在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《Voodoo、腾讯的王炸组合能否“干掉”字节跳动?》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题如何保证你的提案会被忽略/退件。
![]() 这篇文章我们前两天在gamesindustry.biz读到,也很刚好我们上周才协助执行完“The MIX TGDF Matchmaking Live”线上独立游戏发行媒合的活动,实际上接触到的发行商代表也有文章中给出建议的人物,于是就把这篇的内容略微翻译了一下。 运气不错的是 The MIX TGDF Matchmaking Live 活动其实蛮顺利的,也有来自工业局与创梦的资源协助,几乎所有参与的台湾团队(13 组)本身也有提案、作品上架或公开展示的经验。其实文章中讲的大部分注意事项是都没有踩到。不过对和发行商接洽经验还不多的开发者来说,这篇讲的所有内容确实都是很常见的失误,可以多多参考。 原文连结: https://www.gamesindustry.biz/articles/2020-07-22-how-to-guarantee-your-pitch-will-be-rejected 一、缺乏明确的卖点 这是最常见的主要问题。Sold Out 的 CEO Garry Williams 认为,如果你的提案总结下来只是“我的游戏是 [A 知名大作] 加上 [B 知名大作]”,会让听提案的人判断你只是在跟风,而且内容可能只流于表面。拿这样的类比来使听者快速进入状况是正确的,不过当对方进入状况后,你还是必须讲出属于你的独特卖点。 Team17 的 CEO Debbie Bestwick 提到,如果有提案来寻找资金的需求,这件事越早开始做越好。最糟的情况就是埋头苦干两年之后,发现需要钱了,把半成品拿去给发行商提案,才被发行商判断你的作品正冲现在已饱和的类型,而且还看不出明显特点。有些发行商会愿意看一些早期提案,并给你方向上的建议。 No More Robots 创办人 Mike Rose 也警告,不要用既有的成功案例来当你开发中作品的有可能卖多好的指标。听到类似“这些作品都卖了几百万套,所以我们做出来也有机会卖个一百万吧”之类的说法,马上会让人警觉到你根本不知道该怎么设下正确的期望目标,而且肯定没有做过相关的功课。 Humble Games 的发行代表 John Polson 也补充,有经验的发行公司可以马上看出做不出真正差异化的从众作品。近年出现的大量“类银河恶魔城”游戏就是很好的例子。虽然不是说你该完全避开这个类别,不过如果你真的想做,那最好更仔细研究一下既有竞品,看这类游戏的品质标准已经被提高到什么程度,还有潜在跟你瞄准一样目标市场的开发中作品状况。有可能的话,转换一部分的核心设计,试着在你锁定的目标平台上找到空缺,并打开一个新的子类别,这样才有创造潮流的可能性。 二、明显没做(认识发行商的)功课 文章中有被访问到的发行商大多表示,常常收到与自己公司方向不合的提案。现在专门发独立游戏的发行单位,数量其实很多,然后也各自有自己的专攻领域。 叙事游戏发行公司 Fellow Traveller 的总监 Chris Wright 说,他的团队还是常常收到 hyper casual 手游、多人乱斗同乐游戏之类的提案。这表示你基本上在乱枪打鸟,那你实际上对自己的作品又有多用心,或这以后会如何看待这段发行合作关系?他们对真的有事先了解发行合作对象的开发者所提的提案,绝对更感兴趣。 Hiro Captial 的合伙创始人 Luke Alvarez 说同样的道理也适用于投资者,特别是 VC 等级的。对他们而言,只有创作理念与开发中成果,但没有包含商业规划的话,他们不会有兴趣看。他认为要同时找到创意与商业的结合是很困难的,不过如果真的遇到时,也很振奋人心。 Game Dragons 的共同创办人 Philip Oliver 说当提案者开始黑白讲,回答出一些很明显没有实际调查、计算过的内容时,这会很明显。 三、不合理的规模 Chris Wright 说另一个很明显的问题征兆是,开发团队开出的作品规格,与团队经历并不相符。预算开得太夸张,或是号称有很大的团队,但成员几乎都是新鲜人的话,来自这种团队的提案通常会马上被跳过。 虽然 TinyBuild 的 Alex Nichiporchik 表示特定情况下,发行商可能在这方面帮得上忙。他补充,你当然可以宣称有能力开发类似《巫师》规格的作品,但是实际上要把内容产线规划出来,而且不要变成一款耗时 5 年、需要 50 名开发者同时投入的状态,就不容易了。如果可能的话,TinyBuild 的制程团队会跟开发者沟通,也许找出降低开发者自产内容(游戏物件、任务、场景)的方式,例如讨论使用者生成内容、或更偏系统导向的玩法设计,避开线性的内容故事堆叠设计等等做法。 四、不合理的预算 你所提出的预算,不论低得太夸张或高得太夸张,都会让听取提案的对象马上有所警觉。 Raw Fury 的 Johan Toresson 说,要嘛你不会算术,要嘛你是来欉康我的。如果是前者,我们还能坐下来谈一谈怎样对你来说是合理的预算范围,如果是后者,你干脆多写几个 0。 同样来自 Raw Fury 的共同创办人 David Martinez 说,不合理(过低)的预算代表你对多少时间内、用多少人、完成多少事并没有概念。虽然很多时候这样的状况单纯来自没经验,而好好谈还是能有后续,但发行商得再三确认,你不是为了让提案看起来对发行商更有吸引力,才故意把数字报低。他认为这样做没有任何好处。 