在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《《下一站江湖》圣手获得方法攻略 圣手怎么得》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题极限闪击起飞飞飞飞飞指南。
众所周知,自7月23日更新以来,英雄联盟上线了一个新模式,就是主页的galgame……呸,是18年曾经登场过一次的极限闪击模式,这次以艾欧尼亚风格的地图重制归来,自从该模式上线以来,我是真的一把其他模式都没玩过,每天高强度整活,目前已经把我自己的大号和小号全肝到了全人物S好感度,而且纯靠极限闪击,所以私以为,还是可以为诸位分享一些人生经验的,以便帮助各位更好地起飞飞飞飞飞。
首先需要注意两点,第一,本文的思路核心在于如何起飞和如何分奴,而非如何快乐,目的在于教各位怎么更好地赢,而非怎么更好的快乐。所以,如果有人更喜欢快乐而不在意赢不赢,请保持审慎态度考虑我的思路。第二,本文不对过于基础的机制进行讲解,诸如两个人一起打野,不补刀也有钱等等,以上。
那么我们正式开始。本文分为三个部分,事件分析,奖励分析,英雄推荐。
事件系统是极限闪击有别于其他模式的重要系统,但究其本质,无论是什么事件,都是为了把场上十个人聚集在一个焦点区域,而众所周知,人一多就难免擦枪走火,爆发一阵激烈的多人运动,故而,掌握每个事件的应对方式是相当重要的。
第一个事件会在英雄选择界面出现,围绕首个事件进行banpick可以帮助我们更好地取得优势,而后续刷新的事件中,一些会偏向于弱势方,另一些则是完全公平对决,如果有有利于弱势方的事件,则可以考虑翻盘,如果遇到公平对决,建议弱势方迅速点了下一把,因为执行完事件后己方的劣势只会更大。
以下我们将逐一分析全部事件。
1.宝藏约德尔人
宝藏约德尔人分为两种,一种是提莫一种是小法,提莫只会乱跑,小法会在跑的同时画圈圈和放w,圈圈会同时晕住双方的英雄,属于危险版的提莫。
攻击约德尔人会提供金币,但攻击过程中提供的金币不能和击杀相比,而击杀可以直接赢得事件奖励。
当该事件为首要事件:
选择控制类英雄和斩杀类英雄优先。控制类英雄不必多提,但是选择斩杀类英雄需要注意,尽量选择百分比斩杀英雄,如盖伦厄加特,不推荐固定数值斩杀英雄,如派克大虫子,因为约德尔宝藏的血量极其恐怖,作为第一个事件出场,血量也有至少8000,要是第二第三个事件出场,两三万的血量非常常见,固定数值斩杀在这种血量面前根本是杯水车薪。
除此之外,虽然约德尔宝藏被视为英雄单位,可以受到任何针对英雄的效果,但是同时也可以吃全额的惩戒伤害。
当该事件为后期事件:
宝藏约德尔会倾向于劣势方刷新,包括刷新位置偏向于劣势方一半地图,游走方向和逗留时间上均倾向于劣势方,而且由于打他跳钱的设定,是一个劣势方翻盘的大好时机,如果没被推到大水晶,劣势方碰到这个事件推荐搏一搏,万一单车变摩托,就可以就地起飞。
2.木人桩
又称打提莫,会在地图上刷新一个限时不会动的提莫假人,双方在倒计时结束前对其疯狂刷输出,输出高者得胜。
当该事件为首要事件:
诺手MVP时间到。木人桩可以视为英雄为诺手叠征服者,诺手玩家只需要注意刷新时间,提早回城更新装备,在木人出来时第一时间赶到开始叠血怒,手里留着疾跑你就是对面的爹。除此之外,钩子英雄同样可以通过把假人朝自己这边钩的方式为己方创造优势,任何携带征服者和需要持续作战叠加buff的英雄均可以在这个事件中大放异彩。
