在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《还不懂什么是“立回”、“对空”? 一文带你走进格斗游戏的世界》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题椰岛CEO:在《江南百景图》立项前的4个月里发生了什么?。
《江南百景图》可能是2020下半年手游市场的第一个爆款。 自7月2日上线App Store以来,椰岛旗下的《江南百景图》就从来没掉出过免费榜Top 3,在TapTap上,游戏在2.4万条评价中收获了8.1的分数。 但你可能不知道的是,《江南百景图》有一个不太「独立游戏」的立项过程。 预研3个月,他们便确定了场景和建筑风格,随后很快在Facebook港澳台地区做起了吸量测试——这个阶段甚至连落地页的安装包都没有。预研4个月,团队在台湾开启Soft Launch观察留存,发现效果不错后团队才决定立项。 但如果说数据确定了游戏的立项,那么在椰岛CEO Wesley看来,《江南百景图》的成功离不开不确定的一面,也就是艺术家的创作部分。因为数据永远不可能告诉你,一款江南古镇题材的模拟经营会多受欢迎,它的美术又该怎么做。 7月29日,在TapTap开发者沙龙现场,Wesley对外分享了《江南百景图》的具体立项过程。 以下为经整理后的演讲实录: 大家好,我是椰岛的CEO Wesley,主要负责产品和一部分运营工作,今天来聊聊《江南百景图》怎么立项的。 简单介绍一下《江南百景图》,它是一款古镇题材模拟经营游戏,做的过程中我们参考了很多东西,比如《清明上河图》、《姑苏繁华图》、《南都繁会图》等等。古画中的细节描绘了古代江南人的生活方式,给了我们很多参考,帮我们填充了大量的内容。 ![]() 当然先要承认,游戏的机制、玩法没有非常大的创新,我们只能说抱歉:团队在内容上已经花了很多时间,游戏中有很多城市,比如南京、苏州等等。希望将来我们能做出既有新意内容,又有新意玩法的游戏。 人物立绘也是游戏一个小的特色,比较重要的一点是,我们做这款游戏并不是想从皇帝的角度讲历史,而是想讲那个时代的小人物是怎么生活的,因此加了很多百姓故事。这套机制的创作起点是《Rimworld》(环世界),环世界里也有很多小人,他们有生老病死。 今天的主题是确定性与不确定性,我先讲确定性。在TapTap开发者沙龙里,大家都会讲创作和情怀,但我要先讲一个买量、商业的事情。 因为数据,才有了《江南百景图》的立项 这个游戏在椰岛是一个低风险的项目,而且过程中一直在排除风险,做得越来越确定。我们是怎么确定的?我们花了2个月时间预研后,得到了这样一张图: ![]() 它整张图都是手绘的,画到这一步,我们觉得比较靠谱,可以往下做,于是就基于这张图把房子切开,放到引擎里,摆成一个可以玩的感觉。当然那个时候程序组已经在做游戏本身,已经有一个可以摆放的原型可以玩了。这张草图比较接近最后游戏呈现出来的样子。 其次是人物。人物应该画成什么样?我们第一版画成了这个样子: ![]() 当时觉得有点矬,最右边的角色叼着草,也不知道他是谁,其实他是李时珍。画这一套人物的美术是《决战喵星》的美术,他的画风比较可爱。 但没关系,我们先做测试。我一直强调应该尽早做美术风格的测试,因为最终美术内容大概率被用来买量,即使不买量用作宣传图,不管是苹果推荐也好,Steam推荐也好,都会有点击率的问题,可以看到多少人喜欢,多少人不喜欢。 当时游戏没出来,落地页连游戏包都没有,但我们还是用场景图,在Facebook港澳台地区做了这样的买量素材,做吸量测试——对很多商业公司来说,这套测试方法很简单,其实独立游戏公司其实也可以考虑这套机制。我们测完发现点击率是11.87%,非常高。 ![]() 点击率本身不重要,每个平台的基准不一样,比如发国内市场的话用抖音会更准,只不过我们之前《超脱力医院》《黑暗料理王》都是在Facebook上测,流程比较熟悉,而11.87%是这些游戏的两倍。所以我们确定这个方向可以走。 然后用立绘测,最终4.82%的点击率也不低,但我们希望它能更好。我不是美术出身,也不知道怎么跟美术沟通。但数据出来后,他们会自己思考是不是出了问题。当然,测试之前要和团队说好,怎么筛选人群和地区,要测几次,团队要认可这个结果。因为我们跑过并且认可这个流程,所以大家都觉得这个风格有问题。 于是我们尝试了很多新的东西。比如全都用动物来画,这个很有趣,点击率也的确提升了,但和策划的想法不一样,策划还是希望展现人在城市里的生活,所以它被毙掉了。 ![]() 我们也在想,之所以做成可爱,是因为想避免做成古风偏二次元的美型风格。第一,它不够有特点,椰岛做的大多数游戏希望有特色。第二,它的制作成本很高,画一张图很复杂,很贵,而游戏在前二分之一的阶段只有2个美术,我们承担不了这么多制作量。 我们就想,怎么能既便宜又有特色地做一个东西出来,于是就和美术说,能不能把可爱的东西尽量画得好看,画成帅哥,最后比较快地找到了风格,测下来发现这一版数据很高,我们就很确定可以做这一件事。 ![]() 确定正式立绘风格的一组人物图 所以预研2个月时,我们确定了建筑风格;3个月时确定了角色立绘,测试数据也都很好。后来场景又用了1个月时间打磨,得到了这样的风格,过程还算顺利。 ![]() 除了吸量,我们还要测留存。