在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《社交型游戏很好,但并不应该多多益善》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题手游中的损失厌恶心理。
前言 本来想写一下手游中的心理陷阱(Psychological Tricks),但草稿中大部分内容都绕不开斯金纳箱(Skinner Box),鉴于SkinnerBox已经被很多文章、视频深度剖析过了,最后决定这部分不细说。 关于斯金纳箱的动机强化在《体验引擎:游戏设计全景探秘》中阐述的非常清楚:有固定比例、随机比例、固定时间间隔、随机时间间隔等... 在抽卡养成手游中最典型的就是随机比例和固定时间间隔的动机强化程序了。 随机的抽卡概率、随机的装备或其他道具掉落,这些是随机比例的动机强化;每日任务、每周任务、家园产出、体力恢复...这些是固定时间间隔的动机强化。 本文想探讨的是在手游中很容易忽略,但是在游戏动机中同样起着巨大作用的"损失厌恶"心理。首先要强调我是一名非常厌恶损失的玩家,我会因为在Hollow Knight中两次跑尸失败失去所有金币而选择重开游戏(这也导致了我没能玩下去),所以游戏中利用“损失厌恶”机制会对我格外得有效,我并不确定是否对所有玩家有效。 定义 “损失厌恶”指的是——人们会厌恶损失那些自己拥有,有价值的事物。并且失去一件事物带来的痛苦,要远大于获得这件事物带来的快乐。 ![]() 100%获得3000和80%获得4000 20%什么都没有,大部分人选择前者 ![]() 100%失去3000和80%失去4000 20%什么都不失去,大部分人选择后者 损失厌恶心理在游戏中的影响 要想剖析损失厌恶心理怎样影响玩家的行为,依旧要提及Skinner理论中的固定时间间隔的动机强化程序(Fixed Interval Reinforcement Schedule),以下简称FIRS,FIRS即每隔固定时间投放奖励,在时间间隔中间无法获得奖励。 正如前言中提到的,游戏中的"每日签到"、“每日任务”、“每周任务”、“每日挑战”等均属于非常典型的FIRS,每隔固定时间投放奖励。但是游戏中的这些机制是否仅仅通过FIRS来影响玩家的行为呢? 我曾经将"每日签到"、“每日任务”等机制单纯地归于FIRS,奇怪的是基于《体验引擎:游戏设计全景探秘》中的理论这是一种激励功效不好的强化程序,然而在我的游戏体验中这些机制将我牢牢地栓在游戏中,于是我感觉到其中有些其他的机制在起作用,在很长时间里我一直没能弄清是什么。 我们可以很轻易地发现FIRS中往往伴随着损失,如果玩家今日没有登录游戏就会损失签到奖励、挑战次数、任务奖励等...那么我们姑且假设,在这些游戏机制中不仅仅是FIRS在起作用,还有另一个强大的动机驱动机制,“损失厌恶”心理,我们接着分析来验证这个观点。 第二个问题,怎么证明损失厌恶和FIRS不是一个东西?如果它们不是一个东西,那么在同一个游戏机制中,在影响玩家行为上分别有着多大的比重? 通过剖析我的游戏行为可以很好地解答第二个问题。如果这些游戏机制仅仅是通过FIRS来影响玩家行为,那么我的行为应该是在奖励投放时间游戏动机达到最大值,即——在每日签到、每日任务刷新时拥有最强的游戏动机。这很好理解,因为SkineerBox中的小白鼠正是这么做得。 对于固定时间间隔的强化程序,玩家在可以得到奖励的时候积极性会高涨,在得不到奖励时缺乏动机。 然而事实上,我是在奖励即将消失时才有充足的游戏动机——碧蓝航线我只有在周日才会完成每周挑战、领取每周任务;公主连结在晚上我才会消耗每日探索次数、地下城挑战次数;明日方舟在周末才会打剿灭作战...可以发现这些行为完全与FIRS理论相悖。 并且继续剖析我的游戏动机可以发现,这时我的游戏动机并不是"对奖励的期待",而是“对损失本该属于我的奖励的厌恶”。 很显然,FIRS和损失厌恶不是一个东西,尽管它们同时在一个游戏机制中起着相同的作用(驱动玩家玩游戏),但是它们在驱动玩家的方式上有着显着的不同。Jesse Schell在《游戏设计艺术》中提到: 但是,其中还有别的事情在起作用。究竟是什么,我一直都没有完全理解,直到有一天读到一本神经科学的书。其中点明,追求愉悦和规避痛苦,属于脑中两个不同的系统。二者不是从痛苦到愉悦的连续区间,而是两套不同的动机回路。只是,我们经常把追求愉悦和规避痛苦都归类到“动机”里面,不会多加思考。而一旦将两者区分开来考虑,就能发现有趣的事情。 到此我们可以得出结论,FIRS处于玩家追求愉悦的区间,损失厌恶处于玩家规避痛苦的区间,属于两种不同的动机。 损失厌恶体现最强烈的地方是公主连结、明日方舟这种有体力值的游戏。(虽然碧蓝航线也有类似体力值的设计,但是长期处于溢出暂且不提) 在这些游戏中,玩家往往在体力值快接近上限时有着最强烈的游戏动机,并且分析这些动机可以发现,这些动机并不是“对体力值刷新的期待”,而是“对体力值溢出的厌恶”。 接着是第二个问题的后半部分,它们分别扮演着什么样的角色?是谁在驱动玩家不停地进行游戏。 我认为在游戏的前期,当玩家对奖励有所期待的时候(或者说奖励能带来明显正反馈的时候),这时主要是FIRS在驱动玩家游戏;到了游戏的中后期,玩家对奖励丧失新鲜感、期待感后(奖励此时不能带来明显的正反馈),这时主要是“损失厌恶”心理在驱动玩家游戏。玩家上线不再是追求愉悦,而是规避失去奖励的痛苦。而失去一件事物带来的痛苦要远大于获得它的快乐,所以非常讽刺的是,在你厌倦了一个游戏的时候,“损失厌恶”却能带来比FIRS更强的驱动。 结论 在固定时间间隔的动机强化程序(Fixed Interval Reinforcement Schedule)中往往伴随着损失厌恶心理,它们有着不同的动机驱动模式,却引导玩家进行同样的游戏行为。 在游戏的初期大部分是FIRS起着主导作用,玩家基于对奖励的期待进行游戏行为;在游戏的中后期慢慢变成损失厌恶心理起主导作用,玩家基于对痛苦的回避进行游戏行为。 最后的话 在写完这篇文章的时候我删除了这三款"游戏",浑身舒爽。 《体验引擎》中提到“当游戏动机和游戏乐趣不平衡时玩家会产生悔恨感”,确实如此。所以我将自己的游戏体验剖析出来,让消耗在这些游戏上的时间尽可能的产生价值,试图减少自己的悔恨感。 作者:茶锦 来源:奶牛关 原地址:https://cowlevel.net/article/2115697 |
编后语:关于《手游中的损失厌恶心理》关于知识就介绍到这里,希望本站内容能让您有所收获,如有疑问可跟帖留言,值班小编第一时间回复。 下一篇内容是有关《创作一个数字人,总共分几步?(下)》,感兴趣的同学可以点击进去看看。
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