当该事件为后期事件:
木人的刷新也会照顾劣势方,而且通常会刷新在劣势方的上野区,让劣势方无敌的野区大爹参与对抗,因此劣势方碰到这个事件也是可以搏一搏的,但是如果对面有大量钩子类英雄而我方没有,实际上胜算也不会太大,因为对方只要把假人弄出野区,守护神大爹就不起作用了。
3.老汉推车
老汉推车也有两种版本,一种是只给一辆车,双方争夺车的控制权,另一种是双方一方给一台车,站在对方车的范围内并不能推对方的车,只有己方的车能推。推车的目的全是一致的,车会无条件摧毁碰到的第一个建筑物。
当该事件为首要事件:
没有什么需要特别推荐的英雄。因为这个事件没有什么技巧可言,把对面鲨了就是最好的技巧。
当该事件为后期事件:
建议劣势方碰到该事件立即投降,入土为安,趁早下一把。推车的车在刷新上无法偏袒劣势方,而优势方仗着装备等级优势又能更好地推车爆破建筑物,这种局面拖下去是对自己的折磨。
4.三大缩圈
缩圈战有三种,普通缩圈,战神缩圈和梦魇缩圈,战神缩圈会随机选取双方一人晋升为“战神”,所有属性大幅强化;而梦魇缩圈则是十个人全部处于关灯状态,摸黑打架。
需要注意,这这个火圈伤害极其恐怖,进去即使马上脱离也是三分之一血条,要是出来太迟被火圈追上,自己英雄又没有位移,那就可以直接说拜拜了。火圈事件需要注意的非常简单,在倒计时结束前尽快脱离正在进行的战斗,不论是4秒回城还是0秒回城,都要尽快回城然后补充装备;除了补充装备的需要外,在火圈出现的瞬间,所有正在泡温泉的英雄都将立即复活,而火圈事件并不会刷新你的技能CD,所以,提前脱战也是为了留手,没有必要为了赶尽杀绝一个人导致在火圈事件里少关键技能。
这个事件事实上是一个非常玄学的事件,尤其是战神缩圈和梦魇缩圈,有些时候会打出特别离谱的结果,团战优势阵容输掉也并非不可能,只能祈祷自己的队友给力一点了。
当该事件为首个事件时:
选择能够在小区域里制造大量范围伤害和控制的英雄,如草人,乌鸦,石头人,女枪,奥恩等,或者选择可以让对面滚出圈的英雄,例如锤形态小炮和炮形态波比等。
在前6级的打架过程中千万不要交任何召唤师技能,因为兵线1分钟交战,而第一个事件四分钟时准时开始,所有无论什么召唤师技能,一旦交掉几乎没有在事件开始时转好的可能性,前期送一个两个问题不大,关键是留技能要赢事件。
当该事件为后期事件时:
火圈刷新会偏袒弱势方,当一方明显弱势时,火圈中心会刷在劣势方防御塔下或上野区里。不过因为火圈只对英雄造成伤害,所以兵线仍然在正常交战,当火圈中心处在防御塔下时劣势方不一定就能赢,因为极限闪击塔的防御力只能用离谱二字形容,对面可以轻易拆了塔再和你们打,不过要是刷在上野区,进了我方野爹的地盘,那就有意思得很了。
5.决斗
决斗事件分为三组,双方五个人分别打三场,两场2v2一场1v1,在决斗开始的瞬间,所有兵线被立即清空,双方人员和一群观战小兵汇聚到地图中央开始战斗,双方决斗人员如果长时间不对对方造成伤害,就会承受灼烧效果逼迫你作战,一旦你对对方英雄造成了伤害,灼烧效果就会暂时停止,拖的时间越长,灼烧掉血速度越快。
决斗进场的瞬间会补满你的血量蓝量,但不会重置你的关键技能CD。
决斗为三局两胜制度,但是即使前两场都被一方拿下,胜局已定,最后一局也还是会继续进行,意味着每个人都会有上场机会,哪怕你上场时己方已经0-2输掉事件了。事件过程中的击杀会计入人头总数,并正常提供赏金。
