在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《原创孤影尝试新游再展现神级天赋,王者荣耀大神在这款游戏里被虐?》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题原创育碧战术竞技新游《HyperScape》能火遍国内吗?。
原标题:育碧战术竞技新游《Hyper Scape》能火遍国内吗?
这两天,育碧科幻战术竞技游戏《Hyper Scape》引发了游戏圈的热议,笔者作为赶上第一批吃鸡热潮的玩家,看到消息后的第一想法是,育碧要出吃鸡?都0202年了,这是要抓住时代的尾巴?

在各平台的评论区,我们感受到了不少玩家对于《Hyper Scape》抱有期待的同时也有担心。担心阿育祖传的土豆种植园,毕竟全村最好的土豆都给了隔壁《彩六》,《Hyper Scape》又能获得一块多大的呢?另一方面,玩家们更担心《Hyper Scape》能在国内火多久。我们梳理一下这两年层出不穷的吃鸡类游戏在国内的发展情况。

2016年《H1Z1大逃杀》率先跟玩家们见面,外挂泛滥的同时,游戏环境对国人玩家并不友好,加上运营商作死操作,导致游戏被国人玩家抵制,凉。

2017年《绝地求生》正式上线,火爆全球的同时,因为优化太差且配置要求高,间接拉动家用电脑硬件升级的浪潮。不久后鹅厂下场,地区性赛事与国际性赛事两开花,顺利打开了国内市场。是目前国内最火爆,话题度最高的战术竞技游戏。

2018年是战术竞技游戏井喷的一年,《堡垒之夜》的面世让玩家对于战术竞技游戏有了全新的认识,全新的玩法,全新的机制,在全球的火爆程度稳压《绝地求生》一头,在国内却遭遇水土不服。画风不吃,玩法太花哨,加上其他大大小小的问题,让《堡垒之夜》在国内的发展原地踏步,凉。

同年,腾讯北极光工作室的《无限法则》也在steam平台上线,凭借极具创新的三种初始背包和三把主武器的系统吸引了玩家的注意力,同时,躲避风暴圈和爬上救援直升机即为胜利的全新机制也让玩家大感新鲜。国内迟迟无法获得版号,《无限法则》只得专注外服,永远是一小撮人的宝藏。

2019年,重生组的试水作品《APEX英雄》将吃鸡的火爆延续了下来,迅速在各地区屠榜,多样的武器,英雄技能的设定,让《APEX》成为当年最火的战术竞技游戏,但因为外挂泛滥,原本被寄予厚望的《APEX》短短两个月间在线人数雪崩,凉。

2020年,《使命召唤:战区》成为了吃鸡界新宠,几近完美的细节打磨,承载着玩家对COD宇宙在此构建的期望,凭借自身过硬的素质,成为了目前世界范围内最火爆的战术竞技游戏,然而在国内,仍然没有战过《绝地求生》,但这并不妨碍《使命召唤:战区》成为一代吃鸡大作。

同样是在今年,一款默默深耕了将近四年的战术竞技游戏《逃离塔科夫》火了,这部作品的知名度全靠玩家们口耳相传,硬核,逼真,高难度。是《逃离塔科夫》引爆游戏圈的三大特点,笔者从没想过在射击游戏里能吃到如此逼真的鱼罐头。独狼行动的设定让整场对局的紧张感和刺激感大幅上升,枪械手感与换弹速度极大还原了现实枪械的手感,国外不少退役军人都对游戏的细节处理做出了肯定,但碍于高门槛,和目前还在测试中的不稳定等因素,在国内基本只闻其名,不见其貌。
盘完近年来推出的战术竞技游戏,结合国内还在坚持选择玩下去的玩家群体,我们会发现一个有趣的现象:大批回流《绝地求生》,世界是个圈。

大部分国内玩家通过《绝地求生》认识了战术竞技游戏,通过《绝地求生》接触到了垂直领域类的其他游戏,然而,国内的玩家大部分都会回归《绝地求生》。这是因为国内玩家懒,不愿意介绍新鲜事物?还是因为外服游戏玩起来不稳定?从本质上说,守着一个游戏玩好几年的状态和国内游戏行业的发展有密不可分的联系。

从某种程度上来看,中国的游戏发展史,实际上就是网游的发展史。早年间,FC,街机厅在国内有一定的用户群体,中国玩家对于游戏有了初步认知,但随着2000年《游戏机禁令》的颁布,尚未正式起步的主机游戏就被按在了摇篮里。当然也催生了国内水货机器的大肆泛滥。

一边是主机游戏的发展停滞,而另一方面是网吧行业的放肆生长,网吧的遍地开花让国内的玩家们将对游戏的关注从《超级玛丽》,《魂斗罗》转向了《石器时代》,《传奇》。也正是从这个时候开始,网游成了大部分新人玩家认识游戏的第一步。

网络游戏的属性恰恰击中了当年玩家们对于社交和抱团的痛点,早年相对封闭的主机游戏圈逐渐边缘化,网络游戏成为主流,中国游戏的发展方向也以网络游戏马首是瞻,期间虽然有很多游戏人满怀热爱制作了不少单机佳作,但大方向上,网游仍然是市场的主流。

这样的市场导向造成了玩家对于游戏的"念旧",大量资本涌入游戏行业,想要短时间内实现盈利最好的办法就是缝合成功案例,不仅会造成网游同质化严重,也让玩家的选择面变窄。那些年的玩家今天玩A厂的游戏,明天又玩B厂的游戏,发现厂商广告打得震天响,实际上和自己玩过的游戏都差不多。

同质化的另一个问题就是会造成某一个类型游戏领域,总有一个天花板,追求盈利的厂商会照搬天花板产品中的大部分设定,加上一些美术或者玩法换皮匆匆上线,这样一来,玩家很快消费完新游戏内容,回归了之前游戏,新游戏圈够钱,寻找下一个模仿目标。游戏行业缺乏创新动力,一个玩法做到天荒地老。这就是玩家"念旧"的根源。

游戏同质化也造就了玩家不爱挪窝的特点,在国内经常听到有玩家一款网游玩十几年的消息。而在国外,创新才是行业发展的动力。不同于国内的网游一家独大,国外游戏行业主机网游多向发展,玩家接触的游戏越多,对于游戏创新的要求就越高,有需求就有解决办法,行业发展的速度也就越快,用《堡垒之夜》和《绝地求生》在国内外热度的对比,就能很形象的印证国内外玩家对于游戏创新的接受态度。

"念旧","怀旧"从玩家角度来说并不是错误,人生来就有怀旧情绪,国内部分玩家对于创新的接受态度消极,很大程度上反应了游戏行业发展的畸形,一拥而上,换皮成风,圈钱跑路,无数快餐网游将这条路走了一遍又一遍。反而是那些老游戏,既不算当前的核心项目,盈利任务较低,本身的付费深度也基本挖掘干净,很少开新坑。不少当年看似天坑巨氪的游戏,放在眼下,都成了"良心收费"。

回归我们一开始的话题,《Hyper Scape》能火遍国内吗?首先肯定有一部分玩家会去尝试,但国内部分玩家仍然对于自己熟悉的游戏更加偏爱,《Hyper Scape》想要在《绝地求生》等一众作品手上抢用户难度很大。当时《APEX》火遍全网,但终究还是来得快去得快。从这里我们能看出,国内部分玩家对于游戏的态度更保守,他们欢迎创新,但不一定会为创新买单,他们接受创新,但会做出自己的选择,错不在玩家,而在于畸形发展的行业。游戏网
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