在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《2020快手内容生态半年报:游戏直播日活跃5100W,游戏短视频日活跃9000W+》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题十年后再谈阿尔法城——一座消失的虚拟城市。
它是十年前伟大的亚文化虚拟社区狂欢。一次伟大的尝试![]() 电影《阿尔法城》 提到阿尔法城,便绕不开让-吕克·戈达尔的经典反乌托邦电影《阿尔法城》,它描绘了超级计算机“阿尔法60”控制下的一座冰冷无情的未来都市,在那里,人的生活思维受到严格的控制,丧失了一切人性本该拥有的喜怒哀乐。而今天所讨论的同名的虚拟城市似乎也继承了片中的悲剧意味。 ![]() 豆瓣“阿尔法城” “阿尔法城”是豆瓣网2010年12月27日上线的一个虚拟社区。它于2010年末上线时,就被认为是一个具有发展潜力的独特的“实验性项目”。2011年1月14日的《文汇报》就表示了对这座建设中的“虚拟城市”的期待:“豆瓣网阿尔法城的定位是:一个实验中的虚拟社区。它会从零开始,慢慢生长成一座城市。眼下城里的大街小巷已现雏形,五花八门的街头小店正被居民们乐此不疲地创造着,像是饭馆、旅社、面包房、民政局、婚介所、算卦摊。”此外,2011年9月6日的“腾讯科技”也曾介绍“用户可以在新版的阿尔法城中逛街、开小店、挑选喜欢的公寓居住、发言、以及认识志趣相投的人。” 在刚上线初期,阿尔法城虚拟城市的理念便吸引了众多的用户。但第一波入城的人员是随机且少量的。由于阿尔法城采取的邀请机制,让入城资格变得十分珍贵。 第一波“精英”们入住城市后,开始在荒芜中构建整个世界,有着网络乌托邦的情节的年轻人利用热情赋予这座虚拟城市以活力,用兴趣产出内容以填充空白…. 但随着时间的推移,一些其他声音也慢慢出现。“理想国还是吸金石”的质疑,与日俱增的商业气息和日益匮乏的内容产出彻底暴露了阿尔法城缺点。 这样一座独特的看似具有多元包容性的新型虚拟城市在低迷四年后于2015年3月24日彻底关停。 也许是由于动森在全球疫情期间的惊人表现,我重新思考了“阿尔法城”与国内SNS游戏发展的可能性。尽管在2015年已有人从城市文化角度考古了阿尔法城的经历以及陷落之谜(https://www.thepaper.cn/newsDetail_forward_1314256,《消失的虚拟城市:豆瓣“阿尔法城”首次考古发掘报告》,作者张经纬,该文对我有很大帮助,十分感谢),还是想把它搬出来分析一下。角度可能更侧重于它对于游戏社群系统构建所产生的启示。 那么就从几个问题出发开始本次探讨: 问题1、阿尔法城究竟想做成什么样的形式? 根据阿尔法城的规则设定,城中的居民必须为豆瓣用户,且大致被分成了两个群体:店主和居民。店主在街道开设小店,而居民选择不同公寓入住。这个虚拟城市如同现实一样,为人们社交展示了一种全新的思路----更加全面的社交形象模拟。 ![]() “阿尔法城”部分地图 分析:早期的店铺中一般不涉及到实体商品的售卖,各个店的设置多为爱好分享与内容展示。而随着“阿圆”----阿尔法城虚拟货币与城市规则的几次更新,一些店铺内容开始被稀释,甚至一些话题内容随着更新消失,期间可以明显感到,阿尔法城的管理者开始有意识地将虚拟货币的价值引向实体货币,电商类似的店铺也初露苗头。很难说这样的趋势合不合理,但缺乏B2C资质的阿尔法城显然不具备这样的管理能力,外化价值渗透扰乱了城市的文化氛围。以兴趣小组支撑起步的城市并没有发展电商的土壤,等到管理者真正意识到亚文化圈子塑造了整个城市氛围时,阿尔法城的红利期早已消失。 阿尔法城从始至终的管理政策与运转模式都是不明确的,它缺少了核心思路,甚至没有能力去赋予用户以城市构建的愿景。用户的耐心在无休止的街道命名活动与基础建设中被消磨。在我看来,这是缺乏了游戏中类似基础功能模块划分而导致的(不同城区与街道名称的划分仅起到表面的作用)。同样的,它对于用户的把控也出现了很大的问题,基层文化建设满足不了人们的归属感诉求,而没有共同目标、没有回报的建设活动更不能赋予用户活跃的动力。虽然这点在当前大部分游戏中体验并不明显,但是有良好公会建设的游戏普遍会比其他游戏生命周期更长。 问题2、阿尔法城吸引什么样的用户? ![]() 在“阿尔法城”开店 阿尔法城的目标用户被限制在豆瓣用户中,而豆瓣正是脱胎于兴趣小组,他的野心很大,想整合的是整个亚文化圈子,甚至塑造一个亚文化交流的乌托邦。 分析:从愿景来看,阿尔法城的建设足够能引起人的共鸣。可从实现形式上,亚文化圈子的内容产出无法固定在某些人群中。