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移动设备设计的游戏必须始终意识到一件事:用户是很容易分心的。 设计者希望创建一个身临其境的环境,让用户沉浸其中,并保持沉浸状态。手机游戏却并非如此。试图迫使用户停留在游戏环境中,都不现实。 使用移动设备的主要限制在于它实际上是…“移动”的设备。玩家不会在家里安静地坐在椅子上,无干扰的玩游戏。策划不能在理想情况设想下设计游戏。必须围绕玩家的日常活动,设计一个可以短暂沉浸的环境。
所以,必须在设计游戏时,为“分心”而设计。 手机游戏设计必须考虑玩家的注意力。特别是当他们回到游戏中时,可以管理玩家的上升状态,并尽快将他们带回“心流通道”(无聊和焦虑之间的平衡,随着时间的推移建立技能)。 移动环境中,沉浸感仍然很有可能设计出来,但是形式不同。设计游戏机制,以便用户可以随时离开、返回,且仍然能马上理解继续要做的事。 处理干扰也意味着迎合玩家习惯。必须设计适合玩家生活方式的游戏机制。如果目标受众是休闲玩家,那么平均会话时长比核心玩家短。必须设计游戏机制,以使玩家在该平均会话期间内进出游戏。玩家需要能够快速参与进来,迅速达到游戏的高价值部分,然后有机会离开而不会痛苦。 以下游戏特性很难做到进出自如:
在设计时要牢记间歇性游戏,这一点很重要。 建立允许玩家快速进入游戏的机制。设计游戏机制,允许玩家能够快速了解当前游戏状态。 必须建立一种让玩家随时离开的机制。不能假设玩家会在游戏中停留很长时间,对于玩家而言,生活通常比玩游戏要优先。 重要的是,也不要低估玩家。一款出色的游戏会在遵循限制的前提下创造出很多深度和策略。然而,AppStore上的许多游戏都会大幅退化游戏维度,以至于缺乏深度。 了解目标受众很重要。如果以核心游戏玩家为目标,并希望在游戏过程中引入很多复杂的深度,那么您可以期望用户群拥有更长的游戏时长,并最大程度地减少干扰。游戏对他们(然后是生活)具有更高的优先级。 但是,即使是核心游戏玩家也有分心的感觉,让他们在平衡这些分心的同时进行深度游戏将创造出上瘾的游戏。 快入(容易进入) 电话,短信,生活都会影响您的游戏-因此请确保您的游戏能够适应玩家的注意力。Easy In的目的是在球员分心归来时为其制定适当的策略。当玩家返回游戏时,尽可能少地操作和等待,返回到最佳游戏状态(游戏中最激动人心的部分)。 回合制游戏 移动游戏处理干扰的理想设计是让玩家能够随时随地退出游戏,并且在返回时到达退出前的确切状态。基于回合的游戏可以非常轻松地执行此设计 。在典型的基于回合的棋盘游戏中,每个回合都有无限的时间。因此,如果玩家在游戏过程中由于分心而离开,则有无限的时间重新回到游戏中。游戏将返回到游戏,在此处进行游戏的最佳流程。可以迅速向玩家显示游戏的当前状态(整个游戏),并可以轻松地思考其动作。这是理想的,因为游戏过程非常简单,可以在一个屏幕(面板)上显示游戏状态,并且玩家有无限的时间进行选择。像《宝石迷阵》这样的休闲游戏做得很好:即使采用了更多的街机机制,玩家做出的每一步动作也没有限制的时间。这使玩家可以放下设备,而不必担心暂停游戏,而不必担心会返回。返回时,他们可以快速了解游戏状态(所有珠宝位置)并在闲暇时采取行动。 出于充分的理由,《愤怒的小鸟》,《割绳子》和《Where’s my Water》都具有无限的轮转时间。玩家可以分神而返回游戏,并尽快达到最佳游戏状态。 