在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《王之战是什么游戏?二十不惑里的王之战游戏介绍[多图]》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题以现代建筑思潮探讨关卡场景设计。
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导语 本文以探讨关卡场景设计为核心,描述部分与主题相关的现代建筑思潮概念,进而将其理念运用于游戏关卡设计理解上。 现代建筑发展过程中有许多对于社会议题与科技革新的提案,有些随着时代更替成为了纪念物;有些则止于纸上建筑;当然也有引领时代走上创新的建筑,这些无论成败与否的思潮都成为了往后影视、文学与游戏作品中的明灯。本文以探讨关卡场景设计为核心,描述部分与主题相关的现代建筑思潮概念,进而将其理念运用于游戏关卡设计理解上。 一、建筑的历史性 现代主义建筑发展以来,城市、建筑类型与功能实则以相当速度发生着转变,城市的形成、道路系统的变迁、城市高架桥梁的兴衰、铁路系统地下化到多元交通路网共构等等,单独以城市交通系统观之就已体现当代多个城市的经济发展轴心的转移,从中造就了城市新旧建设的沿用与革新,也酝酿了根据时间性而生的诸多提案,比如纽约的高线公园(High Line Park)代表曼哈顿中城西侧的地标物作为功能变迁后的城市需求与愿景。从功能主义的思维看待城市类型是相对静态且不够全面,城市发展是历史连续性的过程,影响发展的过程往往也相当复杂,比如在《城市建筑》中对于古罗马时期所遗留下来的竞技场空间在现代都市中的诸多转型与运用,如市政广场、工人宿舍或者市集等功能变迁[1]。看待城市纹理与发展更替议题上,建筑史上有着多元面向而内核清晰的思潮在不同时期发声。
[ 竞技场改建为市政广场提案[1] ] 1.建筑电讯派(Archigram) Archigram是1960年代由一群英国建筑人所组成思想前卫的建筑组织,对于当代的社会体系与建筑思维提出了想象。行走城市(The Walking City)的提案除了对于卸除建筑纪念性的意义外,也对城市作为历史载体的反思,放诸现代更成为人们去思索城市防灾意识与极端气候下建筑发展的光谱之一,这样的提案很天马行空却也科幻得充满了想象力[2]。其游牧性的理念成为诸多社会想象与艺术造作的可能,比如对于地缘性、经济性的思维解放又或者务实的维生系统、资源交通运输等等,此类对于城市结构与社会层级的想象仍是层出不穷在往后的建筑提案中。
[ 行走城市(The Walking City)[5] ] 即时城市(Instant City)同样的也是以游牧的概念提出了看似作为”马戏团”似的展演将破败的城区革新般的即时发展,虽然在概念上并没有过多的探讨社会议题上的内核,实则即时城市的展演概念影响了日后多数旧城区再造的方案,提出一个焕然一新的城市想象对于阅听人来说是有充足说服力。然即时城市或许也正是当代对于城市历史性的一种挑战,在营建技术革新迅速且充满对未来乐观想象的年代,对于新的尝试与新的舞台都是无比向往。即时城市藉由漂浮气球悬吊帐篷、大幅广告以及单元城市组件像极了一场嘉年华,其中对于单元城市组件在插件城市(Plug-in City)中有着更为深入的思考,对于单元组件的拆解与重构在后续不同派别的建筑思潮中都再三以自身需求各异的出发点对模矩(module)提出了革新的想象。
[ 即时城市(Instant City)[2] ] 2.新陈代谢派 看过浦泽直树《二十世纪少年》的人肯定知道日本在1970年代的大阪万国博览会作为漫画经典复刻的重要场景,这可谓是日本代谢派建筑师的历史舞台,藉由大阪万博的舞台新陈代谢派诠释了其建筑理念[3]。其理念也回应着现代建筑所遇到的功能僵化而产生诸多不敷使用的状态,同样在70年代发生建筑史学家所谓的著名事件「现代主义建筑之死」[4]也预示着空间本质上所承载的时间变动性。 代谢派看待建筑的建造、修缮与衰败犹如生物细胞新陈代谢一般,从建筑模矩、建筑设计甚至到城市设计的理念上都以此概念发散出了相当生动的空间想象,比如菊竹青训的海上城市(1963)、丹下健三的东京湾计划(1960)与矶崎新的空中城市(1962)等等提案,新陈代谢派是具有理念也有实绩的建筑思潮,其思维也引领着后人有着更多元的空间想象。
