IGN日本《对马岛之魂》评测:舍弃武士之道的武士道故事

发表时间:2020-07-17 13:03:52 作者:编辑部 来源:游戏王国 浏览:

在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《漫威超级争霸战破坏者的挚爱 浩克毁灭者》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题IGN日本《对马岛之魂》评测:舍弃武士之道的武士道故事。

(原文来自IGN日本)

  由美国制作的3A规模的镰仓时代——而且还是“对马岛”这个小众舞台——真是一款史无前例的作品。其实笔者也从未听说过日本制作的描写蒙古军的游戏。

  《对马岛之魂》的开发商是来自美国的SuckerPunch工作室,他们很憧憬“武士”这个形象,于是制作了一款能彻彻底底扮演武士的游戏。受黑泽明《七武士》与《椿三十郎》这类时代剧影响的外国人很多,通过日本的小说、漫画、动画等各种虚构的历史作品,武士这个概念传播到了国外。《对马岛之魂》是现代人怀抱着憧憬,从多方面描绘的——美化过的——武士形象。有些场景带着外国人特有的着眼点,或许和印象中稍有一些差异,但作为描写武士生涯魅力的作品,这无疑是一款成功的游戏。

舍弃武士之路的故事

  主角境井仁是对马岛正统的武士门第的独子,年纪轻轻就失去了双亲。仁的叔父志村统治着对马岛这片领土,并代替仁的父母,将其培养成了出色的武士。

  但军事能力远超境井仁想象的蒙古军队来袭之后,改变了一切。就像本作的预告片中所介绍的那样,蒙古军大肆虐杀对马岛的武士,侥幸幸存下来的仁决定对抗蒙古,将他们赶出对马岛。仁之前一直很重视叔父教导的“荣誉之战”原则,但他渐渐发现这样并没有胜算。于是打破了武士的原则,不惜一切手段誓将蒙古势力驱逐出境,在这之后仁也变成了人们口中那个从冥府归来的“战鬼”。

  是的,用全心全灵描绘“武士”的SuckerPunch,最后让仁舍弃了武士的道路。这是本作最大的主题,不仅是剧情的主线,也是游玩的重点。

  在仁从武士变为战鬼的过程中,玩家会学习剑术之外的对付敌人的方法。除了弓箭之外,还能掌握对潜行有利的“风铃”和“烟雾弹”等道具,学习从敌人背后进行暗杀的“偷袭”技能。在游玩游戏之前,笔者对此怀抱不安。说是以武士为题材的特殊开放世界,但会不会变成以《刺客信条》为模板的,随处可见的动作×潜行游戏呢?从武士变为战鬼的设定,或许只是为了扩大玩家受众群体的借口。

  但打通了《对马岛之魂》后,可以清楚地了解到,SuckerPunch并没有被游戏趋势所左右,只是想纯粹地打造出一款战鬼物语。本作处处都是关于(近年来虚构作品中的)武士道的故事,正因为主角是打破了原则的战鬼,故事才能在武士道的浪漫之外,描绘出武士道的缺点。


敌众我寡的华丽战斗

  不光是剧情,在游玩的过程中,也能切身地体会到武士战斗的魅力。本作的刀剑战斗非常华丽。光是看到拔刀术完美的动作,就能让喜爱日本刀的人沉浸其中。仁挥刀时,相比“击中敌人”的感觉、更有一种“刀刀入肉”的手感。在恰当时机“格挡”敌人的攻击,躲避后进行反击的“反击”等……笔者还是第一次玩到在战斗中如此真实地表现出剑术精髓的游戏。不,不是忘记了《只狼:影逝二度》。从游玩的角度来看,还有不少更加优秀的游戏,但没有哪款作品比本作更像武士。

  实际的游戏手感还是有些像《刺客信条》,有弱・强攻击,防御和回避,还有格挡和瞬间回避这类正统的战斗系统。但运用这些手段,能够演绎出无比华丽的战斗,笔者对此并没有怨言。刀剑动作无疑是本作的优点之一,期待武士战斗的玩家应该能够获得满足。

  随着游戏的推进,可以切换各种“架式”,这部分有点像《如龙0:誓约的场所》,根据“架式”可以使用风格大相径庭的刀法。

  笔者操控主角杀死敌人后,会甩掉血迹,仔细收刀。不会忘记对敌人觉悟的认同,向其行礼。是的,笔者不想成为战鬼,一直在用武士的战斗方式面对蒙古。

  但在这方面,笔者的战斗方式和仁的故事不太贴切,有个别地方会出现不太符合场景的台词。比如,为了守护某个村子和蒙古人战斗,笔者一直都是堂堂正正地,像武士一样战斗。但在剧情中,对方却说出了“这不是武士的战斗方式”这种台词。