此外,如果你使用一个点满了w的厄加特参与围观而且忘了关w,而蓝buff又恰好刷新,那么你可以一边看决斗一边恰了蓝buff。
当该事件为首要事件:
思路和打火圈一样,时刻记得前期留手存技能,倒计时时回家更新装备。对面要是喜欢交闪交大杀你就给他一个头,等进了决斗场子你有闪有大对面啥都没有他就知道错了。
英雄选择上尽量选择肌肉兄贵,打架简单无脑伤害高,如盖伦,诺手,劲夫,猴子,石头人等,当然,如果你对你的远程英雄有十足的信心,比如你是the shy,那么奥巴马滑板鞋随便你拿。
当该事件为后期事件:
建议劣势方看情况立即投降,入土为安,否则你有可能在决斗场上碰到比你高两三级的对手,被无情羞辱致死。
6.山岭之王
说人话就是占点。这个事件没什么可说的,要么就把对面赶走,要么就把对面鲨完,这样就没有人阻止你们占点了。老版本极限闪击占点的人会损失血量,但当前版本的极限闪击并不会,所以鲨了对面,然后放心占就行了。
当该事件为首要事件:
没有什么针对性banpick,有心的可以选个提莫往点里扔蘑菇恶心对面,草人这类英雄强势依旧。
当该事件为后期事件:
有一方劣势的情况下,点会趋向于刷到对面上野区,占点和木人桩、约德尔人可不一样,不会被赶出对面野区,所以这也是劣势方野爹最强悍一波,有些时候如果优势队伍没有必胜的信心建议放弃,趁对面派人占点的时候推推塔打打先锋,不然要是被对面野爹锤烂,团灭不说事件也完蛋,岂不是赔了夫人又折兵。
7.无限火力
最疯狂的一个事件,和决斗一样三局两胜,但是如果一方连胜两局就没有第三把了。无限火力模式每一轮开始的时候会重置你全技能的CD,包括双招和主动物品,所以没有必要留手。但是这个模式和传统的无限火力模式还是有很大区别的,即交战人数多,场地狭小,节奏巨快无比,一些传统的无限火力强势英雄不一定就有传统无限火力那么亮眼,赢不赢一半看阵容,一半看玄学。
当该事件为首要事件:
尽量拿团战厉害的角色就行,猴子石头草人都是好选择。
当该事件为后期事件:
在对面已经装备和等级领先的情况下,除非你们的队伍有独特的操作和独特的阵容,否则几乎没用胜算,建议早点早超生。
8.索拉卡
本次极限闪击新加入的事件,一个电脑控制的索拉卡从己方二塔出发来到前线,会释放索拉卡全技能和救赎,出场时场上的BGM也会变化,双方的目标就是打死对面的索拉卡,如果拖太长时间,索拉卡也会和决斗事件一样开始慢慢被灼烧。
推荐使用带有斩杀的英雄和能制造重伤的装备,召唤师技能。击杀索拉卡的人可以计入人头和赏金,并赢得事件。不过需要注意的一点是,索拉卡在第一次残血时会释放一个救赎,瞬间把自己的血加到四分之三左右,斩杀英雄请务必耐心等对面索拉卡的加血手段用光再去。
这个事件推出以来遭受到一些诟病,一些人反映自己家的索拉卡往对面塔里嗯冲,事实上,索拉卡只会跟随己方人员移动,尤其是己方残血人员,所以避免己方索拉卡冲塔的最好办法就是不要往对面塔下走,把索拉卡往野区带是比较好的选择。
当该事件为首要事件:
前文之述备矣,拿斩杀,拿钩子是最好的选择。
当该事件为后期事件:
这个事件并不会偏袒弱势方,但是事件本身不像决斗和推车会对劣势方起到雪上加霜的作用,所以碰到这个事件没关系,冲一冲,万一赢了呢。
9.迅捷蟹竞速