在阿尔法城中,店家可以拥有店铺,而居民却只有类似留言版的一格公寓。作为个性化的城市成员,居民是毫无曝光率的,开店铺成了唯一保持存在感的形式。虽然管理者最初的想法是精英化的社群,但无论是内容分享者还是体验者,相对轻松的交流环境与合理的个性化展示空间是极其重要的。并不是所有人都有经营店铺的内容创作能力,但基本的个人资料构建应当完善。允许个人表达是兴趣小组成员最为关心的地方。阿尔法城在这方面做的显然不好。 问题3、阿尔法城的优势在哪? ![]() 部分街区地图 阿尔法城用城市地图的方式呈现用户关系,也采用区域代替群组的模式。可是它的并没有利用地图定位深探SNS,阿尔法城的本质仍是经过糖衣粉饰的兴趣交流小组。如果用户能接受较为繁琐的类游戏形式的体验,阿尔法城的确有很大潜力。因为他能用游戏式的技巧优化不同亚文化圈子的在其中的影响力与话语权。 分析:阿尔法城塑造的是氛围,而内容产出则要靠用户,这是它游戏化运营的天然弊端。他巧妙利用了兴趣小组成员寻求创造与留存价值的心理诉求,即使是在初期用户稀少的情况下,仍有着一定生命力。城市建设与运营的过程恰恰是它具有实验性与吸引力的一个地方,只可惜它后期的规划确实产生了较大的问题。 阿尔法城的真正价值与继承者 阿尔法城并不完善,甚至即便是在末期也存在诸多的本应该早就解决的定位问题: 1.财富的问题:阿尔法城的货币究竟要不要联系现实中的货币?要知道,将游戏价值外化带来的风险远远超出了阿尔法城所拥有的控制能力,即便是在生命周期的末端,游戏内的货币流通仍仅限于店买卖租金以及部分电商平台的优惠券。赋予货币更多的功能并且增加货币的获取难度(“阿圆”没有稳定的产出途径)似乎是个好的解决办法,但缺乏B2C资质注定了模棱两可的定位。货币的价值很难展现,这从根本上阻碍了用户的时间投入。 2.交流的问题:在移动端未全面展开的时期,便利的交流似乎是很多产品所追寻的,而阿尔法城的设置像是一个屏障。城市规划中居民的交流被放在了边缘位,更多地偏向内容展示,个人特点也被模糊化。这无疑不利于个性化越来越被放大的时代。 3.发展的问题:虽然不能把阿尔法城简单归结为游戏,但没有核心(玩法的)设计,仅凭用户自发举办活动,是基本不可能延续城市运作的。不过值得注意的是,任何游戏都有红利期,确实无法保证某种游戏模式或是机制会给玩家持续性的良好体验,将其应用到社交式的产品中是很有风险的。 网络游戏之所以能让人沉迷,正是由于它面向的是每一个个体,他能提供交流展示的机会以满足人们的诉求。甚至有时候,人们对于这样的机会的需求成为了阻碍RPG类网络游戏设计发展的绊脚石。 阿尔法城不是SNS游戏,也不只是社交网站,它更像是一个实验品。一个关于虚拟城市建设的试错产品。 我认为它真正有价值的地方在于归属感提供的途径,单一的小众组织只是爱好者的聚集地,而群体的有比较的亚文化社群乃至城市设计则有了更加深层的有关个人价值以及实现的意味。除开阿尔法城为我们带来的有关中国SNS网站的探索经验,阿尔法城的实验性质也能为游戏社群系统的构建提供参考。 ![]() 魔兽世界公会系统 魔兽世界利用联盟以及部落的对立关系为PVP基础构建的游戏模式,经久不衰。其影响深远以至影响了一代玩家,而公会战的形式不仅赋予了玩家游玩的动机,还让很多游戏内的玩家自发地发展他们线下的友谊。游戏是一道天然的屏障,能结合更多的元素进入,甚至有着优渥的土壤让玩家去创造新的亚文化。那么从用户/玩家自身出发构建的产品/游戏又是否能产生意想不到的效果呢? 随着互联网的透明化,大众对于游戏接纳程度的加深。不做SNS游戏,而是将SNS理念融入游戏的趋势会加深。当下缺乏的,也许就是某个有能力带动大众的核心游戏设计的出现。 中国sns游戏的爆发赶在了手机移动端开始崛起的前几年,来的快走的也快,可是它的潜力是绝对不能被否认的。利用游戏来打通大众的传统观念,在游戏中复刻社交需求,乃至构建威尔·莱特模拟人生的现实版,这也许真的有机会实现。 ![]() Decentraland ![]() Cityonchain ![]() 少年科普世界 类似阿尔法城的社会学实验在中国这片土壤也许太超前了,但他能带给我们的东西其实却远不止这些。很多虚拟城市构建虽然实现层面有差别,却也在不同时期以自身方式做出了进步。 以游戏的架构能不能支撑起各个文化圈子的碰撞。虚拟社区的形式,在如今的情况下有没有复苏的可能,一切都值得探索。 不过,我还是忍不住地认为,这个开拓者由谁来承担,很大程度决定了实验的结果。 (时间久远,难免某些地方记忆模糊,仅代表个人观点,也欢迎交流指正。) 电游与桌游爱好者。偶尔研究游戏。 |
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