在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《中国网络游戏版权工作委员会成立,规范版权监管、促进行业发展》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题《死亡循环》GI 前瞻:游戏背景、角色技能和剧情设定先睹为快。
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Arkane 工作室已经通过《耻辱》和《掠食》等系列游戏,向大家展示了他们在游戏自由度、创意能力和打磨世界设定等方面拥有相当高的才华。目前,Arkane 的里昂总部工作室(后文称 Arkane Lyon)正在开发一款名叫《死亡循环(Deathloop)》的新 IP,该作品将在发挥工作室传统优势的同时,加入一些新的元素。 在这款第一人称射击游戏中,你需要在一天之内消灭八个目标才能打破一次时间循环。但要注意!游戏中还有一名反派刺客会在你身后穷追不舍,对方可以是 AI,也可以是其他玩家。
《死亡循环》首次登场于 2019 年的 E3,我们于近期首次亲身体验了游戏的部分玩法。不过,关于这段引人入胜的科幻之旅,目前尚有许多我们不甚了解的地方。近日,我们与 Arkane Lyon 进行了一次访谈,我们一起来看看这款游戏将会给玩家带来怎样的惊喜吧。 与以往作品的对比 如果你曾经看过《死亡循环》的预告片,那么应该很容易在里头发现不少 Arkane 过往作品的影子,尤其是《耻辱》。当被问及《死亡循环》中有哪些内容是从以前的作品中延续过来,以及它将如何树立自己的特色时,游戏总监 Dinga Bakaba 并不避讳谈及这些作品之间的相似性。
「我们在新作中所沿用下来的东西也是各位开发者非常看重的一项特质,即游戏玩法和游戏世界的灵活性。也就是说,玩家可以在潜行或大杀四方之间自由选择,寻找富有创造性且符合自己喜好的方法来完成游戏内的挑战,」他解释道,「我们注重游戏世界的构建,想让玩家在游玩的同时了解到各类传说元素,并解开一些剧情上的谜团。此外,《死亡循环》中还有着能力的设定,也许你在预告片中已经注意到了,这确实与我们此前一些作品里的设定颇为相似。」 虽然《死亡循环》看上去似乎又是一部「换汤不换药」的作品,但 Bakaba 向我们保证游戏中将会出现许多新元素。他解释说:「这一项目最早就是基于创新的理念而开发的。在开发了八年的《耻辱》系列游戏后,我们想尝试一些与众不同的概念。」
「《死亡循环》这款游戏将会比我们以往所设计的任何作品都要更加依靠玩家的驱动。你几乎可以在里头按照任意顺序去做任何事情,而这是我们从来没有尝试过的。时间循环的设定让游戏结构与玩家的游玩方式都产生了很大的变化,比如游戏里的死亡就与以前有所不同。最后,我们加的另一个新元素便是多人游戏。Colt 被困在不断循环的某一天中,并且想要逃脱,而要做到这一点,他就必须在一天的循环结束之前消灭八个目标,其中的目标可以由玩家扮演。实际上,这款游戏的主要反派是 Julianna,而她也可以被玩家所操控,所以这也是创新点之一。」
如何保持时间循环设定的吸引力? 《死亡循环》的中心结构类似于《土拨鼠日》(哈罗德·雷米斯于 1993 年执导的一部电影,片中男主「单曲循环」地度过了重复的光阴):如果你在一天结束之前就死亡(或未能完成特定目标)的话,你将重新开始这一天,直到打败所有八个目标为止。但除了这些挑战以外,游戏该如何吸引玩家一直投入这个循环呢?毕竟循环意味着重复,这对于游戏体验来说并不是一项有趣的设定。于是我们向 Bakaba 询问了他们打算用什么方法长时间内吸引玩家的兴趣。 「游戏剧情会随着玩家的行为和对事件的了解程度而循序渐进,」他解释道,「剧情将会在重复的过程中发展,与此同时,世界也会被重置,你会渴望去了解更多有关自身目标和所在世界的信息,从而试图逃离这一看似无解的困境。而一旦你了解到某种东西后,你所获得的知识就会对你的行动产生影响。」
Bakaba 举了一个例子:假设玩家想找到一个装有重要信息的保险柜密码,但密码在另一个街区,并且只能在早上进入那片区域,那么很显然只能等待这一天重新开始才可以取得密码,进而得到那些信息。 游戏中的 Blackreef 岛被划分为数个区域,玩家若是在一天内的不同时间段进入,将会看到不同的事情。「游戏会根据你所处的位置发生不同事件,仅仅是在一天中探索这些区域的所有变化就已经足够令人振奋了。」Bakaba 表示,「你可以开始你的各种『实验』:如果这样做会发生什么?这个角色的死可以避免吗?我刚刚干掉了一位角色,他当时正在挖洞,如果我饶他一命,等到下午再回来的话,他挖出来的这个洞是否可以通往其他地方?其实这就是游戏的玩法:探索不同区域,推倒某张多米诺骨牌,然后观察接下来的连锁反应。」
