在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《315有感:警惕资本赚快钱损害公众利益》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题本土动漫游戏驶上快车道 人才缺口待补足。
正在举行的2020中国国际动漫游戏博览会(下称“CCG”)上,游戏《恋与制作人》可谓是整个展会的“人气王”,展位前的排队区域总是排满了等候购买游戏周边的年轻女性观众。另一边,盛趣游戏为宣传手游《庆余年》而将展位设计为故事中的“范府”,“范府”门前同样是长长的等候队伍。
这两款高人气的游戏IP均为本土打造,且都在多领域进行衍生开发。游戏《恋与制作人》在收获充分的市场反馈后启动了动画项目,并于7月15日上线了第一集动画内容;网剧《庆余年》于去年年底成为爆款后,便带动了网文平台上原著小说的热度,也为即将公测的《庆余年》手游提供了坚实的粉丝基础。在各环节的协助下,本土IP正在形成国内具有代表性的文化符号。
但相较于万代、DeNA、暴雪、Goodsmile Company等海外娱乐公司,本土公司在衍生品开发、手办制作等方面还存在一定差距,参展的衍生品销售公司大多从海外市场中寻找商品设计和生产商,大量的手办商品也出自于日本公司。而造成这一局面的根源是国内整个二次元行业的人才缺口。

人才缺口成动漫产业痛点
在今年的CCG上有不少国内本土的优质IP,如引发国漫崛起讨论的《哪吒之魔童降世》、由黄梅戏戏目改编的动漫作品《女驸马》、隶属于观复博物馆的“观复猫”品牌、高分国产动画《大理寺日志》等。日本老牌娱乐集团万代南梦宫快速抓住了这些中国本土IP的机会,推出了一系列新手办产品。
在本届CCG上,万代南梦宫带来了专为中国消费者定制的全新手办系列BN FIGURE,该系列以中国IP为中心实现人物手办化。这批手办以灰模原型的形式陈展在CCG现场,包括《哪吒之魔童降世》中各式的哪吒和敖丙形象、“观复猫”与古画结合而成的《簪花仕女图》系列形象、《大理寺日志》中的角色形象等。
万代南梦宫上海玩具有限公司玩具实业部副总经理兼商品企划总监泉胜洋表示,如今的中国市场具有较大的发展潜力,万代南梦宫希望可以领先一步把中国本土的IP实现商品化,做成其他公司无法模仿的高品质手办玩具。下一步,万代南梦宫将继续进行哪吒的商品化,并不断壮大BN FIGURE的队伍。
日本模型制造商Good Smile Company(下称“GSC”)在展出手办模型之余,还十分注重培养手办领域的新生力量。CCG展会期间,GSC举行了第二届原型大赛,以发掘有才华的手办原型爱好者。同时,GSC也在展位一侧发布了国内区域的人才招募信息 ,招募手办原型师、手办涂装师和手办企划,以加强公司在中国本土手办领域的市场推广。
从CCG现场的情况来看,国内企业在手办领域中明显缺位。而国产力量的缺失不仅仅存在于手办领域,究其原因主要是优质人才的缺乏,这也是国内整个二次元市场的共同挑战。
《2020年中国动漫产业研究报告》显示,由于薪资和劳动强度不匹配,优质人才和从业人员的不足仍是困扰中国动漫产业发展的难题。随着作品需求的井喷,我国动漫产业人才缺口或将进一步扩大,成为现阶段产业发展的阿喀琉斯之踵。
在业内人士看来,人才问题一部分是由于国内二次元生态的不成熟。浙江中芬文产文化咨询有限公司CEO姜玉倩表示,普通消费者能够说出很多大导演、经纪人的名字,但无法说出头部的游戏制作人有哪些,哪几家公司发行的产品比较有趣,只有当台前幕后的玩家、开发者中有代表性人物出现的时候,整个生态才会逐渐走向成熟。
IMGA 中国区主席江国昌也持同样的观点,他认为玩家在面对优质的游戏作品时,对于背后的制作人和公司是保有好奇心态的,IMGA接下来将策划一系列围绕制作人的线上采访,让更多的人认识优质游戏的幕后英雄。此外,江国昌还认为,国内市场的步调比较急促,在外部因素的影响下,开发者无法像西方国家的同行一样花较长的时间琢磨产品细节。
