在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《下一站江湖谷之雨在哪?下一站江湖谷之雨任务攻略[多图]》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题一个VirtuaReal同人游戏的开发幕后故事。
2020,五月八日,在一口略微刺激口腔的可乐从口腔流入喉中后,我打开了尘封两年的SGB和Unity。不为别的,只为给喜欢的Liver做个同人游戏。![]() 封面改自またコラボするとはなさけない! 然后想做所以就做了。这就是第一版敢敢心心大冒险的诞生之源。 这游戏做的很快,因为套用了SGB自带的RPG模板,只是给模型换了皮肤,然后用Unity上了个Post(后处理),反而更多的时间是花在了宣传片的剪辑上。 ![]() 我那时候的思路很乱,虽然之前就做过宣传片的剪辑,但还为涉足过类似风格的剪法,所以我干脆把整个游戏流程都录了下来,然后再挑选片段慢慢剪 SGB的模板是英文的,我那时虽有制作中文剧情的打算,但临近开学还是打消了这个念头,想看看宣传片的反响如何再决定是否制作接下来的内容。 我虽然预料到会有一定的播放量,但真没想到播放量会涨的如此的飞快,评论对于游戏的热情几乎可以透过屏幕穿越到我的这头,把我淹没了个不知所措。 我既兴奋又担心,一方面不想辜负大家的期待却苦于上学的窘境,另一方面很期待我的第一个可以面对那么多玩家的游戏会得到什么样的反馈。要知道反馈对于一个游戏设计爱好者是多么的重要,而一批愿意玩你游戏的人更是可遇不可求。 因此,我下定了决心要把这个游戏开发完。 首先,我去拜托了我最好的朋友,Icarus,请求他负责游戏的全部程序部分,他也很爽快的答应了。 在此我真的十分感激Icarus,没了他这个项目就彻彻底底死透了。 其次我还要感谢的人是编剧才谐,他是为这个游戏注入灵魂的摆渡人。那时我刚入V还不久,很多梗都不知道,游戏的编剧工作对于我来说简直是一筹莫展、寸步难行。那时的打算是直接翻译就完事了。但在翻译的过程中,我突然看到了才谐给我的私信,信的内容谦逊诚恳又专业,那一刻我相信终于相信所谓的天无绝人之路。 开发游戏三大件,程序编剧策划一样都没拉下。2020五月十四日,“敢敢心心大冒险”正式启动。 正文 为了充分利用工时,我让Icarus开发本地化工具,方便剧本出来时的文本替换。 于此同时我和才谐开始琢磨剧本,最后借鉴《攻壳机动队》的笑脸男事件,定下了整体游戏的剧情框架。 VirtuaReal是一个负责集体意识调节的机构,旗下的Liver除了在日常的直播活动与线下活动给观众的负面情绪带来调剂外,还会主动干预大型的集体意识形态。王牌组合敢敢心心这次负责的是NEET集体意识形态,通过链接到集体意识形态的精神网络,Liver可以对集体意识形态进行干预,也就是解决这个精神网络的问题。 定下框架后,才谐那边就正式开始编写剧情了,然后我主要的工作是把需要的功能和Icarus交代清楚和校验,顺便把交代背景的CG做了。 因为其他编剧和程序的工作我没有参与太多,所以主要来说一下我负责的游戏设计和CG部分。 游戏设计部分 先说游戏设计,因为SGB的模板已经把游戏的基本框架定了下来,所以我需要做的只是在此基础上针对体验做出一些优化。 我做的第一件事是优化画面: ![]() 这一方面是出于对氛围渲染的需要,因为这个世界给人带来的感觉应该是颓靡的、憔悴的,这样才能和背景故事相得益彰,不会产生在游乐园里听百鸟朝凤的荒诞感。 另一方面是为了降低游玩门槛,让游戏不那么难啃。画面决定了玩家对游戏的第一印象,在此之后才是玩。作为一款同人游戏,我认为用户对于玩法的期望是不高的,他们的重心应该是在画面和Get到梗的乐趣上,因此我对画面进行了改良。 做完画面的优化后,我对原版的控制器也做出了改良: ![]() ![]() 原版控制器突出一个膈应,按键控制镜头,而且走路也不是按照镜头朝向的。而且地图的小路特别多,要频繁切换镜头才能够找到正确的路线,这对于探索来说体验相当不好。除开控制器的改良外,在小路的出入口也加置了路牌,让迷路的可能性尽可能降低。 还有一个优化战斗系统的优化: ![]() 我是非酋.jpg 原版的战斗系统是回合制战斗,这个框架我没有改变,但加多了一条类似孤注一掷的功能。当己方血量低于一定量时,就有一定概率触发这个功能。这个功能一方面是为了增加游戏中的博弈属性,而另一方面是为了降低游戏的通关门槛,提供了一条惊心动魄的通关路线和全局翻盘的机会。 最后一个优化是针对存档系统的 : ![]() 梅开二度.jpg SGB原来的程序是不支持自动存档的,甚至连存档点存档都没有,必须要在菜单里手动存档,而这个过程对于玩家来说有些过于繁琐,导致时常忘却,然后遭遇战的时候万一被打死了就得回档到不知什么时候。对于没有存档的忘记,死亡的那一刻想的绝对是“完了没存档”和“如果可以复活就好了”诸如此类的想法,为此我们响应玩家的预期做了一个回档系统。这个系统在提供回档机会的同时也强化了连接精神网络的背景设定,是我个人比较喜欢的一个设计。 CG制作部分 《镜之边缘》,一个我不得不提的游戏,它的艺术风格影响了我日后对于科幻、未来风格场景的所有美学设计。简明的色块和几何的建筑是我个人认为奠基了《镜之边缘》美术风格最重要的最重要的两个要素。在这个科幻背景下,我也试着模仿地做了CG的场景。 ![]() ![]() 同时结合了我相当喜欢的MetaGame元素,将CG和开始界面无缝的衔接起来,完成了第一条CG : ![]() 第二条CG是ED,这条CG的制作可谓相当坎坷。 因为我不会画美少女,但是这条CG有5张美少女的插画,所以我先剪了一条样片然后找了一个我很喜欢的Fanart画师。但是在CG制作的过程中画师因为课题研究不得已终止制作。 最后最后在那个男人——传说中的FTT的资金和人脉协力下我才终于找到了画师,在8月5号完成了CG的制作。 ![]() ![]() 结语 ![]() 2020,八月七号,历时三个月的奋斗,《敢敢心心大冒险》终于正式发布。 第一次写这种开发幕后的文章,诸多不成熟的地方还望各位涵谅。 十分感谢看到这里的各位,如果可以的话请务必尝试一下《敢敢心心大冒险》哦!!!! 来源:机核 原文:https://www.gcores.com/articles/127355 |
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