Bakaba 还确认了游戏中「并不会出现完全相同的一天」,这意味着每次重置后,这一天都会出现一些细微的变化和差异。例如某位角色穿了一件跟之前颜色不同的衬衫,早餐吃了不同的东西,或以另一种心情来开始今天的生活。不过,游戏的主要事件都是相同的,只是会有细节上的改变。 「游戏体验主要还是关乎玩家的投入和对细节的改变与影响,所以全程将会伴随着各种探索和实验,鼓励人们尝试不同的事物和方法。」Bakaba 还提到要给玩家创造更多的选择权,比如避开没有心理准备的挑战,或摸索不同的方式来解决问题,从而得到不同或比上一次更好的结果。
归根结底,你的最终目标是达成「完美的循环」,即找到完成这八个目标的方法。而在此之前,不同的玩家将会重复不同的天数。「你将如何找到完成所有目标的方法完全取决于你,」他解释道,「虽然游戏剧情是 Colt 在午夜来临之前需要干掉所有目标,但我们并不想让玩家感觉自己仿佛正在参与一场竞赛。在这款游戏中,时间是一个相对抽象的概念。如果你想将一整天的时间都花在某个区域里,读遍其中的所有笔记,然后再等待第二天的到来,这也是完全没问题的。肯定会有玩家想要充分利用游戏里的每一分每一秒,用尽可能少的循环天数来通关,我期待看到各位有趣的通关过程。」 玩家该如何推进叙事? Arkane 工作室很擅长设计优秀的角色能力和极具创意的武器装备,玩家们可以通过多种方式来应对难题,在《死亡循环》中也是如此。事实上,能够着手创造一款第一人称射击游戏并为其打造各种有趣的枪支,工作室也感到兴奋不已。
「这款游戏是自《Return to Ravenholm》和《The Crossing》这两个项目『流产』以来,我们所做的第一款第一人称射击游戏,我们等待这个机会已经很久了。」Bakaba 说道,「我们真的很渴望能做一些看起来无比炫酷的重型武器,让玩家们能够体验到它们所带来的乐趣。起初,大家的想法是制造一座军火库,让玩家一看到武器就能识别出『这是霰弹枪,这是手枪,那是自动步枪』。我们希望《死亡循环》能适当借鉴那些成功的 FPS 游戏,同时在其中融入自己的特色。此外,我们还想设计出一些更加疯狂的武器。」 Bakaba 还指出,我们在预告片中所看到其中一把武器就是个很好的例子。玩家可以同时使用两把枪,它们都是双弹属性,也可以合二为一变成一把「喷子」,一次发射四发子弹。「这是一把很不错的武器,它不仅样式时髦,还有着帅气的合体动画,是我最心水的武器之一。」
至于角色能力,Bakaba 表示游戏将会借鉴一些往期作品的设计,比如类似于《耻辱》里瞬移的传送能力,玩家可以借此传送到附近的某个区域。不过,游戏里还有诸多新技能,比如 Julianna 的标志能力。 「出于故事设定,Colt 和 Julianna 有着一系列功能不一且可以共享的能力和武器,不过在具体使用时会稍有区别。『假面(masquerade)』是 Julianna 的能力之一,该技能可以让你变成岛上的任意一名 NPC 角色。」他解释道,「你可以借此对 Colt 来一场心理战术,对他进行埋伏。此外,这一能力还可创造出大量的可能性,对此我们很期待玩家们将如何利用它做出各种精彩的操作(尤其是心理战术的运用),以及这些行为所带来的意外发展。」Bakaba 重申,这些能力都将与角色的气场相契合,并且能在一定程度上反映出他们的个性。
对于这款游戏,我们特别好奇的一点是:在这个每天都要重头开始的世界里,游戏的剧情将如何推进呢?「你每天都在经历这种时间循环,任何你今天所见到的事物,到了第二天就有可能会消失不见,所以你必须接受时间循环这个事实。」Bakaba 说,「但在故事的某个时间点会有重要的事情发生,Colt 可以借此找到某种漏洞,也就是说,他可以使自己的某些能力不再受到时间循环的约束。所以游戏剧情的推进方式有点类似于当代的动作 RPG,玩家可以在这个过程中解锁各项能力。我觉得这种设计很有意思:你先是经历了受制于时间循环的阶段,然后随着剧情不断发展,循环的规则被不断打破,Colt 也逐渐成为这个世界的主导者。」