有时,玩家需要一点轻推。您希望他们尽快并精致地返回最佳游戏流程。因此,如果玩家无法足够快地发现下一步,那么将其“轻推”到正确的答案可能是个好主意,这样他们才能尽快回到游戏中。宝石迷阵很好地做到了这一点。当玩家几秒钟内没有对游戏做出回应时,他们会添加一个微调以向玩家显示移动的位置。有时这可能会无礼并且侮辱玩家,因此请谨慎使用。与往常一样,了解您的受众并决定如何在不侮辱玩家智商的情况下最好地进行轻推进程。 但是,这种理想情况并不适用于所有游戏。如果游戏机制要求玩家做出快速响应的动作或在特定时间内做出动作,那么玩家在游戏动作中间返回会引起恐慌。这不是最佳的游戏流程状态。休闲玩家会惊慌。 反应游戏 在街机游戏中,创建无限的定时移动绝对会破坏游戏的本质。时间,速度和恐慌是这些游戏的核心组成部分。那么我们如何使玩家迅速成长呢? 一个天真的解决方案是取消他们之前的游戏会话。当玩家分心而归时,必须从关卡的起点开始。如果游戏会话时间不超过20秒,则可以这样做。尽管玩家浪费20秒的精力会感到沮丧,但这是最小的惩罚……但仍然是惩罚。 另一种解决方案是暂停菜单。玩家可以在混乱的游戏过程中的任何时候暂停游戏,而不需要重开一局。家庭控制台游戏在所有游戏中都具有“开始”按钮是有原因的。我敢肯定,如果没有发明暂停按钮,大多数父母永远不会为他们的孩子买游戏机。如果没有暂停菜单,许多晚餐孩子都不会去吃。 使用暂停菜单很重要。 Cows vs Aliens使用暂停菜单来简要显示游戏状态(玩家的得分,波动),并为他们提供触发“powerups”道具的机会。 以下休闲玩家返回Cows vs Aliens界面: 玩家返回游戏后如何进入Cows vs Aliens(锁定屏幕,重新进入应用程序)
这只是一个例子,但在这种情况下,让玩家重新开始整个游戏并从头开始就更好了。玩家无法迅速加速,因此花了6个以上的步骤才能回到最佳游戏流程,而有些步骤使他们感到玩游戏不足。有玩家就会流失 取而代之的是,让玩家有一定的加速时间会更理想。
暂停屏幕是透明的 请注意,在Inspector Gadget的Mad Dash中,暂停菜单是透明的,覆盖了实际的游戏玩法。这是必不可少的设计。当玩家返回游戏时,他们可以立即看到游戏状态,花费时间,深吸一口气,然后跳回到游戏高潮中。只是这个基本的设计决定对玩家如何重返游戏产生了巨大的影响。如果游戏距离目标很远,玩家很难做出跳跃,或者返回游戏会导致游戏结束,则玩家可以在返回时进行预测,至少可以决定是否放弃起来再试一次,或者尝试一下。至少他们知道自己的错,并在下次分心时将尝试解决。 更进一步,重要的是要尽快将玩家推回游戏高潮机制中。对于更休闲的玩家来说,从分心中恢复过来时,改变其机制可能更为重要,以使玩家轻松回到机制中。在街机情况下,请减慢障碍物的产生,减慢游戏速度,并逐渐将游戏速度恢复到原始状态。当然,利用机制调整,帮助恢复,相对暂停按钮,会更好。 模拟类游戏 模拟游戏涉及到玩家管理自己的时间,城镇,面包店,宠物店等,如何使玩家重新回到游戏是主要挑战。 在《 FarmVille》这样的游戏中,当玩家重新进入游戏以了解自己应该做什么时,可能会感到不知所措。他们必须给庄稼浇水,种新作物,给朋友送礼物,增加朋友,购买新物品,那个谷仓有那笔买卖……我需要吗? 可能有点不知所措。尤其是当向玩家添加更多步骤和并发任务时。高度投入的玩家在完成任务繁多的过程中不会有问题,但是当休闲玩家有很多选择时,反而被吓走。