个人认为所有事件中最快乐的一个,赛道有两种,一种从中路峡谷先锋处跑到下路中草,赛道会在经过中路草丛时向两边歪曲,另一种从下路跑到中路,赛道完全平直。该事件刷新时,场上如果存在迅捷蟹,迅捷蟹会进入金身状态。
理解迅捷蟹的行动模式是赢得该事件的重点所在。迅捷蟹视为英雄单位,诺手照例可以拿蟹叠血怒,但蛤蟆不能吞食迅捷蟹,务必注意。
与老版极限闪击不同,新版的迅捷蟹不会在受到伤害时减速,除非承受致命伤害,承受致命伤害后迅捷蟹会原地不可选中并回满血量继续前进,但是迅捷蟹不能被真正击杀,所以处决迅捷蟹不能刷新诺手和派克的大招。
迅捷蟹允许被击退和强制位移,但它会“免疫”一些长的过分的位移技能,例如机器人钩子,锤形态小炮、瞎子、厄加特的大招,中了这些技能迅捷蟹会迅速使用一段突进回到和原来差不多的位置上,所以强制位移须谨慎,否则一不小心就做了无用功。
当该事件为首要事件:
钩子英雄总是吃香的。当然如果你有本事鲨光对面,也可以选没有控制伤害爆炸的,唯一的前提是你真的有6级拿五杀的实力和运气。
当该事件为后期事件:
对优势方不会起到额外加成,但劣势方基本上碰都碰不到对面河蟹,遑论赢得比赛了,队伍劣势刷这个基本上没有什么希望赢了。
10.终极事件:水晶决斗
全场最后一个事件,必定于17分30秒开始倒计时,18分钟双方水晶拔地而起开始走向中路互殴。赢得该事件的奖励是固定的,就是赢得本局游戏的胜利。大水晶的出生血量会根据双方剩余防御塔的数量而不同,剩的防御塔越多大水晶血量越多。
很多人的误区是一上来不管三七二十一扛着对面的打点水晶,然后被对面团灭,这是错的。本质上这个最终事件的目的和其他事件是一样的,团打赢的一方才配做事件,如果注意水晶的状态你会发现,有些时候一方的水晶会套上厚厚的护盾,另一方的水晶则像被眩晕了一样呆住不攻击之挨打,这就是一方的水晶被充能了,而充能的方式就是击杀对面,团灭对面好像还有额外的充能,因此,第一要务依然是歼灭敌方有生力量,然后再腾出手来对付大水晶。
说完了事件,再来讨论事件奖励。事件奖励一般分两种,永久buff和限时buff。我们来逐一给这些奖励的强度,欢乐度进行评判。
限时buff类
1.复活甲
强度:还不错
欢乐度:一般
综合评价:中规中矩的奖励,持续90秒,各方面的中规中矩,没有什么亮点和槽点。
2.暴风护盾
强度:较高
欢乐度:一般
综合测评:在赢得事件的瞬间获得一个自身最大生命值100%的,不可再生的永久护盾,严格来说这不是限时的,但是因为要打架总会消耗光,不能持续到游戏结束,所以归类到限时buff里面。在暴风护盾全满的情况下发动攻击,护盾的强度远胜于复活甲的,这就是我对强度评级较高的原因,当然如果复活甲buff打完一波没触发复活甲,回城再打强度就比护盾高了,不过带复活甲的人打架通常都是有恃无恐的,这种情况很少见。
3.魄罗王
强度:不错
欢乐度:较高
综合测评:同暴风护盾,属于“伪永久真限时”的buff,从自家水晶出生一只魄罗王,直奔最近的敌方建筑而去,带一个治疗光环并对正前方喷火,对敌方英雄造成真实伤害。挺不错的一个奖励,但是可锦上添花不能雪中送炭,魄罗王虽然可以喷火但是如果放养下场就和峡谷先锋一样暴毙,如果跟随推进则可以完全发挥威力,至少破一座塔是没有什么问题的。
4.电刀充能
强度:高
欢乐度:较高
