在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《下一站江湖臂力怎么提升?增加臂力方法攻略[多图]》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题国产游戏《硬核机甲》开发者访谈:热爱与坚持浇灌出的梦想之花。
国产独立游戏《硬核机甲》已于 2019 年 6 月 26 日正式登陆 PC 和 PS4 平台,NS 版将在 10 月 15 日发售。 为了纪念机甲动作游戏《硬核机甲》发售一周年,Game Source Entertainment (以下简称 GSE)于 2020 年 8 月 11 日公开了一篇对于本作制作人穆飞的采访文章。采访中,穆飞言及了自己立志成为游戏开发者的契机、以机甲作为游戏主题的缘由,以及对于本作的追求。 —— 距离《硬核机甲》正式发售已经过去了一年时间,现在您的心情是什么样的呢? 穆飞:《硬核机甲》的发售,对于 RocketPunch Games 的全体成员来说都是一个巨大的转机。我们不仅仅完成了一款主机游戏,还在发售后获得了 Fami 通评分的金奖(33/40),IGN 日本的评分也达到了 8.8/10,而且在 Great 评价中斩获月度下载量的首位,并得到了各国玩家和媒体的赞誉,简直就像是在做梦一样。 因为中国的主机游戏业界还尚处在黎明期,所以本公司的成员中没有一个人有过制作主机游戏的经验。因此《硬核机甲》的诞生,除了让我们收获了大量宝贵的经验,也令我觉得走上游戏开发之路真是太棒了。能取得这样的成果我感到十分满足,非常感谢所有人对我们的支持。 ![]() 《硬核机甲》获得的各种奖项 ![]() 与艺人影山浩宣的联动 OST ![]() 首次拿到自家游戏的机甲模型时的感动 —— 听您说中国的主机游戏行业还不是很发达,那您为什么会想要成为一名游戏开发者呢? 穆飞:初次接触游戏的经历对我产生了很大影响。在当时的中国国内,游戏还不是一个很普及的事物,但我很幸运地从祖母那里了解到了家用游戏这个美妙的世界。在小学时代,祖母曾带我玩过《打鸭子》这个游戏,那之后我们两人便都迷上了家用游戏。每次我瞒着父母到祖母家做客,都能玩到《马力欧》等经典游戏系列的最新作。 ![]() 随着玩的游戏越来越多,我想要自己制作游戏的意愿也越来越强烈。到了中学时代,我就在某个项目中做了非常接近游戏设计的事。当时我制作的是一款第一世代宝可梦的改编桌游,其中能够抓到的怪物有 60 种,能对战的怪物则有 100 种,玩家之间不仅可以互相竞争,还能利用地图和道馆进行各种冒险,甚至火箭队和四天王也会登场。正因为参与过这样的项目,有了制作娱乐产品的经验,我才渐渐培养起了去思考游戏的平衡与难度的能力。 ![]() 进入游戏业界之后,我其实制作了不少独立游戏和能在市面上贩卖的游戏,但哪怕拼命努力了将近 10 年,还是因为种种原因,没有获得过一次将作品公诸于世的机会,实在是太遗憾了。随后我终于察觉到我想制作的其实是自己真正喜欢的游戏。 在 2015 年的春节期间,我偶然来到了山西省乡下祖父家中的窑洞里。那里没有网络、电脑和数据信号,是一处非常适合创作的地方。这时我的脑中突然就浮现出了灵感,决定要制作一款 2D 动作游戏版的《超级机器人大战》,这也是我自己真正的梦想。 ![]() —— 你是如何想到要用机甲这一题材的?这个题材的作品在游戏市场中人气好像并不是很高。 穆飞:「机甲」是许多开发者都避之不及的领域。之所以会变成这样,是因为玩家们对此有着「造型帅气、设计合理、情节扎实、演出优秀」的高要求,评价标准也十分严格。如果要做出符合核心玩家们需求的作品,就必须越过这些非比寻常的难关。 说出来可能有些令人难以置信,但我小时候其实非常讨厌机甲。当周围的男孩子们沉迷于机器人动画的时候,我却觉得这些作品非常死板,没有品位,十分无聊。因此我当时认为自己的人生应该和这个类型没什么缘分。 但到了中学时代,事情却有了转机。当时我会经常和同年级的学生交换 Game Boy 上的游戏,而他则对我推荐了《第 2 次超级机器人大战 G》,这款我此前从来不感兴趣的游戏。当我通关游戏的第 1 章之后,便完全成了这个系列的粉丝。 ![]() 对于我来说「机甲」就是爱和梦想,是无论多么艰难困苦都得紧紧抓住的东西。在「要制作自己能认同的游戏」这一信念的驱使下,我认为自己的第一款游戏一定得是别人不愿挑战的题材。可以说充斥在我内心中那满满的情感和责任感,在本作完成之时才第一次有了意义。 —— 你想通过《硬核机甲》这款游戏,向喜欢机器人的各位传达什么信息呢? 穆飞:《硬核机甲》首先要追求的,就是让玩家能像动画的主人公那样自由地操纵机体。观看机器人动画的时候,王牌驾驶员们会活用机体的性能和特性,创造出许多原创技能,让对手大吃一惊:「什么?还有这种操作?」。除了要划出优美的移动轨迹之外,假动作、压制射击、干扰视线等操作也都必须由驾驶员自己来亲自完成。我想表现的就是这种在以往的机器人游戏中所不存在的,动画世界中特有的「帅气感」。 ![]() 游戏概念图 《硬核机甲》的第 2 个追求则是 2D 画面。虽然 2D 有着技术门槛高、空间表现困难等不便于制作的难点,但在我长期游玩《超级机器人大战》系列之后,还是觉得只有 2D 才能最大限度地展现出机甲的魅力。 由于 2D 游戏和 3D 游戏的制作方法截然不同,所以如果要加入各种各样的动作,工作量将大到令人震惊。每次追加新的零件不仅需要绘制新的图像,还必须再次调整本就十分复杂的动画效果。为了实现各种动作之间的流畅切换,我们不得不 1 帧 1 帧地反复研究、打磨游戏中的动画表现,避免让玩家看到图像变化时的停顿瞬间。 《硬核机甲》的第 3 个追求是「就算是 2D 游戏,也要在演出方面用上各种机能,做出精细的效果」。以前我在玩《使命召唤 4》的时候深受震撼,因此制作出仿佛化身为电影主人公一般的游戏,也是我此生一定要实现的一个梦想。 ![]() —— 《硬核机甲》在登陆 PS4 和 PC 平台的这一年中取得了非常不错的成果,今后你们有什么计划呢? 穆飞:接下来我们会全力准备 PS4 版和 PC 版的 DLC 内容,10 月份 Nintendo Switch 版也发售在即。不仅如此,《硬核机甲》今后也将不断给大家带来更有趣的内容,敬请期待。 —— 最后,能说说你个人对这款游戏的看法吗? 穆飞:我一直希望在这一生中有朝一日能玩到一款 2D、画面表现力优秀、重视操作手感、帅气又富有真实感的机甲游戏,现在我终于达成了这个目标。虽然达成目标的路或许有些坎坷,但我这小小的愿望终于得以实现了。人终有一天会变老,也会失去激情,所以在人生中宛如燃烧灵魂般创作游戏的机会应该并不多。因此《硬核机甲》绝对是 RocketPunch Games 全体成员人生中无可替代并值得为之骄傲的一款作品。 翻译:猫村ノ村長 编辑:Bluestoon 来源:篝火营地 地址:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20200813165303_Mb3Ja4X7j |
编后语:关于《国产游戏《硬核机甲》开发者访谈:热爱与坚持浇灌出的梦想之花》关于知识就介绍到这里,希望本站内容能让您有所收获,如有疑问可跟帖留言,值班小编第一时间回复。 下一篇内容是有关《点点猜歌猜对5000首歌能提取300吗?猜对5000首歌提取收益真假分析[多图]》,感兴趣的同学可以点击进去看看。
小鹿湾阅读 惠尔仕健康伙伴 阿淘券 南湖人大 铛铛赚 惠加油卡 oppo通 萤石互联 588qp棋牌官网版 兔牙棋牌3最新版 领跑娱乐棋牌官方版 A6娱乐 唯一棋牌官方版 679棋牌 588qp棋牌旧版本 燕晋麻将 蓝月娱乐棋牌官方版 889棋牌官方版 口袋棋牌2933 虎牙棋牌官网版 太阳棋牌旧版 291娱乐棋牌官网版 济南震东棋牌最新版 盛世棋牌娱乐棋牌 虎牙棋牌手机版 889棋牌4.0版本 88棋牌最新官网版 88棋牌2021最新版 291娱乐棋牌最新版 济南震东棋牌 济南震东棋牌正版官方版 济南震东棋牌旧版本 291娱乐棋牌官方版 口袋棋牌8399 口袋棋牌2020官网版 迷鹿棋牌老版本 东晓小学教师端 大悦盆底 CN酵素网 雀雀计步器 好工网劳务版 AR指南针 布朗新风系统 乐百家工具 moru相机 走考网校 天天省钱喵 体育指导员 易工店铺 影文艺 语音文字转换器