在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《CF手游王者之烈怎么样 王者之烈武器数据性能测评》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题《对马之魂》:第九艺术武士绘。
作为最有代表性的亚洲文化之一,日本的武士道之所以今天在全世界如此具有影响力,二战后日本涌现出的一众优秀日本电影导演,以及他们的武士片作品对电影行业做出的贡献,是最主要的原因。 而作为这些导演中最具代表性,同时也是最出名的一位,黑泽明与他的武士电影,尽管穿越了半个多世纪的时光,却仍在影响着今天的艺术创作者们。 这种宝贵的文化遗产,并未因为时间的流逝而逐渐褪色消亡,恰恰相反,随着新的艺术媒介与视觉科技的发展,它的光芒竟愈发的绚烂辉煌。 2020年,这道光芒属于一部诞生于第九艺术的完美武士绘作品——电子游戏《对马之魂》。
来自索尼的第一方工作室Sucker Punch之前并没有什么大作加持,说实话,游戏发售前,我对《对马之魂》并未抱有过高的期待。因为从放出的各种消息来看,它看起来似乎只是一个平平无奇、中规中矩的开放世界动作冒险游戏 我错了。 《对马之魂》是本世代最优秀的PS4平台独占游戏之一,它虽然并没有在核心玩法上做出什么创新,但它所做的,是把来自过去的武士文化与来自现在的游戏媒介,如此天衣无缝地结合起来。以至于无论从任何一个艺术鉴赏的角度看,它都是现在你能体验到的最漂亮、最沉浸、最好玩的武士游戏。 整个游玩过程中,我无数次的被这个游戏所提供的极致体验所震惊,每一场战斗、每一个场景、每一段剧情,都让我有暂停游戏放下手柄细细品味的冲动。结果就是,通关之后,我光是截图和录屏就存了20多G。
这种“好玩到舍不得玩”的感觉,我已经很久很久没有体会过了。 如果你相信我的眼光,这篇文章看到这里就行了。有机器的买游戏,没机器的买机器。《对马之魂》绝对是那种“值回一部主机钱”的独占作品,PS4世代必玩游戏,请千万不要错过。 如果你还没有被说服,那么接下来我们就从战斗(玩法)、意境(视觉)、精神(剧情)三方面,了解一下《对马之魂》对于日本武士文化的精彩演绎。
一、最“武士”的战斗 首先,威廉要提醒大家的一点是,虽然《对马之魂》的背景设定在13世纪的蒙日战争时期,地点也是现实存在的对马岛,但是,请不要用历史还原的现实主义眼光去看待这个游戏。 不要纠结为什么一个小破岛上有一年四季美景无数,为什么威震天下的蒙古铁骑都是先下马再干仗,为什么古代火器比现代枪炮还猛,以及……为什么男主角靠“决心”就能回血,奶量足还无冷却,让历代喘气回血的使命召唤男主自愧不如。 《对马之魂》是一个好玩的武士主题游戏,除了故事和设定方面的引用外,它和历史上真实发生的那场战争其实并没什么关系。
当你用游戏的眼光去看待这个游戏之后,你会发现它的战斗一定完完全全符合你对武士战斗的预期。 的确,由于游戏剧情矛盾和玩法丰富上的需要,《对马之魂》提供了潜行暗杀、远程牵制等多变的战斗方式,但实际上,在我个人的游玩体验中,我基本都是直接从草丛里站起来,大喊一句“镜井仁参上”,全部正面刚。 为什么?因为这个游戏主打的正面武士冷兵器战斗实在是太精彩了,怎么打都不会腻,让其他的战斗玩法黯然失色。 近些年来主打武士战斗的游戏挺多的,比如《只狼》、《仁王》、《荣耀战魂》等等,这些游戏的战斗都各具特色,但在我看来,它们的战斗都不是特别具有我们在电影小说里常看到的那种“武士”风格。 武士的战斗风格是什么?《对马之魂》把握到了精髓。 那就是——节奏。