电击buff是一个非常强劲的buff,移动充能完成后,平a即可触发,触发可以把一波带炮车兵线全部电成丝血,推线效果还是相当优秀的,打人的伤害也不可小觑,而且由于锁定电击的机制,有些时候可以让对面交个死亡闪现死在塔后,可以说是老狗熊大招的强化版,“拉面熊”大招的离谱之处被完美还原了,buff持续180秒。
5.三大龙魂
本模式有三种龙魂奖励,风龙魂,水龙魂和远古龙魂,强度依次递增:没什么用,用处不错和就你妈离谱。
风龙魂之所以没什么用是因为它是S9版本加脱战移速的风龙,而非现在减大招CD,开大加速的版本,故而没有什么大用;水龙魂和当前版本召唤师峡谷的无异,进入战斗状态可以回血。这两个buff均持续180秒,而远古龙魂持续120秒。
远古龙魂,私以为是最离谱的奖励没有之一,原本这个buff是召唤师峡谷里30分钟以后用于快速结束游戏的东西,但这个模式对面要是四分钟第一个事件刷个远古龙,意味着另一方两分钟以内打架几乎没有任何胜算可言,而且,峡谷版远古龙魂死后消失,这个buff倒好,说两分钟就两分钟,死了也还在,真的是最离谱的buff没有之一。
永久buff类
1.布里茨的祝福
强度:一般
欢乐度:还行
给自己一方的炮车和超级兵带一个一次性的布里茨机械飞爪,这个奖励在18版的极限闪击里是一个相当厉害的buff,因为钩子是真的冲着人去的,一不小心就被钩进对面人堆里了,但是新版极限闪击这个buff就是个纯搞笑buff,钩子经常会朝非常离谱的方向发射,感觉是随机出钩而不是瞄准了出钩,导致该buff彻底沦为玩物级别,基本上没有什么大用,偶尔可以爆种勾到对面一两次的水平。
昨天的版本更新似乎改善了钩子准度的问题,现在钩子的准度已经堪比18版了,综合强度有所提高。
2.人间大炮
强度:一般
欢乐度:高
泉水旁边多一个可以自由调整方向的大炮,不过照例只能发射半场的距离,落地击飞周围单位造成一定的魔法伤害。当然,绝大部分情况下,落地等待你的都是一群boy♂next♂door,不过人生,快乐就完事了,起飞飞飞飞飞最重要,至于落地之后发生什么,也不影响我们快乐对吧?
3.车车,好快的车车
强度:一般
欢乐度:max
野区六鸟频频惊叫,敌方英雄无故起飞,自家队友连连灰屏,这一切,是道德的沦丧还是人性的扭曲?欢迎收看《走近联盟》之《车车,好快的车车》。
极限闪击模式独占,一直被模仿,从未被超越的神奇奖励,你可以化身灵车司机,带领一众队友冲进对面泉水举办大型慈善晚会,也可以快乐冲塔,抑或一人孤身冲进人堆享受多人运动,强不强不知道,快乐是真的快乐。
车车有一个起步加速阶段,从一开始移速不满300逐渐加速,极速可达820以上,第一个上车的人默认为驾驶员,通过光标方向控制车辆移动方向,最远真的可以从自家泉水冲进对面泉水,车车在碰到地形、大型野怪或敌方英雄时被撞坏,对碰撞到的单位造成微量伤害,击飞并在地上留下一个冰脉护手的减速区域,给己方车车乘员套一个盾,事实上在交战方面并没有什么特殊作用,因为双方会沿相反的方向撞开,快乐大于实用。此外,给错上灵车的无助朋友们一个亡羊补牢的要点——非司机可以按b下车。珍爱生命,远离灵车。
以上的介绍,不论是事件还是奖励,都是系统随机决定的,我们不能控制,但是我们不能因为系统决定我们的输赢,人,要有主观能动性,而我们的主观能动性,就体现在选英雄上。不同于召唤师峡谷,这个模式的英雄肯定并非完全平衡的,选对英雄有助于我们更好地赢得事件和团战,带领队伍走向胜利,以此为基础,我将会罗列一些推荐使用的英雄和不推荐使用的英雄,我再次重申,我的出发点是“怎么赢”而非“怎么快乐”,如有不同意见且勿抬杠。
