在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《游戏是否存在价值问题?》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题任天堂第一方IP,白金倾力打造,《异界锁链》为何销量"惨淡"。
质量极佳的《异界锁链》 任天堂,游戏界最强的软件开发商,游戏主机御三家之一,曾经的游戏界第一霸主;白金工作室,脑洞最大的游戏工作室之一,动作游戏专精,作品质量相当不俗。两者强强联手,想必,会摩擦出绚丽的火花。 ![]() 白金工作室 《异界锁链》就是任天堂与白金的"爱情结晶"。本作系由任天堂策划出资,交予白金工作室开发,发售于2019年8月30,任天堂Switch平台独占。 游戏故事发生在虚构的、赛博朋克风格的未来,玩家作为一名新人类警员,要通过探索、调查、战斗来解决案件,发掘事件的真相。与白金旗下的《猎天使魔女》这类纯粹的动作游戏相比,本作的主角作为一名警员,有着探索与调查的工作。玩家使用"Iris"装备,调查案件线索,也可以使用"雷吉恩"进行监听、跟踪、开门、挖掘等工作,最终重现整个案件过程,在基础玩法上比白金以往的动作游戏要丰富不少。 ![]() 任天堂与白金的爱情结晶:《异界锁链》 剥离本作外延的包装,只看游戏的内核,战斗系统是白金工作室花了大量心血进行设计、打磨的部分。如果探案是为了丰富游戏体验,那么战斗就是本作的游戏体验的核心。 游戏采用了十分独特的"左右互搏"战斗系统。玩家可以单独用左摇杆和按键控制男主角使用武器进行攻击,同时也可以召唤出"替身使者"Legion(雷吉恩)。被召唤出的雷吉恩会进行自动攻击,但玩家也可以通过右摇杆控制它的移动,通过按键释放雷吉恩的技能,还可以利用主角与雷吉恩之间的联系——锁链对敌人进行捆绑、绊倒等操作,新意十足。 ![]() 左右互搏 这样一款战斗系统创意满满且质量过硬的游戏,在发售后自然是好评如潮。在游戏媒体评分解禁的当天,Metacritic统计的本作的媒体均分高达88分。即使在发售快小一年之后,打开国内的游戏资讯APP查看《异界锁链》,本作的玩家评分依旧接近90分。在当年的TGA大赏上,《异界锁链》成功杀入"最佳动作游戏"提名。即使最终没能夺得桂冠,却也证明了《异界锁链》是当年的最佳动作游戏之一,其质量之优秀可见一斑。 ![]() 媒体一致好评 这样一款任天堂与白金工作室强强联手诞生的精品之作,有着如此优秀的口碑,想必销量应该也相当不错。但是当笔者打开销量统计网站查找本作时,却被震惊了:截止至2020年3月31日,《异界锁链》的销量只有"区区"108万。 ![]() 108万 为何这么优秀的一款动作游戏,又有着任天堂第一方光环的加持,销量却才将将破百万呢? 销量天花板 对于任何类型的游戏而言,其受众用户数量是基本维持稳定的。除非世代更迭,否则很难使受众用户总量发生巨大的改变。例如2015年发售的《使命召唤:黑色行动3》的PS4版全球销量为1500万套(所有销量统计皆为实体版),2017年发售的《使命召唤:二战》全球销量为1300万套(PS4平台),再往前回顾历史,PS3平台的多部《使命召唤》作品,其销量均在1000万到1500万之间波动。显而易见,这就是PS平台上COD用户的大概数量,无论怎么做,游戏只能卖出这个数量,这就是游戏销量的天花板。 ![]() 《使命召唤:黑色行动3》PS4版全球销量 ![]() 《使命召唤:幽灵》PS3版全球销量 如何打破这个天花板? 