《对马之魂》中的战斗,以游戏机制的形式,完美再现了这种武士电影中常见的节奏变化。 每场战斗中,玩家可以选择以不动如山的“居合”对峙进入战斗,在敌方发动攻击的一瞬间急速发动必杀一击,成功后,还可以继续依照这种慢-快-慢-快的节奏展开连杀。 不仅是对峙机制,在接下来的战斗中,这种节奏把握的机制比比皆是。 主角镜井仁有四种不同的战斗架势,分别对应不同武器类型的敌人,当切换架势的时候,游戏会自动进入慢动作,除此之外,你做出完美格挡的时候,放技能的时候、击杀首领的时候、拉弓瞄准的时候也会进入慢动作。
由于游戏中大部分战斗是一对多或多对多的混战,这种充满了快慢变换的战斗,既有着一定的操作量和难度门槛,但又不会让战斗变得太压迫,抑或太枯燥,同时那种武士电影似的动静结合的节奏感特别特别强。 同时,制作组还有意为之地没有在《对马之魂》里加入动作游戏常见的锁定功能,而是利用不断切换的远近镜头来帮玩家观察战场,这更是一个神来之笔。 锁定的取消不仅没有拖累玩法,反而因为各种慢动作机制的存在,创造出了非常自然、非常震撼的电影镜头感。你完全可以通过把握战斗节奏,将数个敌人的动作尽收眼底,如脚本动画一般轻松地完成华丽的战斗表演。
配合上精确调校的动作反馈、漂亮而不浮夸的招式设计、武士电影般的那种脏兮兮血淋淋的视觉风格、以及非常细腻入微的冷兵器“入肉卡骨”的绝妙打击感。 威廉可以很负责地说,目前的市面上,你找不到另一个可以提供类似战斗体验的游戏,只有《对马之魂》。 当然,如果仅仅是战斗做得好,它还当不起如此高的评价。因为粗略看上去,你可能会说它的战斗跟《刺客信条》也没什么两样。 但是,在接下来的这个方面,我敢说,不光《刺客信条》,目前所有的开放世界游戏可能都要自叹弗如。
二、最“武士”的意境 当我们批评一个粗制滥造的开放世界时,经常用到的形容词大多是“空泛”、“重复”、“细节太少”。 对于《对马之魂》,我有了一种玩了这么久游戏以来,从未有过的一种“批评”。 它的这个开放世界,细节太多了,内容太丰富了,让人目不暇接,甚至有时候会稍嫌夸张——没错,不是嫌少,而是嫌多。 常玩游戏的玩家,都会在开放世界游戏里注意到一个现象,就是某些场景长得很像,这个问题专业一点叫“素材复用”。这在现代大规模的开放世界游戏里几乎是不可避免的现象。 而在《对马之魂》中,你却几乎感觉不到这个问题。
面积“辽阔”的对马岛,几乎每一步都是不同的风景,而且全都美到令人窒息。一望无际的花田、落樱飞舞的树林、火萤闪烁的沼泽、银装素裹的雪山…… 最可怕的是,几乎所有场景中的所有素材,都,在,动! 天上不是飘着落叶就是雨点、雪花,半空中则萦绕着雾气、烟尘、火星,地上则布满了花草树木、飞禽走兽。微风吹来,所有的东西,全部会随风起舞。 哦,说到风…… 《对马之魂》采用了去UI去导航的设计,你在游戏中的“导航”就是风,轻轻一划触摸板,风就会吹向你要去的方向,以上所有环境细节,则全部向那个摆动,可爱的狐狸与唱歌的鸟儿则时不时出现在你的马旁,引领你去向某个地方。
没有硕大的导航图标,没有木偶般的指引线,有的只是一个真正万物鲜活的世界,无时无刻不在与你互动。这虽然不是什么了不得的行业突破,但它所营造出的那种意境,却十分的空灵而富有禅意,与游戏的日本武士主题完美契合。 在此基础上,《对马之魂》还采用了各种极具冲击力的色彩搭配,绝美的构图,以及日本味儿十足的场景设计,比如山间神社、雄伟居城、竹林瀑布、落日海滨什么的,一个不落。 说这个游戏是一步一景,真的是毫不夸张。 在这样的风景里来一场决斗,想没有“武士味儿”都很难了。