首先,我们应该分析一下,极限闪击这个模式有什么特点。我认为,极限闪击的特点可以归类为以下几句话:
团战多,断点少,经济足,看中期。
团战多,显而易见,每过五分钟一个的事件就是在逼着你打团,再加上地图小,冲突摩擦不断,大大小小的团战无时不刻在爆发,因此,这就决定了:团战英雄强度大于单带英雄。
断点少,因为复活快,地图小,还有大炮赶路,击杀对面造成的节奏断档很小,而连杀之后的“火力全开”buff会承受更多伤害,导致更容易死,这导致了:发育型英雄强度大于节奏型英雄。
经济足,兵线和野怪刷新快,价钱高,一个炮车110,一个buff400,河蟹一个人吃可以拿到720+108的高价,这导致了:核心英雄强度大于辅助英雄。
看中期,这是最重要的一点,在第一个事件开始的瞬间,会把场上所有未满6级的人全部升到6级,在第一个事件前能积攒的优势非常非常小,我曾经用烬在第一个事件前斩获三杀,但是并没有达到起飞的经济水平,事实上,前四分钟无论打野还是线上,常规发育都能拿到1500-1900的经济,即使你发育好,也无非比对面领先一个布甲或者一只鞋的经济,对面如果能够拿下第一个事件,拿到好的奖励,你们前期的那一点点优势根本就是杯水车薪。
所以,决定极限闪击输赢的等级阶段,通常是6级到16级,决定输赢的经济阶段,通常是半个大件到三个四个大件的阶段。这就是为什么这个模式战士吃香的原因——中期是战士发力的时间段。
我将根据定位来罗列一些较为推荐的英雄,但是务必注意,有些英雄虽然效果很强,但不推荐非专精玩家使用,否则可能会适得其反。
坦克类
奥恩
高事件适应性,可以在除打假人以外的其他所有事件贡献不小的力量,升级队友装备在节奏快等级快的极限闪击模式也相当有用。
难度:需要一定练习
石头人
天崩地裂给我冲,这东西还需要写推荐词?
难度:有手就行
啤酒人
这波啊,这波是肉蛋葱鸡
难度:非专精玩家不建议使用
锤形态小炮
用得好可以把假人搬进你们家二塔,把对面锤进火圈,用不好就是r空e空q空,远程扔个肥皂开w逛街。
难度:非专精玩家不推荐
战士类
魔法少女
高事件适应性,可以在25%血量远程处决约德尔宝藏,由于魔法少女的处决只要求25%血量,而约德尔宝藏血条惊人,因此在保证r命中率的情况下,是赢得该事件的不二法宝,还有过肩摔可以搬河蟹和假人。
难度:需要一定练习
斧头人
在有中立单位刷新的事件里都可以利用这些单位叠血怒,血怒诺手什么强度懂的都懂,但是不推荐一把斧头人没玩过的玩家使用,否则哪怕血怒了打团也会异常笨比。(比如我)
难度:非专精玩家不推荐
旋转人
遇事不决拿盖伦,熔渣打野加三项,亡者板甲加上阿塔玛的清算,你就是战神下凡,大招同样可以处决任务目标。
难度:有手就行
猴头人
团战搅屎棍,开团の神,e冲进去开大搅就完事儿了,无论是决斗还是占点全是打乱敌方阵型的一把好手。
难度:有手就行
蒋劲夫
劲夫劲夫,全场欢呼;劲夫出破败,劲夫变叶问;叶问带丛刃,叶问打咏春;破败出得早,咏春打得好。
难度:有手就行
恶魔人
大招一开冲进人堆跳广播体操就行了,只要不和队伍脱节,混人堆里一阵乱蹦,你就是the shy 附体,锤得对面一顿一顿的。
难度:需要一定练习
旗子人
eq二连穿笨比,一屁股框一群小朋友,穿甲装,战士装,肉装;电刑,收割,征服者,任君选择,奔涌吧后浪!
