在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《华为翻盖折叠手机专利曝光:神似三星Galaxy Z Flip》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题玩转佐伊——让峡谷成为属于你的游乐园。
佐伊这个英雄想必大家已经不陌生了,在赛场上出现多次的她的技能组也因此被众人所熟知。熟知与玩的好,了解这个英雄应该如何使用,在何时是强势期可能还不是很一致。这里将对佐伊进行一个全面的分析,相信在看完后会对佐伊这个古灵精怪的小姑娘有着更深的认识。
当前版本佐伊并不是一个好的选择。论带节奏有卡牌大师崔斯特、潘森、加里奥等英雄凭借超远的支援技能压佐伊一头,论后期输出能力远不及持续作战的蛇女和进场即融化的卡萨丁等。
但是这并不影响佐伊在中路线上的强势。在前期对线和换血上,佐伊由于自己技能组的特殊性可以一定程度上威慑住那些企图上来一套秒杀她的刺客,同时也可以凭借自身的推线能力和超长的穿墙E帮助打野,加快节奏。
但是到了后期,佐伊会出现对前排、甚至战士等杀伤力不足,完全依赖于机制上的摇奖看是否能抽中对面的C位并逼出相应的关键技能以改写团战。尤其是劣势局的佐伊,面对大龙BUFF——纳什男爵之手增益效果强化的小兵,她几乎无法处理向自己家推进的兵线(AD佐伊等黑科技例外),团队也会因此丧失野区视野争夺的主动权。失去了视野的佐伊的摇奖成功率会进一步下跌,使她的作用更小,因而形成一个恶性循环。

可以看到在op.gg上25到35分钟时佐伊的胜率很低,只有45% 左右。在35分钟的后期,由于装备的逐渐完整,佐伊对于敌方后排一套秒杀的威胁又重新回归,使胜率略微往上提了一点点。然而这并没有让其胜率超过50%。毕竟稍微有点意识的队友都会对不间断poke的佐伊做些什么——强开或者保护C位。
这个英雄在2017年年底就已经出现在了英雄联盟宇宙中,我猜测大多数人都知道其技能组。在这里我会更加详细的解析一下这个英雄的技能。

这个被动类似装备巫妖之祸,没有巫妖之祸强力(0.75基础AD(+0.5AP))但不存在冷却时间。这也就意味着只要在技能前摇和攻速允许的情况下相较于巫妖之祸,你能够更快地打满一套技能附带在强化普攻上的输出。同时,还有一个重点在于“非抛射物”。大多数抛射物都可以被亚索的风之屏障等阻碍飞行道具的技能所拦截,但是佐伊被动所强化的普攻是一个没有弹道速度、前摇做完伤害即到达的“非抛射物”攻击。这虽然是一个小知识,但或许有一天在中路对线亚索时面对他风墙对你的种种限制来一手被动普攻破风盾也是不错的。或是击杀目标的最后的平A?
这个被动在攻击守卫时不会消失,可以攻击防御塔,也会正确地被闪避、格挡、致盲。

通过简单的计算就可以得知如果飞星拉满可以有1.5AP的加成。这是一个并不低的法术强度加成,虽然是一个主出AP的法师的小技能,但是设计师为了平衡其输出与其输出的难易程度便要求飞星飞得足够远才能打出效果。
这个技能的第一段和第二段都可以触发被动,因此可以和被动联动,打出两个烟火四射效果。同时也可以对缚法宝珠、虚空之刃产生两次充能。
你可以在非死亡状态下(包括任意控制效果,即使是凝滞(金身)也可以)正常施放第二段Q。
值得注意的是飞星在命中目标的边缘即会爆炸造成伤害,因此想用飞星敲击小兵以消耗敌方英雄需要格外注意这一点。如下图。