和游戏一样,国内的广告动画行业也与已经形成成熟体系的西方国家存在较大差距。广告动画公司Final Frontiers 执行制片人 Chris Colman谈道,由于中国的广告动画行业比较年轻,一些动画创作者不会成为独立制作人,而是走向了行业中的固定岗位,这些有才华的年轻人就会在固定岗位中被定型。

协会、企业、高校共促人才市场化培养
行业标杆和市场环境更多起到了外部激励作用,而相关专业学生受到了怎样的教育、能否适应市场需求,则是行业人才问题的根本。
根据《2020年中国动漫产业研究报告》,培养机制是2020年中国动漫产业人才缺口面临的主要问题,除了学校学习外,动漫工作室和公司的指导、市场的反馈等需要有效传导给学生。
为了让相关专业学生离市场更近,国内的行业组织、公司和高校正在进行相应的实践探索。
从2018年起,上海市动漫行业协会联合上海电影艺术职业学院和中华职业学校,举办了多次动漫职业技术培训和动漫教育研讨会。本届CCG展会上,上海市动漫行业协会动漫教育专业委员会正式揭牌,以打造一个产教双向赋能的合作平台,增强动漫教育产业的后续动力。
日本游戏音频公司CRIWARE大中华区总经理朱金也打算在国内开展一些教育工作。朱金认为,目前国内游戏音频的教育非常滞后,大中院校实际上没有与游戏音频相关的课程,市场上的短期培训班无法系统化地覆盖到整个音频教育流程中。CRIWARE正在积极与高校和培训机构合作,不仅教授音频技术的使用,还会将日本音频开发的经验、作曲编曲的方法传递给国内学生,尽快培养本土人才。
当现有人才无法满足项目需求时,《恋与制作人》动画制片方崴智Emoto采用了与日本同行资源互补的方式。崴智Emoto创始人黄智炜表示,目前国内的2D动画制作存在断层,由于2D动画制作人一般需要四五年时间培养,断层后无法快速培养出大量的2D动画制作人员,这就造成了在2D动画制作上的较大缺口。对于这一缺口,崴智Emoto与日本方面的动画公司达成合作,借助日方的2D动画资源帮助中国本土IP推向全球。同时,在与日本动画制作结合的过程中,中方从业者得以在实践中快速学习。
对于学校而言,这类全行业的展会是为学生寻找市场实践机会的绝佳平台。第一财经记者在上海电影艺术学院的展位上看到,展台上摆满了在校学生的漫画作品,这些作品已被制成书册、公仔、亚克力摆件、钥匙圈等多种衍生品形态。
据记者观察,院校的作品展示起到了很好的效果,数个周边展位的动漫公司来到上海电影艺术学院的展位前,与负责老师交流人才需求,并邀请学生参与公司的实习或实践项目。
负责展位的上海电影艺术学院动漫专业老师对记者表示,学校较为重视产学融合,会为学生提供实践平台,也会推荐学生进入对口行业,“毕业进入市场后肯定要经历适应期,学校希望全面打造适合市场的人才,让学生们在在校时期就能适应市场。”
在本届CCG上揭牌的上海市动漫行业协会动漫教育专业委员会就落户在上海电影艺术学院。此外,学校还建立了“动漫策划工作室”、“动画创作工作室”等多个功能定位不同的工作室,学生在工作室中独立创作动画或漫画作品,并通过校企合作的机会在电影、电视、出版物上开展相应的创作实践。
工作室模式和开放的校企合作态度让该校学生获得了高于同类院校的就业对口率。根据该校的官网信息,较大比例的学生在毕业后能在动漫公司从事动画分镜师、设计师、渲染师、绑定师等相关工作。
另一家参展的吉林动画学院在产学融合方面则有着更为商业化的实践。据负责展位的老师介绍,该校在创建后即成立了吉林吉动文化艺术集团,学校老师也在公司内任职。目前,该公司拥有动漫媒体传播平台“漫域网”和漫画阅读平台“三昧漫画”。“平台有约半数作品是学生在校时期的实习作品,学校会给登上平台的作品提供奖学金奖励。毕业后,学生也可以签约画手的身份继续和公司进行项目合作。”负责老师向记者介绍道。
展会前三天,已有20余家公司来到该校展位前洽谈,邀请学生为自己的公司项目制作漫画形象。负责老师表示:“学生有了发行作品,在市场上就更有底气。”
天眼查信息显示,该校校长郑立国就是吉林吉动文化艺术集团的董事长兼总经理。郑立国拥有实际控制权的公司有20家,涵盖动漫、动画、游戏、影视、文创等各个行业。据展位负责老师介绍,每个专业的学生都有对应的公司可提供实践平台
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