所以需要逐渐开放,不能给过多选择。 在这种情况下,重要的是要考虑如何在游戏中快速提升返回率。最佳的玩家流程是让他们逐步进行任务,执行其所需的每个动作,然后离开游戏。但这不好玩。这太严格了,玩家不需要思考。但是,您可以帮助挖玩家在列表中方便的组织其所需任务,并允许他们以自己选择的顺序去选择步骤列表。 当玩家返回游戏时,允许他们按下按钮或自动显示任务列表是个好主意。每个任务都应该是一个小的游戏玩法(收集所有植物,建造建筑物等)。可以提供一些需要多个会话的长期目标,但重要的是隐藏这些目标或让玩家仅在他们首先完成其短期目标后才能看到它们。在几秒钟内将这些大小调整为可管理的状态,可以使玩家尽快回到核心游戏玩法中。它使他们有成就感,并推动他们前进。在长期胜利上优先考虑快速获胜是激励人们和养成习惯的好方法。 完全重置 某些游戏会在玩家每次打开游戏时从头开始重新启动整个游戏。这是一个可怕的想法。尽管这将简化游戏的启动过程:玩家将立即了解继续游戏(按播放,从头开始游戏)所需做的事情,但这显然意味着游戏的设计并没有分心。如果玩家必须回溯并重复更多的工作,则需要执行几个步骤才能使他们回到他们当时的游戏步骤,这真令人沮丧。 如果游戏无法适应玩家的生活,那么玩家就不会适应他们的生活来玩游戏。 “完全重新开始”才有意义的唯一时间是,如果玩家只是从头开始重新开始,则达到最佳流程的必要步骤就更少了。 快出(轻松离开) 轻松离开就是确保玩家对离开游戏没有懊悔之情。 制定一个好的返回策略。仅当玩家知道容易返回时,才更容易离开。 寻找向游戏中添加钩子的方法也很重要,以使玩家拥有清晰的游戏区域,可以离开游戏而不会感到返回时会受到惩罚。经典的街机游戏和原始的主机游戏对此非常糟糕。如果您必须关闭控制台,离开街机,就会知道游戏状态将永远消失。在您进入《马里奥世界8》时,父母意外拔下Nintendo主机的那一天肯定会对你的心灵造成疤痕。错误地写下MegaMan密码,并在一开始就结束的那一天使将控制器扔到了墙上。 借助移动设备,我们得到了发展。我们对此有更好的解决方案。确保您的游戏也能做到这一点。Easy Out确保玩家离开游戏流程时不会感到懊悔。他们可以根据需要随时随地离开游戏流程。 没有罚则 轻松退出的最大法则是确保不因离开而受到惩罚。 这包括确保他们回来时不会遇到困难。这无意中发生了很多次。在激烈的街机游戏中暂停会令玩家回到竞争的中间,这一次没有时间对游戏做出反应。这增加了难度并惩罚了玩家离开。Makke确信游戏在管理这种惩罚方面具有有效的简易策略。 有些游戏会将玩家拉回到游戏中,从而使他们在游戏中更容易上坡。这对于提高球员素质是很棒的,但必须在感觉上像是对离开的惩罚。 喝咖啡休息时间 轻松解决问题的另一个重要想法是确保您有足够的“咖啡休息时间”。玩家应该经常能够从强度上休息一下,离开时感觉“还可以”。当您要创建一个沉浸式环境时,这违反直觉,但这取决于您如何向用户描绘。您想尝试影响玩家,以便他们离开您游戏的良好区域。这使您可以更好地设计其收益。在街机平台游戏中,让玩家在关卡之间停止玩比在游戏中停玩更好。如果某个玩家在关卡中退出游戏,那么他们很可能会在使他们感到困惑的时候返回游戏。尽可能多地设置“安全区域”可以使玩家回到一个可以使您作为设计师尽可能平滑地进行扩展的位置。 快入快出的注意事项 做
不要
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