飞星转向是这个技能的重点也是难点。转向转的好可以避开小兵、风墙等障碍物的阻拦,使你的技能能够精准的打击你的目标。然而如果想简单的转向又会出现距离不足的情况,使得伤害大幅降低而没有达成更有价值的换血。
佐伊的Q无法向不合适的方向释放第二段,即你不能选择向一个与当前射程内没有相交的地方发射。如下图,你不能向非阴影区域施放二段Q。

虽然在前面说到了佐伊800码飞行距离内没有额外伤害,但是并不代表直接往极限射程的敌人脸上扔Q是一个好主意。这样说的原因是因为佐伊的Q有一个机制/bug,直接往脸上丢Q比回头拉Q的距离要短那么一点,见下图


为避免这种情况,我们可以先在后Q的瞬间调整位置。不过这样做似乎会给敌方走位的时间,故我们也可以这样做——往旁边扔再稍微转个向:

这样便可以完成对目标敌方单位的打击。

这个技能是佐伊快乐的源泉,特别是大乱斗,能够收获接近那个男人的快乐。然而在真正的召唤师峡谷中,由于没有嚎哭深渊那么短的召唤师技能CD和那么频繁的交战,使用W的难度也逐渐增加。这个技能能够描述的并不多,需要在实战中多加注意、多加练习。
佐伊可以在移动的过程中扔出那些小气泡,因此不用担心气泡攻击带来的走位卡顿。
佐伊并不能偷窃消耗品、饰品、向友方创建联系的装备(如骑士之誓)、仅近战可用的装备(提亚马特、贪欲九头蛇、巨型九头蛇)、解除限制性效果的装备(水银制品、米凯尔的坩埚)和比尔吉沃特弯刀。
佐伊的W在施放召唤师技能时可以触发巫术系符文灵光披风,作为短CD的“召唤师技能”为佐伊提供15% 移动速度。

首先我们要解释什么叫做“该伤害经过修正计算后的值”。显而易见你拉了一个能打1000伤害的Q去敲击一个魔法抗性为900的ADC,Q只能造成100魔法伤害,因而E的额外伤害为100真实伤害(假定E额外真实伤害的上限远高于100)。通俗一点说就是把你打出来的伤害乘2,其中一半是真实伤害。
而“额外伤害是在触发伤害生效前产生的”解释了为什么有时候击杀被佐伊昏睡的人时人头不是打出攻击的单位而是佐伊的,因为真实伤害生效早于触发伤害,而真实伤害已经使目标生命值归零了,因此被算作是佐伊击杀。
从实战方面讲,这个技能是摇奖和阴人的神技之一。因为催眠气泡在墙体等没有视野的敌方无法被看见,因此用这个技能去瞄准那些贴着墙的敌人会打他们一个措手不及。同时作为一个与地形有着交互的技能,可以在对线期当自己家野区受到入侵时给予快速的支援。有时候一发催眠气泡就能改变整个野区的局面。
而在对线期,催眠气泡也是威慑那些没有闪烁位移的刺客的技能。特别是中单卢锡安,当他交掉E技能尝试靠近你来打一套伤害时,只要自己E的熟练度足够高、能够命中目标,就可以在目标接下来2.25秒的昏睡时间内拉一个漂亮的飞星,进行一波不错的换血。
闪烁:闪烁是英雄联盟中一种能够使施法者移动到目标位置或单位且不需要穿梭时间的技能。例如卡萨丁的虚空行走、伊泽瑞尔的奥术跃迁、闪现。闪烁允许一个英雄避开在他们路径上的任何障碍物和区域效果——例如,卡萨丁可以通过虚空行走穿过维迦的扭曲空间而不被晕眩。
后期则需要良好的视野。在我方视野优于敌方时,野区作战将是使对方十分头疼的事情之一。因为你很难想象到哪里会飞来一个催眠气泡将你定住,然后被群殴或者一个飞星打残而失去战斗能力。
值得注意的是在昏睡自然结束后的1秒内,作用在刚刚昏睡单位上的伤害仍旧会乘2。也就是说在昏睡刚结束时虽然没有了控制效果,但是仍有着触发额外伤害的状态。如下图,观察加里奥的魔法盾冷却可以比较出昏睡是否结束。注意,困倦不受韧性影响。


