在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《网络游戏实名认证系统预计9月前上线 防止青少年沉迷》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题令新玩家望而却步的RTS 所谓的学习成本究竟高在哪里?。
在最近几年,MOBA这个类型可以说火得一塌糊涂。从2006年的DOTA开始算起,到现在也已经有14年了,这类游戏的热度至今丝毫未减。相比之下,作为MOBA游戏的父类型,RTS则显得有些冷清。这个类型,以1992年的《沙丘》为开始,1998年的《星际争霸》为人气的巅峰,当来到22年后的今天,却已经鲜有厂商会再推出RTS新作了。
有关RTS没落的原因,在玩家之间早就是老生常谈了,不管和谁提起,最终得到的结论往往都是一个——“RTS游戏学习成本过高,不适合现在快节奏生活的社会状态”。不过如果我们换一个角度来探讨RTS游戏的学习成本这个问题,或许就能够得到一些更深层次的结论。
其实RTS游戏的没落,往往都离不开MOBA游戏的崛起。倒不是说在MOBA游戏出现后它取代了RTS游戏,而是这两件事究其原因都是同一个,上手体验的问题。在十几年的发展历程中,MOBA游戏一直在做减法,脱胎于《魔兽争霸3》的DOTA就是在RTS游戏的基础上,删减掉了农民、小兵、建筑等复杂的元素,让玩家专注到一名英雄身上。至于在其中加入的譬如补刀、装备、野怪等,也是在做到了上述一点之后所进行的拓展。
随后《英雄联盟》在《DOTA》的基础上,再次做出了减法。取消了反补的设定、简化了装备合成,甚至连防御塔仇恨都简化成了将英雄设定为最低优先级目标。简化的目的,是让更多玩家能够去理解。把原本深奥的东西简单化、原本高难的东西亲民化,这是MOBA游戏能够霸占市场的最关键原因,也是大势所趋。
反过来看RTS游戏,它的发展历程并非是由减法得出的,反而每一次的迭代都由浅入深变得更加复杂。最初的《沙丘》、《命令与征服》系列连农民的概念都没有,采矿车和黄金就是全部的经济体系了。就连建筑也是通过3D打印般的方式建造出来,和现在很多游戏相比这些游戏显得非常直观而简单,这也已经是RTS游戏最简洁的状态了。
不过要知道,Westwood旗下的RTS游戏,虽然经典且游戏性毋庸置疑,但RTS游戏终究是一个偏向于竞技的类型,这些游戏的竞技性终究是不如那些更加复杂的后来者。《星际争霸》中三种种族截然不同的体系,连农民的工作方式都完全不一样,和前辈们比起来复杂了不少,但这赋予了它极强的竞技性,恰恰就让这些今天看来是致命缺陷的点,成为了它火爆的原因之一。
《魔兽争霸3》在这一基础上,不仅得益于故事背景的优势将种族数量进行了扩充,甚至在游戏中加入了英雄单位的概念。这个时候的英雄单位,已经非常接近于MOBA游戏中的英雄这一概念了。需要打怪练级、有装备栏、每个英雄拥有不同的技能,但在《魔兽争霸3》中,玩家操作英雄的同时还要指挥手下的士兵,游戏变得更加繁琐。于是,便催生了以DOTA为首的众多MOBA游戏。
比起在RTS游戏中一次又一次被对手欺负,渐渐熟悉了游戏机制和兵种才能从新手期进入菜鸟期,在LOL里选一个盖伦,看看5个技能的说明就可以上场和对方大战三百回合。死了不要紧,马上就复活了,总结失败的经验并尽可能改正你能肉眼可见自己变强。
而它因此失去深度了吗?没有。在技术精益求精的过程中,你需要学会如何走位躲技能,如何利用敌人的心理来战胜对方,如何控制自己的兵线,什么时候出什么装备是最合适的,又什么时候应该去支援队友。意识、操作、理解,每一项都可以让一个玩家钻研几年之久,MOBA游戏相较于RTS易上手,却从未失去过自身深度。
可反观RTS游戏,在《星际争霸2》里选择一个虫族,你首先要知道首要建筑是分裂池,然后要升级基地、要记得造农民、造一些对空单位或建筑来保护自己的农民。还没等你搞明白这些最基本的东西,对方已经带着部队过来拆掉了你的基地。
失败并没有关系,总结经验下次注意——反正大多数人第一次被击败的时候都是这么想的。可后来,有了上次的经验教训之后你发育得更快了,知道侦查了、知道骚扰对方农民了、知道跳虫要尽快升级翅膀了、知道地刺是虫族最好的对地防御手段了。结果刚刚出门就看到神族的光子炮台,造到了自己家门口……
在失败之前,玩家往往不知道自己是如何走向失败的。所谓的总结经验,只是针对这一个对手、这一种打法的经验。每一名对手是不同的,从你失败的那一刻起,那些都已经成为了过去式。开启下一局的时候,碰到的是和上一局截然不同的战况,这可以说是RTS游戏的魅力之一,却也是新手玩家最可怕的噩梦。
失败不可怕,可怕的是屡战屡败。RTS新手玩家总会面对这样的问题,所谓的学习成本高,其实指的并不是时间,更重要的是在这个过程中玩家会非常痛苦。其实每一次失败,对玩家来说都是一种打击,而且这种打击必不可少。往往在经过了十几局、二十几局游戏过后,玩家才能逐渐开始蜕变,开始懂得一些运营策略,逐渐步入菜鸟期。可在这个一寸乐趣一寸金的社会节奏中,又有几个人原意为了这些游戏的乐趣去承受痛苦?车枪球带来的更为直接的爽快感,他不好吗?
