在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《RTS《要塞:军阀之战》单人战役演示 战国七雄争天下》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题「对马岛之魂」评测:模板化开放世界下的武士游戏。
《对马岛之魂》,作为一款单独的游戏,我觉得足够优秀,但作为很有可能是PS4末期压轴的第一方独占游戏,我就觉得差了点味道了,虽然差了点味道,但是却很有代表性。
游戏主机商收购开发商,而不是下重金去游戏独占,在PS3时代似乎成为了另一种想要在主机大战中获得胜利的方式。
如果说PS3时代这种模式还是在起步阶段的话,到了PS4的时代就有些乱象了,无论是索尼还是微软,最开始就是闷着头买买买,但各个工作室始终保持着独立,以至于不论是资源还是人力,都出现了重合与浪费。
直到PS5,XBX时代,主机的高层们才开始动起手来,进行统一的资源整合跟品牌对外了,所以微软在19年对外公布了统一的工作室名称—— Xbox Game Studios,索尼在20年公布了对外统一的工作室名称—— PlayStation Studios。

很明显这个行为针对的都是次时代的操作,等到了次时代末期时,我估计还会拿出《对马岛》与PS5时代的独占游戏进行一下对比,看一看无论是工作室的模式 还是游戏成品,在下一个时代究竟发生了什么变化。
《对马岛》这款游戏在我看来,算是对整个PS4时代的游戏工业流水化的总结。
它有着一个游戏明确的主题——日本武士。

它有着你还没玩,就能够立刻联想到的几个类似的游戏——刺客信条、上古卷轴。

它有着专属于自己的战斗系统,但是整个系统你似乎又都在别的游戏里见过,比如蝙蝠侠,暗影魔多。
它有着抓人眼球风格的画面,而偏写实的画面,让你觉得做的真好,真漂亮。
它也有着精美的过场动画,尤其是在最初的几个剧情的转折点处,让你在一开始就觉得这个游戏真棒,真用心。但是后面的内容却越来越同质化。
我们总结起来就是,在如今的游戏技术作为底线的前提下,参考众多的已经被他人所熟悉的游戏机制与系统作为基础,做了一个特殊的角色COSPLAY主题游戏。
如果你听到这句话的第一反应是,难道不是所有的游戏都是这样吗?
基本上就代表,咱们如今的游戏环境,已经被这些流水化作品包裹得死死的了。
流水化作品好不好呢,当然好,这个就跟问经典桥段好不好一样的问题,流水化的作品它展现的都是最保险,最能让大多数人快速吸收与理解的机制与系统。
因为只有这样,玩家的学习成本才是最低的。
它的目的如同商业片一样,不是为了让你有所思考,也不是为了扩展与发掘游戏这个载体的疆域与新模式,他就是为了让你玩的爽,单纯的为了消遣。
从这个角度来看,《对马岛之魂》自然是一个上乘的商业流水化作品,并且我玩也挺爽。
这一期大家就随着狗哥我,一起来评测一下这款致敬日本剑戟片的游戏,究竟有啥有意思的地方。

读作武士写作忍者的战斗系统
近两年有着明确日本元素的动作类游戏,除了无双割草类的游戏《战国 BASARA》系列外,可能就只要表面异世界,实际战国史的《战国兰斯》了。

与《对马岛》最接近,同时拥有武士与忍者元素的游戏,可能还真的只剩下《只狼》。
《只狼》的表面职业是忍者,内心里却是个实打实的武士,遇到BOSS时从来都是正面硬刚,脑袋里想的都是犹豫就会败北的心灵导师苇名一心的口头禅。
《对马岛》的表面职业是武士,实际上却是个实打实的忍者,即便一开始想要1对1的武士决斗,但奈何忍者的道具太好用了。
甭管多少人,一个黑火药炸弹丢过去,死的死,伤的伤,还有剩下的估计就立刻当了逃兵了。