这个团队做模拟经营很久,游戏的玩法也没有很多创新,所以我会讲得比较快。 预研4个月后,团队在台湾开启Soft Launch,每天几百人的用户量,测了1-2周。这个版本主要看次留,7留和付费只是参考指标,但我们的14留就在9.5%-13%。至于付费不太好,那是因为很多事情没做,可以理解,所以我们觉得这个项目是靠谱的。 ![]() 这个时候我们才决定正式立项——这个项目只用了4个月。在椰岛,不顺利的项目,可能要用6-9个月,1年都有可能,最后如果效果不好甚至还会砍掉。因为游戏最后上线就是会被这些指标衡量,那为什么不在一开始就这么思考呢?所以我说,这是一个无风险的项目。 但数据主导不了《江南百景图》的创作 但如果今天我讲,《江南百景图》就是用这个方法做成的,这个方法可以做出很好的游戏,很多厂商都可以这么做,那我绝对是忽悠你。 这个行业很多人过度关注确定性:买量测试、渠道推荐……基本都是按照这套逻辑在走,也就是所谓的确定性。但问题是,为什么我们会做《江南百景图》这样的游戏?为什么预研2个月后就可以做出那样的场景图? 我们的确定性和大厂的确定性很不一样:大厂是品类地图摊开,这个品类你来做,那个IP他来做……他们对确定性研究得非常透。椰岛这种规模的公司如果只打那一套,肯定要挂。 现实生活中没有那么多确定性,还有很多不确定的、随机的idea,比如艺术家的创作。 通常我会认为,立项时如果制作人、主策是这个品类的深度用户,那是非常加分的;如果团队有这个品类的制作经验,也是加分的。我们用2-3周时间就做了个的Demo。在建造部分,你看到的很多核心机制,研发前3周就确定了,没有什么纠结的点。然后我们选了一个传统的模型,跟《卡通农场》资源流转链条还不太一样。 ![]() 但还有一个大问题:美术风格。最早我们要做模拟经营,但模拟经营的游戏太多了,所以主策一开始说:我想做一个古风江南小镇。因为他自己有一个模拟经营的群,他在里面问,如果有人把《龙之崛起》、《凯撒3》这种历史类的模拟经营做在手机上,大家想不想玩?大家说想,于是这个概念我们觉得可以尝试。 但江南古镇的模拟经营长成什么样?我们不是热爱历史的人,完全不知道,只是有这个idea。我们的主美也不是研究古画的人。怎么去创作? 椰岛做的大多数游戏,美术上都有这样的调性和需求: 1. 不媚俗,椰岛做的游戏美术风格一般都比较独特,或者说风格化,我们这次也希望能做一个不那么常见的古风感觉。 2. 大众容易接受。椰岛的愿景一直是希望游戏具有文化影响力,能让更多人理解游戏之美。这感觉和第一条有冲突,就好像我对美术说我们要一个「五彩斑斓的黑」,这的确很难。 3. 生产成本低。这类游戏体验基于内容消耗,无法避免的需要制作大量美术素材。而由于画风的特性,补充人手相对困难。我们需要做好准备面对长期的人手紧缺。因此单件美术资源的生产成本必须压低。 在确定江南小镇的题材时,我们第一步是组织公司所有的美术设计师集思广益,各自沿着不同的方向,自由尝试各种可能性。有灵感脱胎于《唐伯虎点秋香》中的“小鸡吃米图”;有仿照明间艺术风格的;有比例偏写实的;有画的偏可爱卡通的;甚至还是尝试过换个视角,画成横板的。 ![]() ![]() ![]() 在诸多尝试方向之中,有一个设计师业余时间逛书店偶然发现了一本故画册《姑苏繁华图》。翻阅之后,他决定参照着试试国画市井图的方向。没多久画了一张仿水墨效果的概念图。此时已经初现最终美术方向的影子,但当时我们觉得纯黑白色的画面,大众接受度有限,违背了之前提到的第二条原则。 ![]() ![]() 于是,他又尝试了一个彩色版。颜色与画法灵感来源于我国著名的艺术家吴冠中的作品。这一次虽然色彩足够丰富,却在细节等其他方面存在问题。 ![]() 那两个东西能不能结合?尝试了1-2周,我们才有了预研两个月后这样的结果。它很草,但我们觉得方向是对的,慢慢进化到了现在的程度。 ![]() 在细化的过程中,不只是风格,还有大量内容的填充。比较幸运的是,我们找到的古画提供了足够多的内容参考,他们的细节比我们多得多。这张图大家看起来效果还可以的原因,不是它的美术风格,而是它有那么多详实的内容,能重现那个时代的感觉。 ![]() 总结一下:游戏总会被数据、商业衡量,它有销量,有排行,最终的结果是确定性的东西。那既然它不可避免,我们就应该尽早测试,追求更多的确定性。我们测试的时候,有一张文徵明的立绘点击率不是很高;后来把名字改成唐伯虎,它的点击率就翻了一倍,所以有很多东西可以测。 但数据不应该主导创作,因为数据永远不可能告诉你,你要做一个江南出来。我也和美术讨论过,要不要把过去App Store过去3年下载量Top 50的游戏拿出来,找到一些规律。但这样的事大厂已经在做了,我们再做,未必做的更好,也没有什么新意。我们更应该做的反而是不确定性的部分。当然,我们也会鼓励创作者看反馈,我见到的国外顶级游戏人都喜欢聆听玩家的反馈,但怎么改游戏,这就是个人创作的部分了。 互联网行业的大多数人都会尽量排除不确定性,这是对的,但椰岛愿意保留属于艺术家的不确定性。它不一定能保证下款游戏能成功,但它就是我们生活的一部分。 来源:游戏葡萄 地址:https://mp.weixin.qq.com/s/9QcyOitSZPHC7wWupw54Zw |
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