有些类型的游戏经久不衰是有原因的
但悲哀的是,RTS游戏这种上手过程令人痛苦的游戏体验,是无法被改变的。水雷社的经典RTS游戏《战锤40K:战争黎明》和《英雄连》这两大系列在传统RTS的基础上,就彻底舍弃了“分矿”这一概念,转而将资源获取改为占领据点的方式。希望让玩家将大部分精力投入到战斗中去。
这两大系列毫无疑问本身品质是成功的,而且相较于《星际争霸》、《魔兽争霸》这些传统RTS,更少出现菜鸟虐新手的诡异现象。但是它不仅没把上手难度降低,甚至还因为玩家为了抢占据点而需要不停地打架,在各个地方打架,而玩家的则必须不停地切换镜头来在多方面战场上与敌人交战。即使游戏有意削弱微操对战局的影响,但不得不说从某个角度来讲变得更难了。
水雷一直是一家很特别的RTS开发商
而这两大系列中的最新一作《战锤40K:战争黎明3》,则将前期冲突的后续影响降低,甚至在玩家基地面前架设了防御塔。随着战斗的白热化,玩家可以通过击杀敌人获取经验,拥有了足够的经验就能召唤英雄单位,其结果就是这款游戏每次对战后期都会变成一款手动操作的MOBA游戏。它也就此变成了四不像,非常失败。
和水雷社类似的做出不同方向尝试的还有著名的全效工作室——《帝国时代》系列的开发商。2009年他们为微软开发了一款以《光环》为背景的RTS衍生作《光环战争》,2017年还为其推出了一款续作。
这个系列和大多数RTS游戏不同的是,它瞄准的并非PC平台,而是XBOX平台。要让Xbox手柄完成键盘鼠标那样高精度的复杂操作是不太可能的,所以为了照顾PC和XBOX平台玩家的体验,《光环战争》选择了一种较为委婉的方式。在XBOX上进行游戏,它会变得有点像《皇室战争》这样的手游,策略性和竞技性一般,但操作简单,玩家容易在此基础上获得乐趣。
《光环战争》的深度一直是致命短板
而PC平台,则像一款正经的RTS游戏。玩家采集资源、造兵、Rush,游戏方式非常传统化。可是终究易上手性和深度不可兼得,《光环战争》虽然本身很有趣,可游戏时间一长却能发现这款游戏仍是有些缺乏深度了。它的思路并没有错,甚至可以说非常正确,至少他可以让玩家在不遭罪的前提下体验到RTS游戏的乐趣了。但是深度与易上手性不可兼得永远是RTS游戏的特点,或许未来会有那么一款游戏突破这一瓶颈,但不是《光环战争》。
RTS游戏的学习成本问题从它诞生以来就已经非常明显,只是那个时代的玩家生活节奏慢,去钻研一个感兴趣的东西本身就存在着乐趣。现在,时代早就变了,在优秀的游戏体验之前首先要经历的是一眼望不到头的苦难,或许这种游戏形式对不少人来说就是浪费时间。无论是RTS的落寞还是MOBA游戏的火爆,归根结底都是玩家的选择。
或许有那么一天,有那么一款游戏能够解决RTS学习成本过高的问题,成为行业的标杆,让RTS这一类型重新回归主流。但正和脱胎于RTS的MOBA游戏一样,当这款游戏出现的时候,我们还能将它称之为“RTS”吗?
编后语:关于《令新玩家望而却步的RTS 所谓的学习成本究竟高在哪里?》关于知识就介绍到这里,希望本站内容能让您有所收获,如有疑问可跟帖留言,值班小编第一时间回复。 下一篇内容是有关《NS《伊苏:起源》中字开场动画 老朋友优尼卡/雨果归来》,感兴趣的同学可以点击进去看看。
小鹿湾阅读 惠尔仕健康伙伴 阿淘券 南湖人大 铛铛赚 惠加油卡 oppo通 萤石互联 588qp棋牌官网版 兔牙棋牌3最新版 领跑娱乐棋牌官方版 A6娱乐 唯一棋牌官方版 679棋牌 588qp棋牌旧版本 燕晋麻将 蓝月娱乐棋牌官方版 889棋牌官方版 口袋棋牌2933 虎牙棋牌官网版 太阳棋牌旧版 291娱乐棋牌官网版 济南震东棋牌最新版 盛世棋牌娱乐棋牌 虎牙棋牌手机版 889棋牌4.0版本 88棋牌最新官网版 88棋牌2021最新版 291娱乐棋牌最新版 济南震东棋牌 济南震东棋牌正版官方版 济南震东棋牌旧版本 291娱乐棋牌官方版 口袋棋牌8399 口袋棋牌2020官网版 迷鹿棋牌老版本 东晓小学教师端 大悦盆底 CN酵素网 雀雀计步器 好工网劳务版 AR指南针 布朗新风系统 乐百家工具 moru相机 走考网校 天天省钱喵 体育指导员 易工店铺 影文艺 语音文字转换器