如果你觉得这样等级的开放世界,还不够有武士的意境,那么在这样的风景里写首诗怎么样? 没错,你可以在《对马之魂》里对着绝美风景,来首“俳句(日本诗歌的一种)”。 中日两国文化相近,这让中文版游戏中的俳句都翻译得特别有味道,根据观察到的不同景致,选择不同的诗句串联起来,最后作成一首俳句。尽管机制简单,却将文武兼备的武士意境,诠释到了极致。 如果要我来选,这个游戏里最有意思的机制不是战斗,而就是这个写俳句。 最后也是最重要的是,别忘了,这样等级的开放世界,是在一个七年前的硬件上完成的。而在30多个小时的游戏时间里,我没有遇到任何的掉帧、bug、或崩溃。 向Sucker Punch敬礼,这次是真的牛逼。
三、最“武士”的精神 本来,《对马之魂》属于一个典型的孤胆战争英雄游戏,它的故事脉络基本上可以一眼看到头,我本来并没有在叙事和剧情上给这个游戏单独准备一个环节。 但是,我又错了。 游戏前期的宣发中,很多人都好奇为什么主角是一个武士,但竟然可以搞暗杀搞偷袭,这不是违反了武士道吗? 我本以为,这个问题估计要我们自己拿“只不过是游戏而已管那么多干嘛”来解释了。 万万没想到,游戏的剧情竟然在“杀光入侵者、保护老百姓”的俗套明线下,给出了一条完整的暗线,来讨论主角的反武士道行为。
如果只有明线,《对马之魂》的剧本最多只能算中庸。但加入了这条小林正树(另一位著名武士片导演)式的“反武士道”暗线后,整个游戏的剧情立即有了质的提升,对于真正的“武士精神”,进行了非常精彩的探讨和反思。 除此之外,游戏中的配角们也个个拥有专属的故事支线,内容非常丰富,进一步强化了角色关系和主线故事的铺垫。 叙事和任务节奏上,我能很明显地感觉到制作组在学习《巫师3》的成功经验,在几个高潮大场面中间穿插细腻的个人纠葛,查查谜案追追凶手,起伏变化虽然不如《巫师3》那种大师级水准,但也完全不输一般以叙事见长的正统RPG。
毕竟,严格意义上来说,《对马之魂》只是个动作冒险游戏而已。 不仅如此,真正让《对马之魂》的叙事进一步脱颖而出的,是它疯狂致敬黑泽明等武士片大师的运镜和构图。喜欢武士片的同学,一定可以在游戏的剧情演出中发现各种属于粉丝的惊喜——完全致敬50年代黑白片的“黑泽明滤镜”只是其中之一。 很多过场动画中你会发现,原来就算是两个角色站桩尬聊,居然也可以拍得这么带感。
其实,你可以在《对马之魂》的很多细节中,发现Sucker Punch的“小厂弱势”。比如人物的建模、表情、动作细节,以及一些物理效果等等,这些方面它跟老大哥顽皮狗相比,显然都是弟弟。 但身为弟弟的Sucker Punch,硬生生用杰出的玩法、美术、以及故事,几乎将这些技术上的短板都掩盖了。除了日语配音部分近景的时候口形对不上,我实在对这个游戏挑不出任何毛病(这游戏应该原生日文语音,英文后配才对吧!)。 诚然,《对马之魂》在整体玩法上,并没有跳脱“育碧开放世界公式”的传统框架,也没有任何实质意义的创新。但它无可置疑地用一些非常具有洞察力、非常用心的工作,让这个开放世界玩法变得前所未有的丰富、好玩,且具有无可比拟的沉浸感。 同时,整个游戏又像是一部对武士文化与游戏艺术的献礼,其中对武士战斗的演出、对武士意境的描绘、对武士精神的探讨,都称得上匠心独运。如果你喜欢冷兵器战斗、日本文化、武士题材,那么这个游戏是必玩中的必玩,因为在市面上,你再也找不到另一幅像《对马之魂》一样的—— 第九艺术武士绘。
作者:威廉不是莎士比亚 来源:威廉打游戏 原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/6nIiLcDHyIxHzYn3tDaywA |
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