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正在近日承受IGN采访时,《鬼魂线:东京》创意总监Kenji Kimura以及制造人三上真司谈到了游戏定位和视角抉择等方面的内容。Kimura示意《鬼魂线:东京》其实是一款“举措冒险游戏”,而非生活恐惧游戏。
当被问到本作是更偏向是举措仍是生活时,Kenji Kimura回复说:“《鬼魂线:东京》是一个举措冒险游戏,哪里有生活元素,但并非玩家正在恐惧游戏中等待的那种。”
这并非说,玩家没有会经验任何没有安的事件,由于Kenji Kimura还增补说:“由于咱们用的是日本作为布景,咱们心愿经过日本的官方传说、寓言、都市传说以及驰名的恐惧故事,为玩家提供一种充溢神奇以及使人不寒而栗的体验。”
起初IGN还问到《鬼魂线:东京》定位的扭转能否象征着整个工作室将从生活恐惧转向其余标的目的。对此,三上真司自己亲身答复说:“咱们对生活恐惧不得到任何热情,但今朝咱们专一于将《鬼魂线:东京》打造一个尽可能完满的游戏。”
当被问到为什么采纳第一人称视角时,Kenji Kimura回复说他们以为这个世界的探究,战役,挪动以及举措,采纳第一人称视角是最佳的抉择,最使人享用。
IGN还问到能否有恐惧片子或游戏给《鬼魂线:东京》提供了灵感,就像美国1990年恐惧片《异世浮生(Jacob’s Ladder)》给《恶灵附身》提供了灵感。对此Kenji Kimura示意,日本的多元文明以及东京这座都会的多面给了他们不少启示。
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