剧情会如何展开? 游戏剧情发生在一座名叫 Blackreef 的小岛上,这是一个既神秘又混乱的地方,被困在一个永恒的时间循环里无法逃脱。对于这里的居民来说,这座小岛是一场永不结束的狂欢,也是一处赏心悦目的仙境。但对于 Colt 而言,这里是一座鉴于,一个充满堕落的世界。犯罪分子将他囚禁起来,自己却在外面狂欢作乐。Colt 必须弄清楚时间循环的成因,并找到打破它的方法。不过,以上这些仅仅是这部科幻作品的表象。「多年来,我们一直试图把这种理念贯穿到各种游戏作品中:即这个世界比你所看到的要大得多。」Bakaba 解释道。 Bakaba 表示 Arkane 想在《死亡循环》里打造一种能让玩家全身心投入游戏的体验。「与《耻辱》的线性故事相比,《死亡循环》的剧情将会更加自由。你可以从一个地方探索到另一个地点,这期间会经历各种情感起伏,」他说,「游戏里还有多种叙事设计,如非线性和多人游戏,玩家们可以按照自己的节奏来了解整个故事的全貌。」
Bakaba 还提到游戏内有一项元素必须保密,但透露该元素将与 Colt 和 Julianna 有关。二者的目的是截然相反的:Colt 极力试图打破时间循环,因为这种每天重复的日子并不适合他;而 Julianna 则会用尽一切办法将这种循环保持下去,因为这个世界对于她来说是一个不会产生任何后果的完美游乐场。Colt 和 Julianna 的对立关系是游戏故事的核心,她也将是你在冒险过程中的主要对手。 「游戏过程中,他俩将会频繁进行互动和交谈,而具体的谈话内容则会基于你刚刚做过什么、身在何方以及当前所完成的剧情进度来变化,」Bakaba 说道,「这是一种建立联系的过程,就像在游戏《看火人》里那样,你与戴丽拉频繁使用对讲机交流,你们之间的关系也在随之升温,直到发生某个重大转折。」
Bakaba 表示这款游戏的剧情将会有着更高的自由度,虽然 Arkane 无疑会使用一些新的叙事方法,但同时也会在其中加入自己向来擅长的环境叙事元素,即在不断探索的过程中逐渐揭开隐藏在 Blackreef 深处的谜团。「我认为这是我们迄今为止所创作的最依赖玩家驱动的剧情了。」 八个不同目标的特别之处 《死亡循环》有着一个迷人且复古的世界,其灵感来自于上世纪六十年代,并且其中也住着各种有趣的居民。那么这八个目标是如何成为目标的呢?更重要的是,他们将如何影响游戏玩法和我们每天都要置身其中的游戏世界呢? 对此,Bakaba 表示开发团队会在晚些时候放出更多消息,但他还是向我们透露了一点关于第一个目标的线索,他名叫 Alexis,曾出现于预告片中。
「关于 Alexis,我想说的是他并非一个十分讨喜的角色,他喜欢在晚上举办疯狂派对,进入派对的每个人都要打扮成狼的样子,」他说,「这场派对有着严格的着装要求,弄清楚哪个是真正的 Alexis 才是任务挑战的关键之一,如果你是第一次参加派对,那么每个人在你眼里都是一样的。」 Bakaba 并没有详细介绍其余目标,不过他给了我们一些盼头。「我唯一能透漏的是,为了给这些目标赋予各自的特色,我们下了很大功夫。他们都是一个名叫『The Visionaries』组织的成员,并且也是时间循环不断发生的罪魁祸首。因此,他们必须被消灭。这些目标对于所发生的事情都有着不同的看法,也有着各自的信仰。」
「他们中的个别人或许会将 Blackreef 所发生的一切看作是某种神秘的精神力量,甚至是宗教般的存在,而另一部分人则会把这一切看作是某种科学实验的尝试;有的人还会认为时间循环是实现大家自由的唯一途径,因为人们无需承担后果。至于他们为何要共同进行这项疯狂的计划,这其中原因不一。就像我们在游戏中将会看到的那样,你在找到这些目标时,会发现他们所处的环境其实就是他们给这个项目所带去的影响。」 由此看来,《死亡循环》还有诸多谜团有待官方揭晓,而我已经迫不及待地想进入其中一探究竟了。希望接下来在发布前的几个月里,我们能了解到更多有关这款游戏的消息。 作者:Kimberley Wallace 翻译:Daniel 编辑:Zoe 来源:篝火营地 地址:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20200810165633_vYgRehrtk【编译自Game Informer】 |
编后语:关于《《死亡循环》GI 前瞻:游戏背景、角色技能和剧情设定先睹为快》关于知识就介绍到这里,希望本站内容能让您有所收获,如有疑问可跟帖留言,值班小编第一时间回复。 下一篇内容是有关《Xbox 发布会背后的一步大棋:XGP 才是微软战无不胜的「独占」作品》,感兴趣的同学可以点击进去看看。
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