种令人抓狂地刺耳的警戒声。我们俩互相看着对方,张着嘴说:“那是什么鬼?!!?!?” 我以为我们会以某种方式触发警报。我们又听到了,然后看到两只大梅花鹿一跃而起。他们继续大声喊叫了15分钟,这也许是这个项目中最让人快乐的惊喜录音。除了Thomas Rex Beverly录制的一些奇妙资料外,这些鹿还出现在了游戏中!
阴暗的色调配上柔缓的音乐,氛围感十足 来源:Sony Interactive Entertainment Q:UI / UX声音:您对UI / UX声音的审美方法是什么,哪些声音工具有助于创建这些声音? BDM:对于UI / UX,我们的目标是保持与游戏其余部分的基调一致。为了帮助在游戏中建立玩家界面,我们选择使用自然声音,但根据创意/艺术总监Jason Connell的指示,我们尝试将其调低沉一些。因此,我们从一堆我们用纸、剑坯和一堆乐器录制的资源开始,然后真正拥有UI整个声音特征的Josh Lord将所有这些处理成许多不同的格式的资源。我会让他更多地谈谈他的过程… JL:在项目的早期,我们与联合创意总监Jason Connell在一起讨论了有关UI美学的基调和情绪点。他希望UI能够反映出Jin的旅程,并传达在保护他的人民免遭残酷的外国侵略者的同时所感受到的悲伤和沉重。这仍然是项目的早期,还需要设计许多可视化UI元素,因此我首先创建了可以模块化构建的UI音调板。在用武士刀打斗的游戏中,最明显的素材选择是巨大的剑击打和摇晃的巨大共振声,但对于大多数UI,我们需要更柔和和喜怒无常的东西。最后,我们录制了以架子上可用的许多竹子、木头、纸和石头道具发出的特效声音。除了这些录音之外,我们的作曲家之一Ilan Eshkeri 发送了他用于编曲的录音和素材。在项目结束,玩家界面迅速定型时使用模块化方法处理素材特别有用且节省时间。 为了处理源代码,我创建了一个Max / MSP补丁程序,该补丁程序对各种设计任务都非常有用,但对这个游戏的 UI特别有用。它本质上是类似于Wave Warper或S-Layer的“意外事故”生成器,但是构建自己的生成器使我可以自定义效果链并根据需要随机播放。该补丁程序最有用的功能是能够使用键盘命令打印出最后15秒的缓冲区。这让我可以使补丁在后台运行,并且当产生令人惊讶或独特的内容时,我可以只打印这个素材,而无需稍后再花几个小时来录音。
充满各类音效的游戏场景 来源:Sony Interactive Entertainment Q:对白:玩家可以选择日语配音选项(带字幕),也可以选择英语配音。使不同的语言音轨适合字符口型同步有哪些挑战? BDM:在对白匹配方面,我们的对白和本地化团队非常令人难以置信,因此这一切归功于他们。对于游戏中的对白,程序会根据wav文件的幅度和基于一组声音元素的面部视位素的混合来生成口形同步。关于我们的电影艺术,我们实际上是使用摄像头捕获英语配音演员的,我们的本地化团队将对白翻译和编辑到原始(英文)对话的0.1秒以内。
游戏场景中的武士 来源:Sony Interactive Entertainment Q:创建《对马岛之魂》声音时最大的技术挑战是什么? BDM:它比我们的上一部游戏大得多,但显然我们工作室的人力资源并没有以同样的速度增长。因此对我们而言最大的障碍是如何巧妙地工作,以便我们能够做到这一点。这归功于我们的编程人员,他们创建了一套非常强大的工具,这些工具使我们能够以巧妙的方式构建游戏中的世界、任务和你们看到的一切。 我很幸运地与我们的一位程序员Apoorva Bansal紧密合作,他为我们提供了从遮挡、反射到非常复杂的环境处理系统所需的音频功能。 过去,我们将所有发射器都放到游戏世界中,并且使用与本游戏同样大小的游戏是不可能的,因此在Apoorva的帮助下,它变成了一个更简单的数据驱动的过程,我们可以在任何时候控制物种的活动、地点和频率。
血腥的杀戮场景 这是一个非常出色的系统,我希望尽快进行讨论,因为我认为它确实展示了我们正在尝试做的事情:通过开发定义明确且功能强大的工具集,使自己能够聪明高效地工作。 JL:我们所创造的游戏世界规模使得游戏中某些区域可能无法被声音团队看到或获得足够的覆盖范围的可能性越来越大。我们必须对如何设计系统和实现素材以确保它们在游戏中所有生物群和场景中都能在声音方面发挥作用。我们仍然希望游戏感觉像是在每个场景和任务处都定制了声音,但我们需要谨慎地将这种愿景与大型开放世界游戏的现实平衡。在某些地方,我们需要特别注意地进行声音处理,例如在任务或神社爬坡时,需要手动放置发射器和音量,但很多音景依赖于环境处理系统。