[ 矶崎新的空中城市(1962)[3] ] 黑川纪章所设计的东京中银胶囊大楼可谓是代谢派的经典之作,其设计理念也阐述了模矩化与建筑代谢的深刻思考,其设计统一模矩化的住宅单元(6*4.5M)考虑在一定的使用周期后可以个别拆解替换为新的住宅单元,这住宅单元整合了生活起居最基本的功能恰如太空舱般的设备,除了中央的垂直核外皆以可汰旧换新的单元组件作为建筑生命周期的部分,就像细胞新陈代谢一般。原计划使用25到30年的住宅单元因应当时社会状态与成本等社经问题最终并未如计划般的进行,在现实城市发展中左右建筑的创造更可能来自于政经状态的变迁且不可预测。因此与其说代谢派的思维隐没在时代之中,倒不如说时代并没有跟上建筑的想象,以插件城市(Plug-in City)的思维看待中银胶囊大楼倒像是城市建筑对象延伸的开端,这样可移动、游牧式或代谢的理念却仍旧影响着后世许多建筑。
[ 中银胶囊大楼单元组建方式[5] ]
[ 中银胶囊大楼住宅单元[5] ] 3.参数化建筑的到来 参数化建筑真要拓展说明可能又是相当的篇幅,回应主体就不展开讨论。然看待无论是建筑电讯派或者新陈代谢派,其理念可能在资讯化的年代可以达到极度的升华,无论是借由参数化控制复杂曲面的形态设计、讯息化掌握建筑资讯的系统以及更为高效、便捷的电脑辅助设计工具都足以将过往的提案成为可能,甚至它的舞台也不仅止于现实世界。 二、关卡设计的动态性 上述的建筑思潮在相关的影视、文学与游戏作品中都有涉及,对于未来的想象无论科学或艺术从来没有停止过,本文探讨关卡设计藉由建筑思潮的概念进一步来理解关卡设计的动态性。当代电子游戏相比建筑是更为自由的载体,依然可以借鉴既往建筑思潮的概念影响着关卡设计的方法,两者在设计目标上虽有所差异但具备宽广的视野则可以创造多元的成果。 1.模矩(module)生成与复用 模矩在现代建筑是基础的概念,随着现代建筑工业化制程的进步成为广泛运用的知识,如同传统建筑结构中「斗」的意义,作为拱与拱之间接合的单元构件,斗的尺寸基本上也定义了其建筑整体的尺度。同理当模矩的概念放诸于电子游戏依然是可运用自如的思维,无论在2D与3D游戏中都能有效的控制、度量与复用,比如在3D游戏中根据玩法拟定的单元尺寸进行可控与可量的空间架构,藉此定义空间基础的规模以利后续的内容生成,当然在配合游戏关卡规则下的参数化运用即可达到更便捷的拓展,同时这种方式也可以阶段性的扁平化关卡设计师的空间认知与尺度掌握。
[ 模矩的生成与复用 ] 这类型的模矩化生成在运用上可依据需求将其类型展开为不同的设计阶段,S(单元)、M(路径)与L(区域)来加以划分,甚至细化到点线面的参数或扩增自地形地貌的融合,无论目的是随机性、替换性、时间性、事件性或者操作性都能在既定的设计逻辑中掌握研发中内容生成的效率。在游戏既定的框架下运用模矩思维以建构相对合理的资源但产生多元资源的组合,实际上这类需求的拓展的设计立意应以Gameplay为内核产生最适切的提案,对研发过程才会是最为有效的。
[ S(单元)、M(路径)与L(区域)的复合运用 ]
[ 模矩化物件复用 ] 2.空间参数化的运用 随着电子计算运用与工业制作技术的卓越在建筑行业藉由参数化设计创造了多元的可能, 同理也发生在各设计领域之中。虽然技术日新月异但我仍然认为没有所谓的最佳方案,只有更因地制宜的方案,因为设计构想终在有限条件下产生的多样态的方案。
[ 门窗搭建的参数运用 ]
[ 墙体搭建的参数运用 ] 运用在游戏中常见的建筑门窗的搭建,不同的尺度的门窗可以借由点的移动达到动态生成且利与模矩运用变换,这些尺度根据关卡定义满足需求规范后则足以在简易的框架下产生众多的关卡空间。当然3D组件的参数控制与绘制早在Revit或ArchiCAD等建筑绘图软件中实践,然其他3D软件Houdini、Rhino也能有着相同的效果,对于参数化相关的内容也是相当庞大的议题在此并不深入探讨。此时在回头看待插件城市(Plug-in City)或者中银胶囊大楼的设计思路,实则参数化设计协助了既定设计逻辑下的空间拓展的可能,也利于在游戏框架下创造更为丰富的关卡状态。
[ 插件城市(Plug-in City)[2] ] 这里所指的关卡状态是以时间性的思维看待关卡规划设计下可行的提案,由于关卡内容生成是多工序研发的过程,因此以更高效的工具创造能满足相应的内容产出,借由参数化辅助设计达到适切的关卡利用。当然根据游戏机制这类内容的复用性并非绝对的方案,通常会依据游戏设计目的以获得全局或局部的配置,借此关卡设计在规划层面可以有着更广阔的执行方案。本文不去深入讨论运用参数化生成更为复杂的场景设计是这类型实际运用与方法,已有许多专业论述且又是一全新的篇幅,因此点到即止。 3.动态关卡场景的规划设计 近年的大型活动如奥运或者世博会的规划中都已经将城市规划的时间性作为重要的议题,比如上海世博会(2010)、伦敦奥运会(2012)等等大型活动,都在思索着后世博或后奥运的城市规划与土地使用,毕竟作为限时性的空间功能自然会以更为长远而全面的规划来建设,否则对于城市发展将是沉重的财政负担。