整个游戏的故事,讲述对马武士与蒙古兵之间的战争,开场的一场战斗便让武士几乎全部死亡,活下来的只有我们的主角以及主角的舅舅。
而游戏的主线故事便是极其简单的,以我们孤身一人的力量去召集伙伴,救出舅舅,进行反攻,最后胜利。
所以整个游戏的绝大部分时间,都是我们一人对上五六个敌人,在高难度模式下,尤其是最初所有的技能没有解锁的时候,化作忍者潜行暗杀的收益要远远高于正面硬刚,然后被敌人近战追着打。
整个战斗系统分为武士、架式与战鬼三个分类。

武士的部分主要是格挡与躲避,属于通用技能,我们解锁了游戏里的武艺也就是咱们常说的绝招时,也是放在这里的。
而架式则是对不同的兵种有着针对性的攻击强化,磐岩架式对应的剑客,流水架式对应着盾兵。
不同的架式可以在游戏里进行快速切换,切换的方式类似于仁王的上中下三段一样,战斗时候要求我们针对不同的兵种进行不同的架式攻击。

但它的要求并不高,在低难度里,用同一个架式从头打到尾也是完全没有问题。这些内容很多的时候是为了提升游戏难度的上限而已。
对于咱们这种起手简单,最多普通的玩家而言,这么多花俏的招式,在我脑容量不够的前提下,都等同于无。
战鬼与其说是忍者部分,不如说是所有的道具与辅助技能部分。忍者与武士并没有所谓的职业切换,两者的技能完全是通用的,并不会如同架式一样,切换了以后整个攻击的模式都发生了改变。
或许正如同战鬼这个名字一样,对武士而言,使用这些道具如同走入歪门邪道,只能以鬼的名号来称呼我们主角了。
游戏里我们也能看到主角的内心挣扎,比如经常会在脑中回想起舅舅的话:“武士要斩杀敌人必须直面敌人的眼睛。”

在救助他人时,别人也会说道:“从来没有见过这样战斗的武士”。
整个游戏的战斗招式在我有限的游戏经历里,是我认为最接近现实武士的战斗风格的。
所有的攻击招式并不浮夸,一招一式全都是为了致敌人于死地,没有那些花里胡哨的各种前空翻、后空翻、空中一百八十度大螺旋啥的。
如果说《只狼》的战斗属于咱们武侠小说里的侠客,一言不合就刀光剑影,动不动就叮叮当当大战个几百回合的。
《对马岛》就真的是武侠小说里的刺客,没那么多废话,上来就是干,能一刀了结了,绝对不出第二刀。
如果大家关心日本的剑术比赛的话,游戏整体的动作风格就是剑术比赛后时的快速化与实战化的游戏演示。

武士与武士的决斗就如同西部枪手的决斗一样,要的就是电光石火之间,一招毙命。
什么让你三招的桥段在这个游戏里是不会出现的。
如果你对武士有着极大的好奇,并且喜欢的是更贴近真实的日本武士的战斗方式的话,《对马岛》这个游戏,足以满足你的需求。充满仪式感的画面风格与日本元素
《对马岛》这个制作组的上一个游戏是PS4初期的《声名狼藉》,这款游戏的画面很好,是PS4初期,充分展现机能的少数游戏之一。
《声名狼藉》由于主题是超能力,所以画面里充斥着各种特效。

同样的《对马岛》的画面里也充斥着各种特效,不论是我们在地图上见到的一大片一大片的芦苇地,还是在黄金寺看到的纷飞黄色树叶,甚至是我们用来进行任务指引的引导之风,都属于各种粒子特效。
于是整个画面给大家的感受就是美,但是又有点说不出来的违和感。
因为现实里我们要是遇到了产生了这样的效果的风,这样频繁的落叶,基本上都眯着眼走路,谁也没有心思看花花草草的。
制作组在地图美感的设计上是下了大功夫的,几乎每个大的场景都有自己独特的景色,例如总是充满了雷声与雨水的海边,座落高处的神社,飘散白色花瓣的树林。