原初伤害(raw damage,目前英雄联盟中仅有节点尖塔(也即泉水),派克处决阈值内的涌泉之恨,厄加特的超越死亡的恐惧第二段的处决——仁慈 和 远古巨龙增益——巨龙威势的处决为原初伤害,其中泉水的伤害更为特殊)不会将目标从昏睡中唤醒。


与希维尔E类似的法术护盾可以在催眠气泡命中前将其抵消,然而在已经被催眠气泡命中、进入困倦状态时无法通过激活法术护盾抵消昏睡效果的生效。在这种情况下我们可以尝试使用其他手段破除法术护盾,然后再接上一发精准的Q技能。实战中破除法术护盾的手段可能需要队友的帮助,或者是使用推推棒。
同理,进入不可选定状态的目标也会因为困倦状态的存在而进入昏睡,并在此期间消耗不可选定状态的时间。(没错,这里就是在针对吸血鬼。没有韧性的吸血鬼无论什么时候放血池起来了都还会处在昏睡效果中。)
佐伊的E可以通过墙体且理论距离是无限的,但是不能在离开墙体后进入第二个墙体,同时也不能在离开墙体后滑行超过650码。此外,在墙体外滑动的总距离不超过800码。这意味着你如果施放点里墙体较远则离开墙体后滑行距离较近,反之亦然。



佐伊的R看起来平平无奇,但是却很切合她的技能组。Q技能可以通过R技能的位移拉长飞星的飞行距离,进而增加输出;E技能可以通过R技能调整位置,寻找墙体等进行更好的poke,有时也能因此进行更远的摇奖。
同时由于R技能是闪烁,可以抵消瞬间的强制性位移,用它躲避机器人、派克、泰坦的钩子是可行的。而二段R同样也是闪烁,因此可以较为放心地通过R技能调整位置进行poke。除非死亡,否则佐伊一定会回到原施法位置(类似塔姆的吞、蝎子的R、瑟提的R等持续很久且能够影响目标位置的控制效果依旧会把回到原位佐伊拖回来。所以别在这些英雄面前皮来皮去),无论你交了闪现、推推棒、标记的第二段还是坐上了瑞兹的车。也因此塞拉斯在偷取佐伊的R时会感叹“总比什么都没有好”——他甚至不能R过去E拉人突进,因为他会被自己的二段R拖回去。
有一个小细节,佐伊在选定R落点时无论鼠标距离自己多近都会闪烁到最大射程处。如果有墙体则会依据原落点是否越过墙体的一半而决定落在墙体的哪一边(参见“闪烁”)。在第二段R回到原位置后,佐伊会略微向R的方向位移。
拥有隔墙视野也是一个较为重要的战略能力,再结合R必定会回到原位置一次的特点,在大多数情况下都可以使用R技能安全地勘探未知区域的视野。同时若那个位置敌方没有视野,敌方将仍不知道你的位置。最为经典的就是RNG在S9春季赛对阵SS时RNGXiaohu通过折返跃迁看见了墙后的酒桶,让Uzi足够的反应时间交闪躲避酒桶的E技能。



