在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《当《赛博朋克2077》出圈时,我在担心什么?》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题专访《霓虹深渊》团队:Steam好评率80%的国产射击Roguelike游戏。
本月,一款由Veewo Games开发,游力卡(国内)发行,名为《霓虹深渊》的Roguelike游戏,一经发售便登上了Steam周销榜。作为一名《以撒的结合》、《挺进地牢》等游戏数百小时的玩家,这款游戏很快就挑起了我的兴趣。
简单来讲,游戏是以平台跳跃+射击为主要玩法的Roguelike游戏,在设计上将电子风和地牢结合,在视觉上具有冲击效果。 游戏的开篇没有多余的叙事,角色在喝了一杯谜之液体后,便坠入一个到处是霓虹灯和电子怪物的地牢开始战斗。角色通过枪械射击,变强的方式则是通过获取道具产生强化效果的叠加。
玩家可以在游戏中孵化宠物并升级,宠物具有辅助攻击、资源置换、抵挡子弹等效果。
孵蛋的设计源自《宝可梦》系列 游戏目前在Steam平台有2千多条评测,好评率为80%。我们采访了游戏的开发和发行团队,来听听他们的想法和研发历程。 从「五彩斑斓的黑」开始的故事 《霓虹深渊》开发了两年多,而立项就用了半年时间。在《霓虹深渊》之前,Veewo的知名作品是《超级幻影猫》系列,同样是平台跳跃,但由于是关卡制,它们的内容生产速度总是跟不上消耗速度。于是在经过市场调研之后,用户群体稳定、重玩性强的Roguelike成为了他们的方向。 如果不是听制作人Lans说,记者也猜不到,这个游戏一开始的关键词竟然是「五彩斑斓的黑」。之所以落点如此“奇葩”,是因为他们习惯于从两个角度思考选题:一方面是对受众的吸引力,另一方面是主题的矛盾与冲突性。再结合《自杀小队》给他们的灵感,“霓虹”和“深渊”这两个对立性元素便出现了。
《自杀小队》海报,还是很有内味儿的 开发前,他们分析了大量的Roguelike游戏,对他们启发最大的是《以撒》、《挺进地牢》等。为了验证核心玩法,他们做了2套桌游,第一版由设计师独自开发一周完成。 Lans说,不同的游戏类型有不同的验证方式。而随机性的玩法与卡牌游戏有较高的契合度,资源置换和Build的策略维度都能通过这种方式验证。在经过团队成员试玩和修改之后,他们才开始研究游戏的战斗风格。 鉴于产品全球化的目标,研发过程中他们融入了大量的元素和梗,有大家耳熟能详的,也有让部分人会心一笑的。
在美术方面,《霓虹深渊》将像素风与具有视觉冲击力的粒子特效结合,给人一种意外的反差感,其他如色彩运用、水面倒影等,也是较为出彩的细节。而后他们围绕核心玩法,融入了许多趣味性元素,例如可以钓鱼、禅修、抓娃娃的小游戏房间。
而在玩法和题材确定之后,开发的困难却是接踵而至。团队初次接触Unity,对引擎的不熟悉让他们在构建道具、宠物、武器等系统时产生了大量的Bug。开发期间经历的大型改动,例如战斗风格由街机感较重的八方向更改为更加适应潮流的360°射击,也同样拖慢了他们的进度。 经历种种之后,游戏上线却只是个开始。正式版玩家反馈了大量的Bug与负面评价,例如宠物中让不少人感叹不共戴天的震金球。
震金球是围绕于玩家周围,并抵挡任何角色子弹的宠物,而游戏中爆炸会对角色造成伤害。于是问题就来了:当子弹附带爆炸效果,震金球就瞬间变成了内鬼。 Lans说,震金球本来的设定是仅抵挡敌方弹幕,敌我不分的情况源于一个Bug。试玩时玩家对此意见并不大,甚至觉得有趣,这个效果因此被保留。复盘时,他们觉得玩家心态的区别是关键因素,试玩中流程短,玩家心态也比较随和,而正式版玩家就难以接受负面效果带来的败局。
实际上,不少Roguelike游戏都会在前期劝退玩家,包括记者初次玩《以撒》时,也觉得是个辣鸡游戏,后来才慢慢体会到妙处。为了使整体的挑战性和成长感维持在一个微妙的平衡,Roguelike游戏往往都具有一定的门槛。