难度:需要一定练习
刺客类
由于极限闪击本身的特性,总体而言不推荐刺客类英雄,有专精某个英雄的玩家可以选择,没玩过的玩家不推荐使用刺客。
法师类
稻草人
团战爆炸,但是需要一定熟练度,会玩的一跳吓五个w一抽全家爆炸,不会的当面跳大w被打断e扫空。
难度:需要一定练习
塞拉斯
你的大招很好用,可惜下一秒就是我的了。
难度:需要一定练习
火男
经典的传统法师代表,现版本在召唤师峡谷因为前期发育艰难导致鲜见,但在发育快团战多的极限闪击可以大放异彩。
难度:需要一定练习
斯维因
相比于吸血鬼发力早,中期更强势,而且更简单,团战一样爆炸。
难度:需要一定练习
小法
按e一键框笨比,看看我们今天框了多少个笨比?
难度:有手就行
辅助类
极限闪击总体上不推荐玩辅助,多人开黑可以考虑,除多人开黑外,只推荐派克,可以钩任务目标和提供斩杀。
但派克仍然建议专精玩家使用,非专精玩家不但斩不死人还容易暴毙。
射手类
由于极限闪击模式肌肉兄贵登场率极高,理论上不推荐选择ADC,但是一些ADC在这个模式如果操作起来用处还是相当大的,一下推荐的ADC均只建议专精玩家使用。
滚地婆
作为唯一带击退的ad,可以辅助位移一些任务目标,百分比真伤对约德尔宝藏和最终战斗中大水晶的伤害极其惊人,熟练玩家可以轻松戏耍笨比英雄,因为本人不玩,所以基本上每把ban。
卡莎
想不到有什么外号了,推荐原因是全英雄里唯一能够完全利用金铲铲的所有属性,唯一出金铲铲有实战意义的英雄。被动斩杀效果无须赘述。
无e烦
就是单纯的强,机制放在那里,怎么砍都强,推荐就是一个字,强。
蘑菇仔
蘑菇仔平时打团没有什么用,但是这个模式里蘑菇仔可以在任务目标周围下蘑菇,蘑菇的利用率大增,故而变成了可选的一员,而且效果还往往不错。
红领烬
红蛋斩杀k头强度极高,暴击率上50以后启动快乐模式,追着对面的笨比点,记得带鬼步而不是治疗,会有奇效。缺点是发力期晚,至少要有岚切火炮才能形成战斗力。
以上即为推荐使用英雄,此外还有一些不推荐英雄,当然,并非说以下不推荐英雄选出来就一定赢不了,也并非说绝活哥拿他们的本命不能赢,不推荐名单针对玩这些英雄场次不多的玩家,不建议在想赢的时候选择这些英雄,他们的一些缺陷可能导致你输掉比赛。
不推荐英雄
卡萨丁
发力期太迟,前期无论是伤害、控制还是机动性都不尽如人意,即使进入大后期,面对数万血量的大水晶也没有特殊办法,只能针对对面英雄,但是水晶决战中卡萨丁不一定能针对很多。
尤其忌讳在首发决斗事件和无限火力中选择卡萨丁。
犬头人
虽然叠q速度在该模式被强化,但路人不会给你叠q的空间,发育效果不尽如人意,不如不选。
鳄鱼人
几乎没有对线期就进入团战期对于一个线霸而言实在是折磨,小兵较脆且经常有队友抢兵,导致没有机会叠怒,只能开大加怒,而且鳄鱼本身打团就比较笨比,不推荐使用。
蝎子
我知道开回溯刀和狼头冲过去把人拉到塔下非常快乐,但是这个英雄真的赢不了。想快乐随便玩,想赢真的不要用。
路灯人
理论上也可以利用金铲铲的所有属性,但是卡莎是后排而器大是前排,金铲铲器大经常会打团暴毙,且本身作为一个单带英雄打团真的异常笨比,不建议选择。
风男
0-21-0
完。
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