折返跃迁并不能获得草丛的视野。

佐伊的普通攻击距离与一般法师、射手相差不大,为550。虽然与安妮的625攻击距离相比略显逊色但并不影响其在对线时对攻击距离的要求。同时佐伊的攻击前摇百分数为16.146%,这意味着她在没有任何攻速加成时普攻前摇只约有0.258秒,快于大多数的中单远程法师甚至是射手。不过佐伊的普通攻击是远程抛射物攻击,因此弹道速度也是一个很大的影响,这也是为何亚索的前摇百分数为22%但普攻补刀手感仍不错的原因。估算好小兵血量、前摇和弹道时间,这样才能愉快的进行补刀。因为你不可能每次攻击都带有被动。
佐伊没有回蓝手段,而基础法力回复和成长法力回复也并不算高,因此前中期控蓝就现得非常必要。除非稳定必杀,否则可以留下80左右蓝量,这样在遇见突发事件时还有操作的可能性。
现今版本,线上线权极大地左右着打野的舒适程度。而打野节奏能够压制对方能反过来使线上受益。佐伊是一个前期较为强势的英雄,因此可以在线上积极推线,在取得线权以后和打野一起游走支援或是去反野。当你的打野较为强势、对面好抓时也可以试着主动换血,这样就有足够的理由让打野来抓中。
具体对线时,我们主要使用Q技能进行消耗。如下图,考虑到敌方的走位,我们如果想尽可能的多打伤害,就应该考虑好敌方单位在这段时间内移动的距离的最大值,进而选定一个可以不被小兵所阻挡的飞星转向点。而亮黄色弧段内都是可行区域。

同时通过上面的图我们可以看出,在对线佐伊时向远离飞星、贴近小兵的方向走位能够更好地避开飞星的攻击。
在对线施放技能时携带普攻也是重要的消耗手段,但对线上想要换血获得优势就不能不衔接普攻,何况佐伊的被动还可以增加普攻的伤害。在拉近程Q时我们要运用好“Q的两段都可以触发被动”的性质,多打出烟火四射的效果。任何时候用普攻换血时都要注意小兵,扛兵线去用普攻消耗对方是一个得不偿失的行为。而前期当你的兵线很多且确保对方没有队友在附近时,和他站撸一会儿也不是个坏事——小兵会帮你打出大量的输出。
适当地尝试丢E技能,命中了即可向后拉丢Q,而这发远距离的二段Q可以让你在换血上小赚一笔。
不要想着和对方近身肉搏,这个英雄需要靠不断的骚扰来获得优势,而近身肉搏可能正是对方那一群大汉想看到的。动作除非对面真的很残而你又很健康,你能保证自己付出代价不多的情况下能够击杀敌方单位。
对于那些气势汹汹想要上来和你打的目标,一发精准的E就可以让他们停下手中的动作。在被追击时不打破E的昏睡可以使目标陷入更长的控制时间,这样留给你的操作空间就会更大。
看到携带技能的小兵可以想着把它放进安全距离再补刀,在一个危险的地方掉落的技能没必要用大量的生命值去换取。而当手上有着W时基于其具体效果可以考虑和对方打一波,W提供的加速效果可以使你的机动性短暂地大幅提升,召唤的气泡也能打出一些伤害。如果在对线期捡到了救赎就可以告诉边路的队友在确保对面打野不在的情况下稍微打凶一点,然后用救赎抬一下状态;在对线期捡到引燃后可以出其不意的给对方挂上打些伤害。在V8.4版本后,小兵不再会掉落传送,这削弱了佐伊不合理的支援能力。但是在这个幽灵疾步被加强了的版本,捡到疾跑也是可以回城补给或快速前往边线支援的。
到达6级之后,由于R技能的存在,佐伊便可以越过兵线、借助地形来施放E技能。有些情况下E的射程不足以直接命中目标,可以考虑使用R调整身位借助地形施放长距离的E技能。
同时,R过去可以触发自己的被动,且被动强化的普攻动作与E类似,有概率能骗出一些技能或限制对方走位。
如果携带的基石符文是电刑,EQA命中的同时还能触发电刑的伤害,使你在换血的过程中更胜一筹。而基石符文是冰川增幅可以以普攻起手,先降低对方的移动速度以保证后续技能的命中率,增加伤害(虽然选择冰川增幅带法的召唤师并不多,但这也确实是一个可行解)。
玩佐伊和刺客战士对线时一定要把握好距离。使用长程Q补兵,留好E技能交给鲁莽突进的对方并适当出些防具、召唤打野可以让线上的压力减轻许多。在对抗劫时还有一个小技巧——当劫R你的时候,他的落点一定是R技能施放位置与你当前位置连线的后方。劫R目标落地后的0.5秒内无法使用二段R返回远位,抓住这0.5秒向后E,一旦命中便可以增加对拼的优势。