为了表现画面感,人物并非位于屏幕中间,反而用了更贴近电影的展现方式,人物的半身往往在画面的一侧,而剩下的一大半部分全部用来展现场景的美丽。
这种效果在骑马与进入房间的时候展现的尤为突出。

但是在战斗的时候,会特意拉远镜头,整个人物的全身都会显示在战斗场景里。
最明显要体现电影镜头的效果之一,估计是咱们在完成任务后,特定的结束画面,这些画面,都是制作组特意摆放的姿势与构图。

无论是场景还是镜头的设定,都是为了表现出制作组对日本武士影片的致敬,准确来说是对黑泽明导演的致敬。所以游戏单独增加了一个名为黑泽模式的老电影效果。
不知道黑泽明爱好者是不是会狂喜。

在游戏里我们可以见到大量的仪式化的日本元素,比如这个游戏最核心的武士要保护农民,为了自己的土地而战斗,武士应该直面敌人、拥有荣誉都是精神上的仪式。
游戏里除了精神上的仪式外,自然也有着十分具体的形式上的仪式,例如我们在许多拥有灵性的地区进行日本传统的俳句的撰写。
在与政子夫人谈论事情的时候还要坐在一个清秀的高处,来一个吹奏。

温泉、狐狸、神社等等这些元素在这个游戏里都有。
要夸一下的是,这些元素并非仅仅是一个观赏性的动画,你可以通过这些仪式与景点完成游戏里对应的奖励。
比如泡温泉的时候自省,可以增加自己的血量。
根据你写的俳句的不同,可以得到不同的装备奖励。
在本身就十分优美的场景下,搭配各种包含风、雨、雷、日的自然环境,至少在前几个小时,足够抓人眼球,让大家心生喜爱,舅舅啥的,反正也死不了,在囚笼里多待呆一会也没事。
通用的开放世界与偷懒的任务设计
开放世界的作品,并非是这个制作组的第一次尝试,《声名狼藉》也是开放式的世界。
只是每个制作组都有自己的特点与短板。
估计制作组这次把精力都放在了画面与战斗系统上了。
《对马岛》开放世界的系统与之前的公式化的开放世界游戏并没有多大的区别。
依旧是占领据点,收集物品,搜索任务,完成挑战,再美的画面,如果任务设计不精巧的话,谁到了最后用的最多的依旧是快速移动。
比起刺客信条的全问号引导玩家别漏了东西的方式。

《对马岛》有着极大的克制,里面的许多任务都属于你遇到了才会有对应的任务触发,这一点很好的处理了强迫症玩家要把所有的的问号都清理掉的烦躁感。
在我看来,自信的开放世界是我做出来了,玩家自己去探索这个世界,里面有无数的秘密,等着你们来探索,激发的是玩家享受发现秘密的快感。例如《荒野大镖客》或者《塞尔达 荒野之息》。
不自信的开放世界就属于,快看,这里有问号,你一定要来看一看呀,千万别漏了,就怕你说我内容不丰富,制作组也知道你玩完一遍,肯定没心思再玩一遍,所以要手把手拉着你一个地点一个地点的走,是的,我说的就是育碧后期的《刺客信条》。
《对马岛》属于介于两者之间,他虽然在默认的地图上并不会显示许多问号,强制提醒玩家,但是我们在游戏里可以遇到各种各样的引路动物,比如金色的小鸟,或者狐狸,只要随着它们前行,你就能找到对应的道具与新的区域。
游戏在大地图上的显示元素也颇为考究,大小图标的交错告诉了我们任务的重要与否,不同颜色的图标,表示该地区的势力或者是否可以进行武器的升级。
当然游戏的大地图分为三个层次的显示方式,如果大家怕漏掉啥,可以选择最详细的一层地图显示,会看到熟悉的问号的。

