《魔铁危机》评测:一次关于操控时间的小实验

发表时间:2020-07-20 11:36:30 作者:编辑部 来源:游戏王国 浏览:

在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《《集合啦!动物森友会》评测:值得任何玩家介入的岛屿开拓计划》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题《魔铁危机》评测:一次关于操控时间的小实验。

玩弄时间,不算是新鲜的题材。我对这个主题的印象,发源于学生时代望过的片子《归到未来》,那辆时光车激发了我对科幻领域的爱好。然而跟着涉猎范围的拓铺,我发现“玩弄时间”的主题并不仅仅由科幻作品独享,事实上关于这个题材,早已泛起在各种范畴的艺术作品中。就在上个月,我甚至还在100年前出版的某本侦察推理小说中望过相似的设定。所以说这个题材不新鲜,在游戏领域也是如斯。但我觉得游戏始终仍是有一点特殊性,就是取决于一款游戏要如何通过弄法体现“玩弄时间”的乐趣。它的表现形式是什么,如何让玩家介入其中。在这道困难眼前不乏前仆后继的解答者,而今天发售的《IronDanger》,也给出了属于自己的一套谜底。


魔铁危机丨IronDanger

开发商:ActionSquadStudios

发行商:DaedalicEntertainment

发售日期:2020年3月26日

平台:PC(Steam)

属性:RPG


从基本属性来望,这是一个采用灵活视角的RPG游戏,点击移动,选择技能攻击敌人,它的形式和画风会让你想起良多类似的作品。当然,我们现在会直奔主题。由于它和其它那些作品的明显区别,就在于多了一个“玩弄时间”的核心系统,这也是它的独特标签。

在这个游戏中,你可以自由操作一小段时间,让敌我双方的行为归溯到之前的某个时段。简朴来说,就是归到过往。这其中最重要的意义,就在于你可以根据先前一次步履的结果而更改这一次的步履。你之前的步骤是ABCDE,你现在已经知道你会在E正法亡,所以你可以调整为ACDEB。在这个过程中,敌方的步履也不是固定的,它们会根据你的动态而调整行为。总之,大家就是在这样一种不断的博弈中更迭对己方有利的策略,而你老是占据上风的那一方,由于归溯时间的按钮在你手上。

时间归溯的计量单位,是角色的步履条。舆图上没有画出显著的格子,但实际上这像极了一个走格子的归合制游戏。在战斗中,你每走一步会消耗1个步履条(游戏管它鸣1个心跳瞬间),如果你发射火球,那可能需要3个。而归溯时间的范围上限,便是15个步履条。很有意思的一点是,在实际操纵中,这让我想起一种认识的棋盘用语——悔棋。没错,这个系统的实际体验就像是悔棋。你现在可以悔15步棋,并且可以在其中任意一步停下来,在那里重新开始。


在时间轴上,你可以预演一切

也许听起来有点干涸,但这为战术带来了一种丰硕性的转变。以近战交锋为例,在“未卜先知”的条件下,你可以把握敌人的大致走位,从而控制间隔以获得先发制人的机会。当敌人朝你冲过来,你将在可控制的活动时间中预判出他何时走到你的攻击范围内,而你只要提前一步出刀就可以先击中它。

在使用法术和道具等遥程技能时,这种提前量的预估更为重要。将手雷扔到敌人合流处,或者点燃敌人前入路径上的杂草堆都可以起到事半功倍的效果。在中后期还常常碰到属性怪,你可以先行预演一遍结果,来测试它对什么属性免疫。当你的火球无法造成伤害时,立即悔棋,使用冰霜技能重来一遍。此类尝试在流程中非常普遍。

因此,这个系统事实上承载了非常高的容错率,它答应你不断地出错,甚至出错本身就是一种推入流程的方式。这带来一种极为强烈的安全感,你在游戏中不必唯唯诺诺地惧怕陷阱,即使面对未知也可以一去直前——反正随时可以悔棋。

当然这不代表游戏完全没有难度,而是难度体现地没有那么显著。有三个因素左右着难度系数,首先是敌人配置。在敌人过多以至于笼盖你的可移动范围时,操纵空间就会变得狭窄;其二是15步的归溯上限,这个数字在面对第一个因素时可能会不够用,有时候你发现自己入进死局,在15步的范围内无法找到最优的解;而最后一个因素,则是试图平衡“时间操控”这个出格能力的一种对应策略。就是不管任何难度下,你的角色身板都很脆。有相称一部门敌人的攻击可以对你造成一击必杀,遍地野火和陷阱也是如斯。因此即便可以在15步之内玩弄时间,你仍旧要表现得如履薄冰。