R技能会强制回到原位,但是它是闪烁。用它来躲避一些技能是可行的,它甚至能打断强制性位移。但不要想着只靠R来逃跑,因为它会使你强制回到原位并减少1秒的移动。
佐伊的伤害主要来源于Q,且Q的伤害与其飞行距离正相关。在对战中想要打出高伤害需要拉一个长程Q,而佐伊的R技能满足了这个要求。
对方与你照面、没有逃跑意图且并非追击你的时候可以使用RQQ——反向R拉开距离放Q,回到远位再向前施放二段Q。一段Q可以存在1秒,若敌方向远离你的方向走位,你可以在R回到原位后向前走一小段距离再激活二段Q。注意:不要在对方追击你且他没有被控制的时候使用这个连招,除非你有自信这个Q能让你反杀。

敌方离你较远但已经被你发现时可以使用QRQ——反向丢Q,向前R再激活第二段Q。使用这套连招时不能在一段Q后向向前走过多,否则会因为时间过长在R过去后Q消失。好消息是在R的前摇过程中可以放二段Q,这在一定程度上能够避免Q的消失。优点是可以灵活的调整二段Q的方向。
敌方离你很远时可以使用QQR——反向丢Q,在向前R之前激活第二段Q。使用这套连招时可以在一段Q后向前走一段再激活二段Q,并在飞星到达佐伊身位前的一瞬间前放出R。把握好R出手的时机很重要,一旦R晚Q消失那这次的poke就没有打出伤害的可能性了。

配合E技能——在对线期、小规模遭遇战E中距离较近的目标时可以使用RQQ打出高伤害(ERQQ),这在中后期即将打起大规模强开团战时不适用,在你反向R拉Q时团战可能就已经爆发了;隔墙通过墙体的长程E在命中敌方后可以考虑使用QQR(EQQR),这样在消耗到敌方的同时自己也不会处于危险位置。当然,也可以向前R拉近距离,E起手睡到目标再拉Q攻击,这也就是REQQ;不过这个技能在对线期使用较为常见,一般不适合遭遇战——因为遭遇战时你很难提前发现对方的位置,Q技能的飞行距离也不一定满足。你也可以拉Q之后R过去,向敌方英雄左右分别施放二段Q和E(QQRE),施加走位压力,命中一个技能就不亏——Q技能命中后由于是长程Q伤害不俗,E技能命中后可以配合强化普攻打出一些伤害。

配合闪现/推推棒——虽然佐伊在R到目的地时移动速度为0,但她并没有被禁锢,她仍可以自由地释放那些位移技能。当你有闪现或推推棒可用时,在R过去后配合这两个位移技能可以使Q飞得更远。而你总是会被R的第二段拉回来,因此无需担心向前位移过多而变得危险。前面说到了可以使用推推棒破法术护盾,但需要注意的是在尝试使用推推棒破盾这个过程时请务必用QRQ推推连招而非QQR推推,因为后者很有可能会出现推推棒的火箭弹命中晚于飞星,这样就会使Q被法术护盾无效化,进而导致伤害骤降。
作为一个poke类型的英雄,佐伊在团战的持续输出不高,她需要在打完一套之后填充好她的技能才能继续输出。而真正剧烈的团战也就不到十秒,这个时间段甚至打不出来两套。因此在团战爆发前的拉扯和消耗就尤为重要。通过你的poke来消耗对面的状态,使他们失去战斗力甚至是减员。这样在之后的团战中我方就能有更大的胜算,或是能轻松收下地图资源。灵活运用视野和墙体,用催眠气泡打对手一个措手不及。当你命中敌方C位时,团战可能因此而爆发,而此时被定住的人还在原地罚站;而秒杀敌方的输出点可以让本难打的团战优势变大,让好打的团战摧枯拉朽。
在团战没爆发之前不要害怕去poke。英雄技能组决定了玩法,而你的R更是保证了这种玩法下自己的安全性。