最糟糕的莫过于任务的设计了。
似乎现在的游戏只要提出开放世界这四个字,就是暗示我们,关卡设计与任务设计我们就随便放放,随便摆摆了,反正顺着指引走,你只要不瞎,就一定能够找得到路。
毕竟我的钱都花在你们要的开放世界里去了,相信你们可以谅解。
抱歉,我实在不能谅解。
比如有一名为偷取铁徽的任务,我们从接任务的地点A,跑了地点B,然后发现铁徽没了,于是任务居然会强制要求我们再原路返回到地点A,你即便是让我跑到一个地点C,我觉得都没问题,还能转一转路,熟悉熟悉地图。

玩游戏很大的一个目的是消除无聊与枯燥,得到快感,既然你是个开放世界的游戏,为什么不利用好这个特性,通过任务的指引让玩家更多地去探索这个世界。
来回跑有什么用呢?让我再走一遍,是怕我迷路吗?纯粹是耽误我的时间与增加我的枯燥感。
想要来回跑是吧,好,制作组说我也有!
比如在一个主线任务《铁锤与锻造炉》,我们从铁匠那里得知蒙古兵的入侵导致自己的徒弟不见了,于是我们去找徒弟,找到徒弟后,徒弟告诉我们,他的妹妹不见了,看不见妹妹他绝不走。

好,我们去找你妹妹,终于找到妹妹了,再次回来跟铁匠对话。
结果好家伙,铁匠又跟我们说,他姐姐不见了,我们再去找一遍铁匠的姐姐,再把人给带回来。
你这可真是用任务带着我遛完了整个地图了,但也不能这么简单粗暴吧。
我除了想赶快完成任务外加感觉你家事真多,就没有其他的感觉了。既然任务是这么的重复,干嘛不一条线做完了,非要来个四五趟,当我弹力球啊,你说打哪就打哪?
这些设计都体现出来制作者的不用心,单纯的把玩家当做一个完成待办工作列表的工具人。
当然我们也能体会出来,或许同样是因为对自己开放世界的不自信,这些所作所为都是为了加大玩家在游戏里的停留时间。
当你说这个游戏不行,没啥内容的时候。
制作组就可以拿出一个数据说,你看,咱这游戏,通关需要60个小时,全任务需要上百个小时,你敢说没内容?
你要反驳说,你这游戏里内容太多重复的了。
制作组就笑着说,谁知道?那些没玩过的玩家知道吗,他们不知道就行,赚的就是没玩过的人的钱。
为何育碧的开放式世界开始逐渐疲软,《幽灵行动:断点》的出师不利,导致今年育碧几乎把所有的重磅作品都延期。

大家都不是傻子,不知道的人越来越少了,同一个口味的罐头,不是你换了个外包装,里面的口味就能变得了的,每年都吃,自然会腻。
数值系统与叙事模式
整个游戏的数值核心有两个,一个是名为战鬼传奇的点数,另一个就是击杀敌人首领数。

战鬼传奇通过游戏里的任务完成,这个点数是卡死的,严格由制作组控制。
击杀敌人首领数可以解锁架式,而架式针对中后期的不同兵种十分好用,这个点数也是由制作组严格控制的。
虽然这个游戏没有人物等级系统,但是道具的使用权限、架式等等说白了还是卡住玩家的脖子了。
就如同你没有对应的架式针对不同的敌人,那就等同于把简单模式玩成了地狱模式,全靠个人的手速与反应力了。
游戏的数值系统虽然不强制,但你避不过去,加入了RPG的数值系统后,刷经验就与完成任务挂钩在了一起。
武器的装备只有简单的,武士刀、装束与护符,三个内容。

武士刀无法更换,只能升级与换颜色,升级可以提高对应的攻击力。
装束并不提供防御力,游戏里的装束无法自己组合,只有固定的几套,每一套装束有着自己的属性。
比如浪人装束,提高近战伤害减少敌人的察觉速度。

剩下的护符,同样也是如同装束一般的提供各种buff属性。
不得不说游戏里的装备配色都挺好看的,喜欢《奇迹暖暖》的玩家可以收集一下全配色,毕竟复仇也要打扮的漂漂亮亮的嘛。