Sold Out 的 Williams 强调,发行商并非期望开发者找专业制作人或会计师来提案,不过如果你展现出的态度,是对这些跟你游戏专案有关的事都不愿意仔细了解,那这样也意味着你可能较难与不同专长背景的人一起合作。 五、不合理的估值 延续前述方向,刻意膨胀或误导你公司的估值也是另一个警讯。Team17 的 Bestwick 说,投资者要买的是你的未来,不是过去的数据。当然,如果你过去既有的产品可以合理创造未来营收,就是例外。估值必须要基于合理的既有与未来营收,以及诚信。很常见的现象是,要寻找投资或求售的单位,会用过去的最佳年度来呈现最大估值。这么做不能说有错,但是你的说明必须要有合理的解释,不要让投资者猜。 Oliver 补充,投资人不会认真看待毫无投报预测的提案。这会让人感觉提案者只是想拿钱来填补现有空洞,对于投资者有什么好处则似乎不重要。 Modus Games 的 CEO Christina Seelye 强调,除了预算之外,开发者也需要务实考虑到底游戏会开发多久。当她们看到对于时程规划没有概念,或是对这样的时程规划实际上要花多少钱没有概念的团队时,都是很大的警讯。如果对方完全排除 UX 测试、QA 与打磨的时程规划,这表示要嘛对方没经验,要嘛对方并不在意成品品质。 六、给出太多不必要的资讯 这对发行商提案时较为重要,仔细思考提案中哪些是必要资讯,哪些会造成杂讯。资讯太多时,譬如说放入了一堆专案里过度枝微末节的设定,会造成接收提案的人难以消化而产生负面效果。 Mike Rose 表示,他不要看到 20 页的概念美术稿、世界观设定集还有你怎么找到专案灵感的万言书。这跟人家说“履历要简洁,至多 2 页”是一样的意思。你要有办法把作品强项扼要地呈现在可控的说明长度内,不然发行商也很难找到你的提案重点到底是什么。干净俐落地向发行商推销作品,说明你需要发行商提供什么资源,附上一两支影片,就够了。 七、缺乏足够、清晰的资讯 虽然前一段才说资讯太多不好,但是开发者也不该在最重要的首次接触的提案上故意卖关子。Raw Fury 的 Toresson 说,如果你让发行商看不懂你到你在开发哪种游戏,或是那些跟收到的实际 demo 差太多的提案,就会很让人担心。 Chris Wright 补充,在所有实体活动都取消的疫情期间,你必须要把发行商要看到的所有重点都在第一封 email 里讲完。那种写信来要先要求签 NDA 的,基本上就是大警讯。先写一些模糊的前言,然后把剩下的提案内容藏在另一层超连结内的,也不是很好。发行商往往收到为数众多的提案信件,如果信件内容难以读懂,很自然会被略过。另外,如果在网路上都找不到提案者的任何资讯,这也可能造成负面影响。Chris Wright 表示,他们会比较愿意签至少有一点网路公开足迹的作品。 Mike Rose 强调,要提案就开宗明义破题,绝对不要先问“请问你们有没有兴趣看提案呢?”他说他收过无数封先写信来问意愿,但又任何细节都不讲,或拿不定主意该提供什么资讯给发行商的提案者。因为这根本就是增加发行商要跟你沟通、理解提案内容的麻烦程度而已。 八、无可玩版本、影片或明确游戏机制 让发行商与投资者知道你的游戏到底怎么玩,是至关重要的──最简单的作法,就是让他们实际玩到。任何可玩版本,或是粗糙的纵切原型,都会比一份 ppt 简报来得好。 Sold Out 的 Williams 说他通常对于只描述视觉,但对于机制与系统甚少着墨的提案有点感冒。虽然不至于到马上忽略,不过警觉性会提高是一定的。游戏实际玩法仍然是核心,如果它不成立,那后续的内容也不会成立。一个基本的玩法原型,加上一些对后续游戏设计的描述说明,才能让发行商理解这个游戏基础是否扎实。 TinyBuild 的 Nichiporchik 补充,如果整个提案只是在描述概念,无法实际展示玩法,就很令人担心。就算是超级早期阶段,有一个版本能呈现游戏玩起来大致的感受,或制作一支模拟实际玩法的影片很重要。另外,开发者如果表示是自制引擎,通常也会被视为很高的技术风险,特别是在家用主机与行动平台上。 九、缺乏对创作方向的主见与掌握 在创作主见上的坚持与接受来自发行或投资方的建议,需要寻求平衡点。虽然 Game Dragons 的 Philip Oliver 提到若对方不听建议是明显的警讯,但你必须要对于自己专案的方向有所掌握,而不是让发行或投资者帮你填空。 Chris Wright 解释道,如果开发者在提案过程中表示,游戏概念跟设计方向可以遵循发行商的意见,他们很愿意改,这反而是不好的现象。他们喜欢的合作对象是,愿意听取意见回馈,但对于创作方向仍非常有主见与自信的开发者。 结语 最后,理解上述列出的提案常见失误之后,也请记得你的提案只是一个长期合作的开端。当然提案文件能越简明扼要是越好,不过大体上发行商仍然理解不少开发者并非对提案很有经验。如果提案的实际内涵有好东西,那提案信件或简报写不好,是还不至于到马上拒绝或无视的程度。 Raw Fury 的 Toresson 最后说,你的提案只是讨论的开端,不是结束。认真说的话,其实我们对你的提案解读错误的机率也有个 50%,可能肇因于语言隔阂或其他各种因素。但如果真的言之有物,而且让人感觉有做过功课(譬如至少 google 了该怎么提案给 Raw Fury,并确保我们要求的资讯有在提案中),那我们大概也能看出你想传达的内容。 译者:IGDSHARE.ORG 来源:indienova 地址:https://indienova.com/indie-game-news/how-to-guarantee-your-pitch-will-be-rejected/ |
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