蒙古大军入侵 来源:Sony Interactive Entertainment Q:您最大的创意挑战是什么? BDM:在我22年的职业生涯中,这个游戏是我从头开始帮助建立的第一个原始IP。从无到有创造一个崭新的世界既是最令人兴奋和诱人的方面,也极具挑战性。 在我们创建它之前,Jin Sakai并不存在。他的服装、战斗方式、动物在世界上的互动方式、引流风、向玩家传达的信息、Jin较量或与敌人决斗的方式:所有这些都是全新的,需要独特的声音特征。 我很幸运有机会在发展这一新IP的过程中发挥作用,但这也非常具有挑战性,因为我们不仅希望它听起来很棒,而且我们也希望在尊重他人的情况下介绍我们的工作。对于我们所代表的主题和文化。确实,这都是因为进行了大量研究。我们读了有关入侵蒙古、日本封建社会、武士阶级、封建时期著名武士的书籍(如果不是我们回到游戏时的镰仓时代)。我甚至发现了一本13世纪的方济各会僧侣的经典著作,他从意大利前往蒙古与蒙古人一起出庭,对他们的文化和社会进行了详尽的介绍。我们看了很多电影,玩了很多游戏。 派几支队伍到日本去,有幸自己也去了日本,这也是一次重要的学习经历。听到、触摸到和嗅到这个世界的这些痕迹无疑有助于无数激发我们灵感的方式。我认为所有这些事情对于真正了解我们正在构建的游戏世界以及利用所有这些东西帮助从零开始塑造这个世界都是必要的。 JL:风在故事中起着重要的作用。它是视觉语言的核心,是游戏中的主要引导机制。我们需要支持从微风到全面暴风雪的所有事物,同时保持混音干净并最大程度地减少白噪声的累积。 除了保持混音干净无杂外,我们还需要使引导风更加独特,并在所处环境的风中脱颖而出,以确保玩家不会出现混乱。 我还希望引导风具有它们自己独特的声音质感以传达一种感觉,就是岛屿本身正在认真地引导玩家击退蒙古人。重要的是,不要使风具有魔幻的品质或明显的声音层。我们尝试了各种元素,但最终选择了Brad和我用竹笛做的录音。当演奏不完美时,长笛能够产生一些有趣的音调层次,但仍具有呼吸/刮风的质感。这些额外的音层使引导风在混音的其余风中脱颖而出。
骑马的武士和田里的佃农 来源:Sony Interactive Entertainment Q:就《对马岛之魂》的声音而言,您最感到骄傲的是什么? BDM:毫无疑问,我为团队感到最自豪。对于大多数项目而言,Sucker Punch团队由三个人组成:我本人、Josh Lord和Michelle Thomas,另外还有来自PlayStation的优秀音乐和配音团队。 在项目即将结束时,我们在声音设计方面获得了来自PlayStation团队巨大的帮助,并且能够引进另一位执行者Tye Hastings和技术声音设计师Michael Pitaniello,这才是真正协作的开始。 我们花了前几年的时间来构建系统,并尝试创建一个工作流程,以便我们可以在项目的后续阶段吸引人们,他们可以轻松地将其工作迭代并将其集成到游戏中。整个团队都做了出色的工作,让这个游戏具有了凝聚力。 特别要致敬一下现在Molinaire的Glen Gathard和一支出色的团队,他们做了我们的电影艺术工作,并再次真正帮助契合了从游戏到电影艺术的过渡,从而使我们的体验尽可能无缝衔接。 就像这个游戏一样,我认为音频效果和游戏本身一样好,因为整个团队团结在一起,每个人都做得非常出色。 JL:我肯定会回应Brad的观点就是,这是Sucker Punch和PlayStation的强大团队合作。我们致力于提供独特的声景,让玩家在对马岛的整个旅程中都参与其中,每个人的辛勤工作使我们实现了这一目标。 在素材方面,游戏中我最喜欢的一些元素是微小的环境细节,如果你们不放松聆听环境声,这些细节可能会被忽略。如果你们在被突袭的建筑物内,则经常会听到风吹过木板条的声音,破破的幕府大门(随风速而动地摇动)以及用于几乎被毁的屋顶的木头吱吱声。 来到户外后,遭受袭击的村庄可能会传来惨烈的尖叫声,蒙古人在战俘营里敲锣打鼓,甚至还有最近雨后树叶上掉下来的残留雨滴。声景具有令人沉思的质感,我经常发现自己将Jin留在空旷的地方,放下游戏控制器只是为了享受氛围。
动物叫声为主的场景 来源:Sony Interactive Entertainment 非常感谢Bradley D Meyer和Josh Lord给我们提供了游戏的幕后制作,了解了《对马岛之魂》的声音,并感谢Jennifer Walden的采访! 原文出处:A Sound Effect 作者:Jennifer Walden 编译:Gavin 来源: LocationSound同期录音网 地址:https://mp.weixin.qq.com/s/vnGjLwn9d4eb4ykN7aP92A |
编后语:关于《PS4史诗3A游戏大作《对马岛之魂》的声音幕后》关于知识就介绍到这里,希望本站内容能让您有所收获,如有疑问可跟帖留言,值班小编第一时间回复。 下一篇内容是有关《盗贼遗产2河口哀悼者boss怎么打 boss打法介绍》,感兴趣的同学可以点击进去看看。
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