在狭小的地形中反复预演寻找生存之地

在良多战斗中,充分利用时间的概念被入一步延铺。同时控制的两个角色没有一个在空闲状态,这几乎是面对强敌时进步效率的条件。这样的组合答应你开发更多的战术打法,好比两个角色在各自时间线长进行配合,一个人扔油桶,一个人点火,可以制造出更多伤害。藏在杂草中偷袭或边打边跑也是一个不错的选择。你可以让一个人嘲讽,另一个见缝插针地丢技能。利用好时间差,或使用更多的法术可以将这种打法空间入一步扩容。

提到打法空间,不得不着重先容我们的主角。为了平衡操纵的繁琐程度,游戏只限定同时操作两个角色。我们的主角成了“完人“,它把握从法术输出、控制、BUFF、归复在内的所有技能;而另一个角色去去扮演物理输出和盾牌。每个角色都有很强盛的延铺性,你并不一定会用到所有技能,但所有技能都会在某一瞬间提示它们存在的意义。良多时候一些技能是开发打法的条件,好比移形换位、制造冰墙等等。使用所有技能都没有任何消耗和限制,治疗也是如斯,这让你可以放心地往尝试更多的弄法。


建造“围挡”,抛掷炸弹


机关、潜行和控制,是重要的主题

写到这时,我才只谈论了游戏中的一个系统。也许这很希奇,但我觉得这里有一种公道的解释,由于这款游戏的设计资源本身是不均衡的。我甚至可以做出一段结论:除了关于时间的核心系统之外,这款游戏中在其他方面并没有做好配套的预备。

让我感到惊讶的是,在这个极具RPG风韵的游戏中居然几乎没有成长机制。角色就是角色,她有良多丰硕的技能,而你独一可以体验到的自主成长要素就是在每关结算时选择进级哪个技能。除此之外,没有属性、天赋、装备等其他成长或个性化元素。

这种干瘪也体现在详细的关卡设计中。大多数关卡是半开放式的,你可以自由移动,探索周边环境。但正由于没有上述这些成长道具的填充,使得每个开放式的关卡都变得空荡——你根本没什么可获得的东西。除了手雷、油桶之类的战斗道具以外,这里基本上是光秃秃的一片。就像游戏在催着你赶快过关一样,你不用也没地方往收集什么,它不像表面望上往那样饱满。

这给我造成一种“不完整”的印象,比如原本要造一栋10层的大楼,现在只建完5层就要封顶了。当我度过前几个关卡后,我望到一张全景手绘舆图,我激动了一下,认为自己可以开始选择目的地,自由航行探索。但事实上并不是,这只是一个线性流程的开始,舆图只具有参考价值。


我多但愿可以驾舟自由航行,然而并不能

除此之外,一些基础设定可能也需要优化。视角的控制权交与玩家,镜头是相对自由的,按住右键旋转角度和拉近拉遥,这望起来十分具有年代感,也容易泛起误操纵。而操纵本身也是一个严厉的门槛问题。实际上每一次战斗的过程都是在时间停顿中完成的,当你操控两个角色时就难免会泛起冗余行为。就像我们在编纂视频时切换的轨道,你需要一个一个地布置多条轨道,最后让他们一起播放,这个过程容易感觉疲劳。

假如细心一些,你还会发现一些显而易见、真实存在的小毛病。好比在某些场景中卡视角的问题,以及自动存档的尴尬位置。后者,有一次我在过关选技能的时候游戏忽然崩溃了,结果归来发现根本没有存档,即是这一整关就得重新打,而那铺张了我近半小时的时间。这些都是细节上的问题,但可能会在某一种情形下极为影响体验。


A9VG体验总结

通过上面的描述,假如你对“玩弄时间”的主题产生了爱好,那我仍是推荐你来尝试一下这款作品。它使用了一个新的角度来呈现这种体验,这其中有独到的地方。但我也得说,假如你有源于对尝鲜之外的期待,那你可能需要慎重。我愿意把这个游戏形容为夹心巧克力,你可以品尝到巧克力糖衣的厚味,但化开外皮后,里面少了一颗厚味的榛子。这就是我对这个游戏的感触感染。


A9VG为《魔铁危机》评分:7.5/10,完整评分如下:

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