  但和蒙古人的战斗是敌众我寡。在攻击敌人基地的任务中,单人正面挑战也是有可能成功的,笔者最开始也是这样做的。但打过几次基地后,还是感觉到了疲惫。被大量敌人包围,很难打也很花时间。蒙古兵数量太多,如果不打破一些原则,真的很难应付。不光是仁发现了,游玩游戏的笔者也同样领悟到了这一点。《对马岛之魂》的潜行很普通,敌人的行动和AI也比较简单。在索敌和遮掩动作方面也有很多不足,容易导致失误。不过,即使本作的潜行系统不能满足潜行粉丝,在连接剧情和游玩方法方面也发挥了足够的作用,让玩家享受到了很好的角色扮演体验。

  对峙是非常有武士风格的系统,笔者遇到敌人的时候必定会使用对峙。先长按△键,看清敌人攻击的瞬间放开按键、击败敌人。这是一个很简单的系统,但敌人会使用佯攻战术、故意慢一拍再攻击,如果不集中精神观察的话就会失败。如果斩击成功,就能一击打败敌人,失败则会损失大量体力,是个高风险・高回报的系统。根据剧情推进,也会越来越难。敌人越强行动越快,在游戏后半,笔者的成功率已经掉落到30%。这也是在提示玩家,除了武士风格的对峙,也应该考虑考虑其他手段了。随着游戏的进行——即使不是出于本心——回过神来的时候,会发现战斗方式已经不再像“武士”了。但这并不是说,仁想要成为战鬼。

  即使如此,最后也还是留有用武士战斗的选项,比如说根据“技能点”的分配,可用对峙打倒3个敌人,在提升风险的同时,回报也相应增加了。


武士和蒙古的魅力以及缺点

  当然,《对马岛之魂》并不是专注于“选择更有效率的战斗”的故事。本作中有描写武士道精神浪漫的部分,但如果走错一步,“荣誉”也会变成“虚荣”,“忠心”也会变成支使的“借口”,“遵从原则战斗”也会导致“牺牲无数生命”。改变看待事物的角度,能得出不同的结论,让人发觉善恶也不过是主观问题。在这个意义上,坚持不论何时都要重视武士名誉的志村和成为战鬼的仁,虽然他们情同父子,但还是发生了冲突,这段描写真的很有深意。扮演仁的中井和哉,以及给志村配音的大冢明夫,用优秀的演技给刻板的角色注入了生命。即使如此,与其说本作中的角色都个性鲜明,不如说他们是SuckerPunch想要表达信息的符号。

  仁从武士变为战鬼的《对马岛之魂》的故事,乍看之下是否定武士道的故事,但正因为仁舍弃了武士道,才更加深刻地描写出了武士的故事。敌方是蒙古,相当于最终BOSS的蒙古大将赫通汗是让仁改变心境、促使他和志村发生对立的契机。但在整个故事中,这个蒙古大将似乎并不是一个非常重要的人物。在主线剧情中,蒙古是惩恶扬善的对象。支线任务中,也没描写蒙古兵有人情味的一面。他们仅仅是游戏中典型的“敌人”。即使如此,在游戏中也能看出制作人员仔细认真地研究过蒙古军的武器和战术。通过收集“蒙古珍宝”,还能学习蒙古的技术和风俗习惯。


和自然共存的武士

  关于收集要素,本作是开放世界,有各种各样的物品。骑马奔赴下个任务的途中,经常会看到让人在意的物品,等回过神来,发现本来的目标早已被抛到脑后。隐藏的神社、温泉,还有在绝妙景色中咏唱和歌的迷你游戏。这些部分,很不可思议地极其传神。比如说,仁在神社前合掌时,会听到极为神秘的音乐。在种种细节中,能够看出沉迷于异国风情的外国人的用心程度。

  在本作中,武士是和自然共存的神秘人物。根据风的流向前进,狐狸和鸟也会引导武士的方向。在这方面,各方意见不同。但贯彻“融于自然”的主题这一点,还是值得赞扬的。也体现了将山和树木视为神灵的神道自然信仰。在其他游戏中,狩猎野生动物是很自然的事情,但在本作中,如果狩猎鹿和狐狸,会招来对马人的厌恶。还有让玩家从食肉的蒙古兵手中保护狐狸的支线任务。但这样一来,刺激会大大减少,所以玩家会经常遭遇熊的袭击。不过熊有点太烦人了,也不符合主题,感觉这个设计有点多余。