同理在关卡内容的产出上也应在初期便加以思索游戏生命周期的资源运用与拓展,自然借由游戏机制、叙事本身则足以相当趣味的关卡设计。 在《勇者斗恶龙11》、《圣剑传说3》等RPG游戏中,藉由剧情叙事本身将全场景地图反复运用,配合着叙事推进场景在时间性上产生了相应的变化,以减缓了部分RPG游戏过于线性流程下的内容消耗频率,关卡复用规划需要于前期即有着全盘性的考虑才能使得研发效率达到较佳的状态。在时间性的拓展上,具有潜行玩法游戏则运用日夜更替来对关卡的场景或AI产生差异性的变动来达到不同难易程度或不同结果导向的关卡设计;德剧《暗黑》运用一小镇于三个年代间的叙事作为故事核心,将其比喻为关卡设计所能运用的机制与交互元素则充满可能性。 实质上在游戏研发的过程中如同阿尔多·罗西对于功能主义的评论一般[1],许多因应时间性而产生的迭代过程是难以被固化的,城市规划对于未来的建设中往往也必须留白,而留白是在于对日后不确定的机能留有规划的可能,毕竟在城市开发中的资金与时间是不可逆的过程,同理游戏研发也是。在关卡设计中时间理当根据Gameplay需求提供了合理的规划,比如运用相同场景物件根据事件或时间改变赋予区域的机能达到资源合理运用,比如在相同场景资源下根据边缘墙体在不同时间规则下位置转换产生新的路径,所创造的关卡引导以开启新的关卡内容,也随之对玩家产生阶段性的场景记忆以达到探索游戏世界的价值,而探索性也正是纸上建筑提案中不停在对于当下或未来的社会做出各种的想像。
[ 场景物件根据事件或时间改变赋予区域的机能 ] 4.配合世界观的关卡设计 许多城市与建筑的提案中,设计目的可能都是来自于对未来社会或环境的假想,根据命题提出了各式各样大胆的假设甚至其方案可行性也相当高,比如根据环境资源或极端气候而生的海上城市、MVRDV面对信息极端想象的数据城市[3]或者Foster+Partners设想登陆火星的3D打印栖息基地。这些构想都是围绕着核心议题因应而生来规划设计,正因为议题明确使得设计逻辑到产出都具有故事性与说服力。关卡设计也是相同的概念,结合着剧情叙事的时间性推展关卡结构合理的转换,也能在世界观背景的合理叙事下而生独特的玩法,进而产生与众不同的关卡体验。在看上述的行走城市(The Walking City)或者代谢派各城市规划的提案都结合着对于时代的想像产生对应的空间得以转换为关卡场景和模矩物件所创造的关卡设计,实则许多世界观物件的灵感也来自于真实世界的探索,因此旅行成为了作为世界观架构与关卡设计相当有益的方法,《别对映像研出手》中主角也运用着对世界的观察成为创作的灵感。
[ 《别对映像研出手》[6] ]
[ 配合世界观的模矩化关卡 ] 三、结论 关卡设计在研发流程上前期规划越完善日后则越具有执行效率,然未来是不可预测的,但能在规划初期就将拓展性一并纳入考量,长远规划关卡内容是对研发流程较为经济的做法。运用符合团队配置的设计思路将关卡合理的模矩化与参数化,并结合游戏玩法提出更适切的关卡内容,根据设计规则所产生的空间类型在思索、整合关卡设计也有着显著的益处。随着新技术与新思维的诞生可以运用更多元的方式协助关卡设计的过程甚至对于关卡叙事也一而再的提出了可能,因此动态的关卡设计也意味着动态的学习思维,借由多元领域的知识拓展去发现无限可能。 参考文献 [1]阿尔多·罗西。城市建筑学。黄士钧,译。中国建筑工业出版社。2006。 [2]建筑学院http://www.archcollege.com/archcollege/2017/12/38363.html [3]五十岚太郎/矶达雄。我们梦想的未来都市。穆德甜,译。江苏凤凰科学技术出版社。2019。 [4] 专筑网 http://www.iarch.cn/thread-37790-1-1.html [5]https://bauldearquitectura.wordpress.com/2014/12/30/regresando-al-futuro-la-nakagin-capsule-tower-y-las-teorias-metabolistas/ [6]https://ngabbs.com/read.php?tid=19973450&rand=181 文丨Chiyen 腾讯互娱 游戏策划 来源:腾讯游戏学院 原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/gXBUrTC6N5gGjzzkmZv-xA |
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