游戏的叙事在我看来提供了一种在开放世界下,较好地让玩家集中精力投入到当前的任务之中的方式。
每个主线任务,不再是从头到尾全部完成,而是把它切成多分,每次只完成其中一的一部分,但一旦接了任务,就无法离开当前的任务,否则便算作了失败。
这个形式并非是《对马岛》独创,比如咱们在《巫师3》里伯爵救自己的孩子里就看到过。
但是一款游戏完全以这种形式展示,我还是第一次玩到。
由于每个任务的时间并不长大概都在5-10分钟,在玩家疲劳感还未产生前,基本上就已经完成了对应的任务。
接下来究竟是选择继续推进这个任务,还是选择别的任务的选择权,丢给了玩家。
而一旦让玩家自己进行选择,那么即便就是心里再难受,也得把这个这个任务完成了,毕竟都是自己当时年轻惹的祸。
主线任务以救舅舅为主,而支线任务则是以体现对马岛这个岛屿的历史为主。
我们在这里可以遇到说书人,他会把这个岛屿里的传说以故事的方式,告诉我们。
同时支线任务以特殊的动态水墨画的方式展现给玩家。

制作组用讨巧的方式告诉了玩家,虽然这是支线任务,但是我们还是努力了让他看起来不一样。
最后
《对马岛》这款游戏,仿若就是如今3A或者准 3A游戏的高质量模板——在选对题材与突出游戏里的某一部分特性,它可以是动作系统,可以是画面效果,同时做到这两点,基本上成品就足以算是一个中上游的游戏。
玩家玩起来,虽然不会觉得太惊艳,也不会觉得有多差。
好的题材要是恰巧撞到了某类玩家群体的口味上,更容易让这款游戏长卖。
3A游戏以大投入必须要大回报的前提下,已经越来越趋近于保守了。
原本应该肩负起游戏各种模式探索的重责,也慢慢地不再放在3A游戏的肩上,反而都成为了独立游戏的责任。
当然如今的独立游戏,在资本注入的掩盖下,也已经也越来越放不开手脚了,表面上都说咱是独立游戏,实际上就是以独立为名的商业化游戏。
并不是说独立游戏就好,商业化游戏 就差,而是在说,他们以我是独立游戏,所以肯定有缺陷为借口,向玩家诉说,你们看我已经很不容易了,所以就不要打差评了,用不容易来赚取大家对自己作品不足的谅解。
而真正的独立游戏往往就更容易被埋没起来了。
《对马岛》这款游戏,并没有足够的惊艳,也没有多少不足,毕竟这些不足也不是他这个工作室以及这个游戏的体量能够解决的。
比起以《生还者2》作为PS4的末期最终代表,我更加认同《对马岛》更适合对PS4时期游戏模式的总结。
他几乎代表了我们这个PS4时代的3A与准3A的众多游戏的优点与缺点。
优秀的画面,电影化的叙事,开放自由的世界,顺畅的动作系统,越来越多的本地化行为。
糟糕的任务设计,游戏不完善而必备的首日补丁,滥竽充数的内容填充与非主要的游戏细节上的偷工减料。
这个的开放世界的游戏,更像是一个鸭子,被各种各样的东西填充了进去,究竟鸭子好不好吃,游戏好不好玩,你完全不知道。
只有等鸭子烤熟了,切开了,尝到味道了,你才知道合不合适自己。
但钱已经花了,再想说什么,也都晚了。
强烈建议在主机上贩卖的游戏,添加2小时内无责任退款制度,希望这个功能,能在PS5时代完成。
开发组要对自己的游戏有信心,用游戏说服玩家,而不是大概就这个样子了,反正也退不了款,能骗一个算一个。
实在不行,咱再卖个萌道个歉,这事就算翻篇了。
编后语:关于《「对马岛之魂」评测:模板化开放世界下的武士游戏》关于知识就介绍到这里,希望本站内容能让您有所收获,如有疑问可跟帖留言,值班小编第一时间回复。 下一篇内容是有关《全球行动兑换码领取地址 兑换码使用方式一览》,感兴趣的同学可以点击进去看看。
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