  很遗憾,本作中几乎没有关于进餐的描写,从谈话内容中能看出对马岛居民的主要食物是米和鱼。既然如此,还是希望游戏里能够加入在沙滩或者河畔钓鱼的内容,但游戏中就没有仁吃饭睡觉的描写。

  本作用风和动物向导代替迷你地图和任务标记,很遗憾,不能说这是一个成功的设计。确实,近来的开放世界游戏有只追着任务标记走的倾向,但本作也有“只追着风向走的倾向”,在本质上并没有区别。而且夸张的风比任务标记更扰人,在任务中靠近目的地,会突然出现吹风的场景,简直太破坏气氛了,也很不自然。

  动物引导稍微好些,但也有改善的余地。狐狸会引导玩家去“稻荷神社”,玩家只要跟着狐狸走就行,完全不用花任何心思。神社一般隐藏在不容易发现的地方,但有狐狸的引导,反而夺走了探索的乐趣。不过地图太过广阔,自己探索确实比较困难,令笔者再次感受到了要设计一个让人能够享受探索开放世界的乐趣是件多么有难度的事情。

  鸟的引导有高低差问题,需要玩家用些心思。但鸟会直线飞向目的地,路上会撞上树木和岩石,非常破坏气氛。

不管怎么说,笔者无法认同本作为开放世界开发的新的引导方式。虽然想要挑战新方法的思想值得赞扬,但很遗憾,这个设想并未成功。

满载发现要素的武士幻想世界

  即使如此,本作的开放世界还是充满了魅力,对马岛丰富多彩的自然景观、有魅力的神殿佛寺、点缀着如绘画般的村子和集落,发现各种不可思议事物的喜悦很像是《塞尔达传说:旷野之息》。特别是“神社”,感觉受了塞尔达深刻的影响。仁去山巅、悬崖下方等处参拜神社,可以获得强化能力值的护符。但通向这些神社的道路非常艰险。损坏的桥梁、自然的妨碍,经常走到一半就无法继续前进了。此时仁需要像《神秘海域》系列一样,用华丽的攀岩动作设法前往神社。感觉寻找去神社的路途就像解谜一样,在悬崖峭壁上攀爬,高处的神社映入眼帘,营造出了一种壮观的场景。

  笔者感觉和在《塞尔达传说:旷野之息》中寻找祠堂一样,每次找到新的神社都充满了喜悦,从神社获得的护符就是挑战谜题的褒奖。

  但是从冒着生命危险参拜神社的超现实设定中,可以看出本作毕竟还是一款游戏。想要看到忠实描写镰仓时代的对马岛作品的历史爱好者,请记住,本作说到底只是(现实系的)武士幻想游戏。虽然他们确实进行了细致的研究和取材,但很明显,他们的目的完全是为了创作虚构的故事,以及制作有趣的游戏。

任务构成很像Rockstar

  《对马岛之魂》的任务和Rockstar的开放世界很相似,遇见地图上显示的特定人物就会触发。经常在进行主线的同时接受复数任务,支线任务也是以同样的方式接取。任务开始后,会和同伴一边交谈一边移动,完成某件事后任务结束。在任务中,不再拥有开放世界的自由度,故事情节——虽说有少许对话选择——基本上也是线性的。

  除了作为主线剧情任务的“仁之道”以外,还有支线任务“浮世草”、获得传说武器的“传承”等共计3种类型的任务。“浮世草”的任务相当简单,故事性也很薄弱。流程大多是和某人交谈,追随足迹战斗之类。主线剧情的战斗已经足够多了,也没有多少能扩展世界观的东西,所以笔者对“浮世草”渐渐丧失了兴趣。

  另一方面,“传承”做得很考究,或许比主线还要有趣。以传说武器的情报为线索寻找武器所在地,需要克服种种考验。“传承”为每个任务准备了不同的游戏,最后还要展开武士之间史诗般的战斗。奖赏是新的武具之类,也很令人欣喜。

“战斗”的开放世界

  本人是觉得3A的开放世界耗时太长的类型,本作的剧情在开放世界中还算比较紧凑的。尽管如此,因为享受各种探索的乐趣,也还是花了50小时左右才通关,但还有很多东西没有去看。