《以撒》中的叠加效果 《霓虹深渊》带给玩家的同样是一种“艰难的乐趣”,仅仅数小时可能还不足以让新手跨过门槛。但从以震金球为首的负面道具广受差评的情况来看,这种艰难在游戏中的频率过高了。当艰难变成了痛苦,震金球被骂到“退役”也就不冤枉了。 另外,也有玩家反馈资源太难获取、战斗手感不佳,针对这些问题,游戏开放了Experimental分支,进行Bug修复和内容调整。 Lans表示,他们会持续更新,优化系统和完善内容,包括道具、怪物的增加,更加富有趣味性的元素,以及可能在下次大型更新中推出的图鉴系统等等。让玩家游玩数百小时仍然具有新鲜感,是他们的终极目标。 游戏发行:种子培育与精准投放 《霓虹深渊》的发行负责人告诉记者,游戏目前的销量表现在整体上符合他们的预期。在发行策略上,他们没有采用铺天盖地投放资源的方式,而是给自己定下了明确的目标:在发售后冲击首波销量,并以此为核心展开宣发。 发行负责人认为,除非产品本身核心口碑已经非常稳固了,并且有超越游戏本身的话题或因素影响,或者有非常有趣、易于传播的元素吸引人,发行才更倾向于广泛地投放资源,比如《太吾绘卷》、《中国式家长》等。 而对于《霓虹深渊》来说,根据玩家群体特点来制定策略更为合适。冲首波销量,稳长期销量的策略基于两个因素:首先,Roguelike的玩家群体对品类有很高的关注度,通过标签的分发,他们大概率会注意到游戏,产生主动了解的欲望。这部分投放精准、量级大,且玩家群体对游戏有一定的认可。
Steam算法给记者生成的推荐 其次,Steam平台的机制是“强者愈强”,除开首波资源之外,愿望单的数量积累和上线后的销量,都会造成资源的倾斜,有利于后续的销量增长。发行负责人说,在《霓虹深渊》发售的前三天,Steam的弹窗推荐就贡献了页面访问量的四分之一。 他们对新游戏登上热销榜首日所需的销量及格线进行了估算,之后,通过引导加入官方社群、及时沟通等方式提前培育种子用户,与他们进行更加亲密的互动,以保证首波销量超过及格线,就是他们的首要举措。
反馈和沟通渠道 但在宣发前期,《霓虹深渊》的曝光率实际上并不高。考虑到国内玩家对独游刷存在感的行为非常反感,会有一种恰烂钱的印象,发行团队关于如何砸资源商量了很久。最后,他们决定从模糊到精准缓缓展开投放,而不是在一开始口碑还未建立时,贸然为相对严苛的国内玩家建立较高的预期。 例如在主播试玩方面,一开始他们首先选择联系了翔哥(Dota2主播)和老皮等并非《以撒》核心玩家的主播,以试探《以撒》玩家对《霓虹深渊》的接受度。 在首波发现许多《以撒》用户对《霓虹深渊》也感兴趣后,他们才陆续启动了一些做过《以撒》相关视频和直播,受众相关度更高的主播投放,包括陈哥、压实度(以撒吧大吧主),以及抽风Crazy、老E、散人、陆夫人等。 从数据来看,国区的访问和购买转化比值大约是其他地区的3-5倍。并且发售当天涌入的第一波用户中,包含了大量前期的老用户。依靠转化用户和他们培育的数千种子用户群体,《霓虹深渊》成功地达到了预期目标。 结语 如今,人们往往觉得独立游戏只能走“一波流”,上线之后要么爆种,要么暴毙,之前也有媒体认为,《霓虹深渊》上线前声量并不够大,没有做到大红大紫。 但发行负责人告诉记者,不论别人怎么说,《霓虹深渊》通过种子用户的积累和精准投放,在《死亡搁浅》(PC版)、《光环3》发售和《孤岛惊魂5》史低夹击的局势下跻身周销榜Top 10,这确实达到了开发商和发行商的预期目标。 记者认为,想凭借一款独游一飞冲天,已经不再适应如今人口红利逐渐消退的市场和格局,《太吾绘卷》这样的案例固然励志,却也可遇不可求。或许像《霓虹深渊》这样“不温不火”,但又能靠中上游的品质、独特的角度和注重细节的发行手段稳扎稳打的作品多起来,国产独游的市场才会真正地百花齐放。 来源:游戏葡萄 原文:https://mp.weixin.qq.com/s/Fz5Zxs8cebHvAmAb7rMJvg |
编后语:关于《专访《霓虹深渊》团队:Steam好评率80%的国产射击Roguelike游戏》关于知识就介绍到这里,希望本站内容能让您有所收获,如有疑问可跟帖留言,值班小编第一时间回复。 下一篇内容是有关《做出一款成功游戏后,为什么第二款却很难做成?》,感兴趣的同学可以点击进去看看。
小鹿湾阅读 惠尔仕健康伙伴 阿淘券 南湖人大 铛铛赚 惠加油卡 oppo通 萤石互联 588qp棋牌官网版 兔牙棋牌3最新版 领跑娱乐棋牌官方版 A6娱乐 唯一棋牌官方版 679棋牌 588qp棋牌旧版本 燕晋麻将 蓝月娱乐棋牌官方版 889棋牌官方版 口袋棋牌2933 虎牙棋牌官网版 太阳棋牌旧版 291娱乐棋牌官网版 济南震东棋牌最新版 盛世棋牌娱乐棋牌 虎牙棋牌手机版 889棋牌4.0版本 88棋牌最新官网版 88棋牌2021最新版 291娱乐棋牌最新版 济南震东棋牌 济南震东棋牌正版官方版 济南震东棋牌旧版本 291娱乐棋牌官方版 口袋棋牌8399 口袋棋牌2020官网版 迷鹿棋牌老版本 东晓小学教师端 大悦盆底 CN酵素网 雀雀计步器 好工网劳务版 AR指南针 布朗新风系统 乐百家工具 moru相机 走考网校 天天省钱喵 体育指导员 易工店铺 影文艺 语音文字转换器