在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《放置游戏如何成爆款?我们在《最强蜗牛》中找到了答案》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题《对马岛之魂》开发团队访谈:跟随「风」的指引,踏上对马岛之旅。
《对马岛之魂》预计将于 7 月 17 日正式登陆 PS4 平台,首发支持中文。 由欧美工作室开发,以日本对马岛为舞台,颇具日式剑戟片风味的《对马岛之魂》即将于 7 月 17 日正式登陆 PS4 平台。作为开发商 Sucker Punch 有史以来开发规模最大的一部作品,《对马岛之魂》究竟是怎样一步步诞生的呢?在本作发售之际,《Fami 通》编辑特地采访到了游戏的开发团队,为我们揭露了不少本作开发的幕后秘闻。
无数次试错铸成的究极剑戟片动作游戏 —— 本作所展现的对马岛蕴含了大量就连日本人看了也感觉不到丝毫违和感的日本要素,这一点着实令我非常吃惊。 Fleming:非常感谢你的赞美。但我得说,如果没有日本本地化团队的帮助,对于日本元素的还原是不可能实现地这么好的。他们在许多细节的地方都提出过意见,并亲自带着我们去游览了对马岛,多亏了他们,游戏中这种毫无违和感的日本风情才得以实现。 —— 本作中还存在着不少像剑戟片一样的演出桥段,这部分你们有参考什么作品吗? Fleming:那当然是黑泽明导演的所有作品。比如用刀身的光影反射来呈现人物的面庞,以及对于「风」的利用。在黑泽明的电影中,为了表现出「寂静」的感觉,常常在偏静态的画面中利用风来达到演出的效果。我们在开发本作时就以此为灵感,设计出了用风来引导前进路线的机制。这样一来不仅有效削减了画面中的 UI 内容,也给了人一种和自然更加亲近的感觉。我在开发初期的时候就对这一点非常钟意。 Zimmerman:利用风或动物这样的自然要素来对游戏进行引导这个设计也体现了主人公仁和他的故乡,对马岛之间的羁绊。
—— 除此之外,还有什么灵感是来源于黑泽明电影的系统设计吗? Zimmerman:动作系统中也加入了黑泽明电影的「寂静」感。我们在开发初期的时候一直没法做出像真正的武士那样的动作,仔细分析原因后,才发现是动作做得太过激烈了。而真正武士之间的战斗,与我们过去开发的作品相比动作要慢得多,甚至到了让人有些不耐烦的地步(笑)。于是在加入了静止这一动作之后,战斗就变得非常有武士感了。在 1 对 1 单挑的场合中,我们也曾纠结过把游戏做成两个人都不轻举妄动,而是小心翼翼地互相试探的模式真的好吗。但后来我们发现武士们虽然身体上没有动作,但精神却在不停地交锋,在这种「寂静」之中,玩家的紧张感会不断提升。 —— 原来如此。那么关于战斗,你们是以什么概念来进行设计的呢? Zimmerman:从最初开始,我们的目标就一直是做出剑戟片中的武士。虽然本作的故事是虚构的,但那种仿佛乘坐时光机器回到镰仓时代的感觉依然是本作最大的主题。其中我们最为关注的是速度、锐度和正确性这三点。速度指的就是挥舞武器的速度,因为我自己有实际尝试过挥舞武士刀,当时哪怕是初学者的我也能以非常快的速度来进行挥砍,所以我特别看重如何在游戏中还原这种速度感。而锐度就是指日本刀这样锋利的锐器,虽然蒙古士兵所用的武器也非常危险,但如果只是武器「铛铛铛」地互相碰撞,就没法体现出锐度了。因此被砍中几刀就会身亡的这种危险性我们也想在游戏性上有所体现。而为什么要追求正确性,是因为主人公仁作为一名武士已经经历过了日日夜夜的剑术训练。在武士的世界中,只要露出一瞬间的破绽就会丢掉性命,为了能让玩家感受到这一点,我们特地对战斗系统进行了调整和打磨,玩家如果不在战斗时做出正确的动作就会吃到苦果。
—— 既然如此,你们有想过让仁只能使用日本刀来作为近战武器吗? Zimmerman:虽然也可以使用长枪、薙刀等武器,以此来增加武器种类的多样性,但说到剑戟片的精髓,果然还是日本刀啊。因此我们在设计武器时,并不想让玩家去使用各种各样的武器,来收获不同的乐趣,而是专注于将日本刀的动作系统打磨到最好。本作中仅仅是日本刀这一种武器,就起用了数量非常庞大的动作捕捉演员,让每一个架势的改变都能衍生出丰富的技能。这种对日本刀有着极致追求的战斗也是非常值得期待的一点。 —— 战斗的回复手段不是利用药草来回复血量,而是依靠决意来回复这一点也给我留下了很深刻的印象。 Fleming:在开发过程中,药草、绷带等现有的回复手段我全都进行过尝试,但最后都不是很满意。这时我们又回到制作剑戟片这一主题上来进行了重新思考,剑戟片中的武士们有时哪怕是受了很重的伤,也能毫不畏惧地发起攻击,我觉得这就是他们心中的使命感和武士之魂在驱动着他们的身体行动,由此才诞生了设计决意的这个想法。如果你不能很好地驾驭进攻和防御,那么决意条就无法积攒,不是依靠拾取回复道具来进行恢复,而是直面危险的场面才能得以脱困,这种紧张感恰恰也是剑戟片的一大特点。
—— 丰富的技能种类也是本作的一大特点吧。 Zimmerman:我们希望玩家能根据自身的游玩风格来自由地学习技能,哪怕是只对剑术感兴趣的武痴,或是一味沉迷于暗杀的刺客也能乐在其中。顺带一提,无论你是什么风格,在序章时学习防御系的「守护」技能都会很有帮助。 —— 接下来想问个细节方面的问题,你们为什么没有采用可以任意锁定目标的设计呢? Zimmerman:我们当然也尝试使用过任意锁定的机制,但本作是一款要操纵一名孤身一人的武士面对大量蒙古士兵的游戏。当敌人源源不断地向你袭来时,玩家必须要像真正的武士一样,将他们一一斩落于马下,如果起用了任意锁定的话,这种流畅连贯的速度感就会被削弱。虽然在 1 对 1 的场景中效果还不错,但放在游戏全局来看的话并不合适。 —— 最后请对读者以及将要游玩本作的玩家说点什么吧。 Zimmerman:《对马岛之魂》终于要正式发售了,非常感谢肯购买游玩本作的玩家的支持。如果日本玩家在游玩本作时能有「好帅气!」、「简直就像剑戟片一样」这样的感想的话,对我们来说就是最大的赞美了。非常希望各位能多多来游玩本作。 Fleming:顺带一提,本作除了一个要素外,其他的全部内容都可以在一周目内体验到。虽然游戏中将会有必须做出重要决断的场景,那时玩家只能选取其中一方的内容进行体验,但其他要素是完全不受影响的。接下来就请大家跟随着「风」的指引,踏上对马岛的精彩冒险吧! 编译:Bluestoon 来源:篝火营地 地址:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20200714113000_7gR8caFH9 |
编后语:关于《《对马岛之魂》开发团队访谈:跟随「风」的指引,踏上对马岛之旅》关于知识就介绍到这里,希望本站内容能让您有所收获,如有疑问可跟帖留言,值班小编第一时间回复。 下一篇内容是有关《画境长恨歌成就大全:普通成就、隐藏成就达成方法攻略[多图]》,感兴趣的同学可以点击进去看看。
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