  总体上来说,这款游戏直到最后都是比较刺激的,但单纯从战斗方面来说,无法否认,到游戏后半确实有些疲劳。既然是描绘战斗的故事,战斗频率较高也是无可奈何的。《对马岛之魂》华丽的战斗确实非常棒,但是否有足够的深度让玩家进行50小时的游玩却值得怀疑。随着故事的发展,能学会新剑术的“架式”,作为战鬼,能做的事情也会越来越多。但是,最终还是会觉得系统太过简单,连续几个小时斩杀敌人,总感觉是在重复做同一件事情。虽然敌人的类型不同,弱点也不尽相同,与其说这是引发玩家兴趣的策略,不如说是给每种敌人创造出了只要按固定模式战斗就能轻松取胜的无聊流程。正因为本作的战斗系统重视演出效果,所以有了固定的战斗方式后,玩家的“演技”也同样受到了限制。

  对马岛有很多村子和集落,其中很多已经被蒙古占领。赶走蒙古兵后,百姓和村民就会返回村子,继续原来的生活。本作的系统很有趣,击退蒙古兵后,可直接看到岛屿的复兴。虽然每个村庄都很美,但如果排除风景方面的要素,还是有些缺乏驱逐蒙古兵的动力。和普通的NPC没有互动,在铁匠铺和杂货店等设施可购买的东西,基本上所有地方全都是一样的。最后村子和集落都变成了只会经过一次的场景,本人喜欢以同样的地方作为据点。从渔村到农村再到寺町,风景变化非常明显,只去一次让人觉得有些可惜。

  到了后期,虽然蒙古的据点还有很多,但是笔者已经不想再把这些据点全部夺回了,也开始无视随机出现的蒙古兵和盗贼。虽然是战争的高潮时期,但偶尔也想和善良的百姓擦身而过,也想遇到一些和暴力无缘的邂逅。

  因为本作是描写战斗的故事,所以有很多血腥的表现和场面。在故事的后半部分,仁转变为战鬼之后,有时候笔者也无法适应他的残虐行为。在《最后生还者2》中,有很多玩家无法将感情投入到艾莉的残忍行为中。笔者也在《对马岛之魂》的某个场景中,觉得仁实在是做得太过了。但这是种刻意的描写,告诉我们战争使人疯狂。在对话的选项中,也有仁选择是否后悔自己所做事情的选项,内容值得深思。即使在仁成为战鬼之后,笔者本人也不希望他做出侮辱敌人的事情。但是对充满仇恨,化身战鬼的他来说,他的行为也有充分的理由。

美化的风景以及被美化的人们

  最后,笔者想谈谈本作极为优秀的视觉效果。特别是自然和建筑物,令人叹为观止。略微夸张的光影营造出梦幻般的美景。喜欢硬派视觉效果的人可以选择黑白画风的“黑泽模式”,但视觉分辨会变差,在索敌和寻找隐藏要素的时候这种模式并不理想。但在粗犷的场景中狂风呼啸,音质也有所改变的模式真的很帅气。《对马岛之魂》拍照模式的功能极为丰富,还准备了很多服装,玩家能够自由地演绎出符合自己兴趣爱好的武士电影。

  虽然景色非常美丽,但角色造型在现在的超大作中却显得平凡。和《最后生还者2》、《荒野大镖客2》相比,主角的脸在细节方面稍显不足,NPC角色则更加简单,种类也比较少。在《对马岛之魂》中,完全没有俊男美女登场。确实,对当时的对马岛百姓和盗贼来说,根本没有条件化妆打扮。比起角色,自然更加美丽。

笔者是用普通PS4游玩《对马岛之魂》写出的评测。


优点

 ・令人深思的武士道故事

 ・华丽的战斗

 ・处处惊喜的开放世界


缺点

 ・支线任务太过平凡

 ・让人烦躁的导航系统


总评

  因为有影响气氛的导航,以及缺乏趣味性的支线任务,本作算不上完美无缺的游戏,但瑕不掩瑜。和《塞尔达传说:旷野之息》相似的探索要素、和《神秘海域》系列相似的攀岩动作、以《刺客信条》为原型的战斗和潜行,以及和Rockstar相似的任务构成。看上去参考了很多游戏,原创性似乎比较差。但却将“日本武士”这个设定贯彻到底,将它们全部变为有自己特色的要素。华丽的战斗、神秘的大自然和神殿佛寺、不可思议的种种发现,以及令人深思的武士道故事,只有本作能让玩家享受到这样一个有特色的属于武士的开放世界。

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