最简单的方法就是跨平台,让作品尽可能地登录更多的平台,来使受众用户最大化。依旧以《使命召唤》系列为例。在与PS3旗鼓相当地Xbox360上,几乎每作COD地销量都与PS3相近(或更多),这就使游戏地销量翻了一番。 第二个方法就有些看命了:看游戏能否打破受众用户群(出圈)。近期最有名的例子就是《动物森友会》。NDS与3DS平台的《动森》销量相当出色,分别卖出了1175万份和1255万份,是相当可怕的销量怪物。值得注意的是,NDS的主机销量为1亿5千万台,3DS的销量为7500万台,两部《动森》分别卖了15年与7年才有了这样的成绩。而Switch全球销量为5千8百万台,NS版《动森》也才发售三个多月,销量就已经到达了惊人的1340万份,轻松超越了它的前辈。想想这部作品刚发售时全网疯狂"捡树枝"的火爆,也就能明白了为什么它会有这样的成绩。 ![]() 出圈的NS版《动物森友会》销量轻轻松松超越前辈 但是无论哪种方法,游戏的销量终究会定格在一个数字上,这个数字也就会成为一个全新的销量天花板。 而作为动作游戏的《异界锁链》为何只有100万销量,我们就要搞清楚ACT(纯动作)游戏的销量天花板究竟几何。 首先来看几个样本。最纯粹的动作游戏《鬼泣》,1至3代销量分别为130万、170万、210万,4代依靠多平台将销量提高到了300万,《鬼泣5》的销量为历代最高:310万。如果《鬼泣》系列还不够说明问题,我们再来看顶级动作游戏《战神》系列,1到3作的销量为460万、420万、760万。直到加入了角色扮演内容,加强了叙事比重的《战神》(2018)才终于销量破千万。但此时的《战神》已经不是ACT了,而是ARPG。至于最热门的如《铁拳》、《街霸》这类格斗游戏(FTG),销量也都不超过500万(只有街霸7奇迹般地卖了700多万)。 ![]() 备受好评的《战神2》全球销量才420万份,是否有点惊讶? 由以上样本基本可以窥见,ACT游戏的游戏销量天花板其实相当低,能卖出500万份的作品都相当少。只能怨ACT这种游戏类型对于操作的要求过高,对于非核心玩家相当不友好,导致游戏类型的日薄西山。甚至如今已经很难再见到一款大制作的纯动作游戏了。 对于任何一款ACT游戏而言,这无情的销量天花板相当于一块冷冰冰的棺材盖,已经钉死了想要掀开实在太难了。而《异界锁链》作为一个全新的原创IP,想要改天换地,"想教日月换新颜"更是难上加难,注定了销量不会太高。 平台限制 对于任何一款游戏来说,优秀的平台是其销售的最大助力之一。而一个平台对于一款游戏是否优秀一要看适配,二要看销量。 依旧以COD系列为例,该系列主打的内容主要是精彩的枪战(快节奏)、宏大的场面(爆炸)、激烈的对抗(多人在线对战),那么性能强劲、操作舒适、联机便捷的游戏主机与PC便是最契合COD的平台。而COD也确实在这两个平台上表现相当优秀。而其间COD还转战过掌机平台:PSP平台的《Call of Duty: Roads to Victory》以及NDS的多部COD作品。PSP虽然在当时性能不俗,但缺少右摇杆,操作极其别扭;NDS虽然有触控操作,但是性能极其羸弱,画面表现堪称灾难。因此,这两个平台与COD的适配性都极差。PSP版尚且卖了200万份,还堪堪能看;NDS版则是惨不忍睹,COD这样的大IP在其上销量只有可怜的几十万份。 ![]() PSP的《使命召唤:胜利之路》,一眼便能看出平台与IP的不适配 独立游戏愿意登录当年的PSV与现在的Switch也都是由于两者间无可比拟的适配性:在这两个平台玩独立游戏就是舒服。这就是平台与游戏适配的重要性。 游戏平台销量的重要自然不必多言。