符文方面在路人局我们一般推荐携带基石符文“电刑”。电刑作为爆发英雄的好选择可以在三个独立的攻击命中时造成额外伤害,血之滋味、饼干配送、时间扭曲补药能够提升佐伊的线上续航。同理,贪欲猎手也可以在佐伊用技能攻击时回复其状态。
应力和一点护甲/魔法抗性,后者基于和你对线的敌方英雄的属性。
当敌方前期弱势且没有很强的消耗能力时可以考虑将血之滋味更换成猛然冲击,值得注意的是这个符文在6级前有收益的时间较少。

在路人局也可以携带“艾黎”为基石符文的一套符文组。这套符文因为艾黎的存在而将基调定为注重消耗,而焦灼带来的额外持续伤害可以进一步增加自己的消耗能力。饼干配送和时间扭曲补药使得佐伊在消耗对手时也能让自己的状态维持在健康值。同时W可以触发灵光披风的特性让佐伊在使用召唤师技能或W技能时提升自己的机动性,进而增强对拼能力。符文碎片方面,由于超然的存在,因此无需携带冷却缩减,带两点自适应力即可。同理,防御符文的选择基于和你对线的敌方英雄的属性。
当对方推线能力很强时可以考虑将饼干换成小兵去质器,这可以提升推线的速度进而使游走的能力加强。

当你和边线开黑需要支援时,上面这套符文或许是你的好伙伴。基石符文“启封的秘籍”可以更换召唤师技能,让多种多样的召唤师技能帮助你对线和支援。神奇之靴、迅捷、水上行走都可以提升你的移动速度,让你在向边线支援时更快一步。小兵去质器可以加快清线速度,让兵线前推,给自己更多游走的可能性。星界洞悉在一定程度上减少技能的冷却时间同时符文碎片点两点自适应力,保证对线强度。同理,防御符文的选择基于和你对线的敌方英雄的属性。
佐伊不是一个后期法师,也不是一个极度缺蓝、技能施放频率极高的法师,因此一般不考虑时光之杖和大天使之杖。本文中主要介绍中单佐伊,因此不再考虑辅助装。下面分几种情况进行讨论。
1. 全部技能(含W的气泡)包括被动携带的普攻能够全部命中,且Q能够打出最大伤害。这里忽略了技能的基础伤害但是计算了卢登的100点伤害(如果有卢登的话),下同。

显然,为了伤害的最大化法穿鞋是最好的选择,但是实际情况下对有强点控的话水银鞋也是必不可少的。替换法穿相当于把上述曲线左移18个单位。
2. W技能不是总能施放的,这时在一般情况下Q也无法拉到极限距离,我们取为1.2AP加成。

同理,若不出法穿鞋则应该把曲线左移18个单位。
3. Q的射程要比攻击距离长250码,经常性会出现能Q中但是A不出来的情况。在隔墙E中QR闪现拉飞星时不但A不出来还无法触发W的效果。

同理,若不出法穿鞋则应该把曲线左移18个单位。
通过上面三张图可以看出来,由于卢登的回声拥有90法术强度的面板增益,无论什么情况下卢登都是佐伊玩家的首选。大部分情况下poke衔接普攻的难度较高,而巫妖之祸主要的收益在于那一次的强化普攻,因此莫雷洛秘典的优先级一般高于巫妖之祸。于是有以下对于核心出装的结论:
a) 一般情况下对抗较低魔抗(魔抗低于115,有法穿鞋为150)的目标:

b) 能够衔接平A或对抗魔抗较高(魔抗高于115,有法穿鞋为150)的目标:

劫、男刀、琪亚娜等高爆发物理刺客
虽然佐伊对法强和穿透的收益较高,是一个靠着面板输出的英雄。稍微修改一下管大校的说法,英雄联盟中灰屏的人是没有DPS的。那么在对线期间面对这些具有高爆发的物理属性刺客,收益不是足够高的情况下保命是第一要义。根据个人需求,当感觉对线压力较大时可以优先出探索者的护臂。护臂提供的30护甲在一定程度上削弱刺客的输出,特别是当刺客们出了破甲时,这30点护甲就尤为必要。而护臂能够合成的中娅沙漏也能极大地降低你的英雄被秒的风险。

剑魔、吸血鬼等强回复英雄
很多能够有大量回复的英雄都是上单战士,这些上单战士跑到中路来搅乱生态实属难受,但这也是游戏的一种方式。对抗这些强回复英雄重伤是必不可少的手段。法系英雄装备里没有带有重伤的小件,只有鬼书这一大件能够携带重伤。这种情况下巫妖之祸的收益就远不及鬼书了。即使对方的魔抗较高,重伤的收益也会高于巫妖带来更高伤害的收益。因此这种情况下推荐优先出莫雷洛秘典。然而为保证对线强度,卢登的回声依然要先摸出来,不然会出现严重的伤害匮乏。也即卢登之后直接做鬼书是最优解。

中单射手
不知何时开始流行射手走单人路,这一般能够很好的限制某些手短但是线上强势的英雄,如用VN打诺手。在玩佐伊时可能也会碰到一些中单AD,但是无论他们输出有多高都仍只是AD。当前版本的AD生存能力过低,被秒杀的可能性很大,而身为高爆发法师的佐伊正是可以秒杀AD的角色之一。AD的魔法抗性普遍不高,如果能够保证E的命中率,那么出装怎么凶怎么来。同时法穿鞋是这里极其推荐甚至是必要的一件装备,除非打野和对线因实力产生的压力过大。如下图,在魔抗越低的情况下其变动引起的伤害变化越大,因而对抗低魔抗单位时法穿鞋提供的18点法穿将会极大地提升输出。

曲线的公式如下

总结
1. 卢登的回声是所有装备中优先级最高的。
2. 刚需装备(重伤、防具)的优先级仅次于卢登的回声。
3. 法穿棒的优先级仅次于卢登、刚需装备和大帽,但是由于大帽的价格较贵,一般也可以先出法穿棒。
4. 大帽对法师伤害的提升最大,但是价格昂贵。在经济条件允许的情况下可以优先出大帽。除非极端优势,否则不建议在第二件出大帽,因为这很拖节奏
5. 如果在poke时能够较多的打出普攻,可以考虑出装“巫妖之祸”
综上可得本段开头时的总体图,也即:

本篇主要探讨了佐伊的一些小细节,也提供了一点针对具体技能施放的操作建议。她是英雄联盟中第139位英雄,出现已经有两年半,希望大家在看完这篇攻略后对其技能组和连招都有所了解,而文中的一些技能、装备分析介绍希望能给大家带来点帮助。
了解技能组的联动,配合较为准确的预判,完好峡谷萝莉佐伊不是问题。希望在将来大家能够不再感叹“这什么花里胡哨的东西”而是真正地感受到操纵她在峡谷中蹦跳驰骋所带来的快乐。

编后语:关于《玩转佐伊——让峡谷成为属于你的游乐园》关于知识就介绍到这里,希望本站内容能让您有所收获,如有疑问可跟帖留言,值班小编第一时间回复。 下一篇内容是有关《《江南百景图》新手怎么玩 新手快速入门教程》,感兴趣的同学可以点击进去看看。
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