销量越多,意味着平台越大,获得展示的机会也就越多。这也就是日本国民游戏《勇者斗恶龙》的商业策略——"只登录销量最高的游戏平台"的重要原因之一。 ![]() 只登录销量王者平台的《勇者斗恶龙》 再来看《异界锁链》这部作品,在适配性上,Switch绝对称不上体验动作游戏的最佳平台。一来动作游戏又相当看重大场面的表现力带来的震撼,掌机模式屏幕相比显示器与电视终究还是太小,震撼力不足;其二,Switch相比PS4和Xbox,性能羸弱,即使使用主机模式游玩画面还是不够精细;第三,Switch的Joycon按键手感过硬,玩动作游戏十分难受,需要配备昂贵的精英手柄才能玩得舒爽;最后,Switch机器造型的设计忽视人体工程学,长时间紧张游玩可能会引起手部酸痛(比如笔者的手就是玩NS版《怪物猎人XX》玩出的腱鞘炎)。因此,抛开资方问题单论游戏,本作更应该登录PS4或者Xbox平台,才能让游戏的实力最大化。 而在主机销量上,Switch的全球销量为5千8百万,几乎只有PS4的一半左右。因此,游戏的销量自然会受到影响。 ![]() NS销量 ![]() PS4销量 结合这两个因素,《异界锁链》的销量不够高,叫好不叫座也就可以理解了。 操作过于硬核 无论是类型还是平台的限制,都还算是外因。本作销量不够高也有其自身因素。 前文提到过,本作的战斗系统是"左右互搏",左手控制主角,右手控制雷吉恩。这还不算,玩家还要用左右手操作的角色进行相互配合。而游戏的敌人种类也不少,地上跑的、土里钻的、天上飞的、近战的、远程的、隐身的,不同种敌人一搭配,加上复杂之极的操作、闪到眼瞎的赛博朋克风特效,哪怕是动作游戏熟手也会手忙脚乱,更别说轻度玩家了。 ![]() 战斗操作格外复杂 不幸的是,Switch由于其主机特性以及任天堂自NDS开始便制定的不同于索尼与微软的商业策略,导致任天堂的粉丝群体中有相当数量的"蓝海"玩家。 ![]() 带领任天堂驶向蓝海的NDS "蓝海"在经济领域泛指未知的市场空间。在游戏领域,蓝海市场基本是指非核心玩家用户群,即那些很少玩主机游戏、几乎没玩过主机游戏甚至从来不玩主机游戏的玩家。游戏对他们而言,可能更多停留在手游或者像素游戏层面。任天堂在与索尼的主机大战中,接连受挫,在传统主机领域很难掀翻索尼,因此便另辟蹊径,推出了掌机NDS与主机Wii。 这两款游戏机,一款主打触控屏(NDS),推出了数不胜数的休闲游戏,如魔性的节奏游戏《节奏天国》、养狗游戏《任天狗》;一款主打体感(Wii),推出了一大堆以体感运动为核心体验的游戏,如《Wii Sports》、《Wii塑身》等,甚至连Wii上的《塞尔达》包含体感操作。 ![]() 被调侃为健身器材的Wii 这两部游戏机快速帮任天堂打开了未知的蓝海市场,吸引了无数的非核心玩家。值得注意的是,这些玩家不仅对主机游戏不熟悉,更是对手柄的使用一无所知,双摇杆操作对他们来说就是一场噩梦(手柄使用的学习成本远比我们想象的要高,例如笔者妻子看我玩了十年游戏,也上手操作过不少次,至今无法用手柄实现边跑边跳,更不用说双摇杆操作了)。但这好歹使任天堂得以继续和索尼、微软三足鼎立,继续竞争。也因为这些讨好非核心玩家的游戏,使得任天堂的主机和游戏获得了"老少咸宜"的美名。 Switch作为任天堂自NDS以来多代掌机、主机的结合体,自然延续了这几代机器的商业策略,紧紧抓住蓝海用户不放。《异界锁链》无形中成了这种商业策略的"受害者":在原本就不够多的主机销量中,还有不少非核心玩家,这些玩家根本不会购入本作;而难上加难的双手互搏战斗甚至还可能劝退一些核心玩家。 ![]() 对于很多玩家来说,任天堂的NDS、Wii与Switch一脉相承,真的只是用来休闲、聚会、健身的 并非真的 "惨淡" 本作的销量只有100万,木已成舟,无法改变。但是换一个角度,本作的销量是否真的算得上“惨淡”呢? 做一个简单的算术题,5千8百万主机,100万游戏销量,也就是说每58个Switch玩家中就有一个人买了《异界锁链》。如果本作登录PS4平台,或者Switch的销量再多1千万到2千万,给《异界锁链》带来的销量加成,保守估计少说也会有几十万。 其实就一个全新的独占IP而言,本作的销量并不能说"惨淡",只是放在如今这个信息发达,大作满天飞,动则销售量破五百万甚至千万的时代,连不少独立游戏都能卖百万分,100万这个数字确实也算不上亮眼。如果时间回溯到FC时代,百万级别销量真可以说是"大作了"。只能说:大人,时代变了。 事实上,《异界锁链》的投资方任天堂和开发商白金工作室不可能蠢到还没笔者有眼光,还没笔者明白本作的销量上限。其实早在2020年1月,白金工作室总裁神谷英树就已经表明:本作的销量已经超出预期。也就是说,在他们的预期中,本作的可能卖不到100万份。 ![]() 108万已经超出预期 既然市场预期如此之低,任天堂为何还要"吃力不讨好"地出资去开发这么一款动作游戏呢? 首先,任天堂与白金工作室的合作早已有之,两家的关系相当之好。早在WiiU时代,任天堂就出资让白金工作室开发了《猎天使魔女2》与《神奇101》两部十分纯粹的动作游戏。两部作品的销量都只有几十万,虽然不叫座,但却十分叫好。加上总裁神谷英树辉煌的开发履历(《鬼泣》、《生化危机》、《红侠乔伊》、《大神》),相信任天堂对其实力信任有加。就像处处不顺心的高桥哲哉被任天堂收编如出一辙。 ![]() 神谷英树的实力不容置疑 其次,为了补充游戏阵容。历来主机战争中,每家主机商都在尽可能拉拢各种类型的游戏的自己的主机上集结。如RPG(角色扮演)、ACT(动作)、FPS(第一人称设计)这样的核心游戏类型,只要少了一个,就如同相声演员四门功课缺了一门,会损失不少的用户。因此,当年的以动作游戏为核心的世嘉才会在自家主机上努力扶持《格兰蒂亚》来对抗《最终幻想7》。 ![]() 为了对抗《最终幻想7》而被世嘉大力扶持的《格兰蒂亚》 同理,Switch上优秀的独占动作游戏相当匮乏。除了冷饭作品《猎天使魔女1+2》之外几乎找不到第二款。而相对的,不少优秀游戏处于主机性能考虑,往往会选择Switch"独不占",例如《怪物猎人:世界》、《只狼》。为了应对这种局面,由任天堂自己出资,让有着深厚动作游戏制作功底的白金工作室开发一款Switch独占动作游戏可以说是水到渠成的事。 最后,从《异界锁链》本身的剧情走向来看,本作并非出于头脑发热而搞简单的一锤子买卖。任天堂在企划阶段就应该已经想好了剧本的基本走向,会作为多部曲来将其打造成一个长线系列。任天堂既然做了这样的计划,势必也对作品的表现有理性的预估。从目前来看,本作的商业表现是能够让任天堂满意的。 且不论游戏的商业表现如何,游戏本身的质量毋庸置疑是精品级别的。这也是笔者最近几年最喜欢的动作游戏之一。如果你喜欢赛博朋克视觉风格,喜欢动作游戏,能适应相对繁杂的操作,那么你就能从中获得足够多的乐趣,不应该错过这部美妙的作品。 来源:洪图图的游戏馆 原地址:https://www.toutiao.com/a6841390931308970510/ |
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