在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《米家的首款塔扇产品 与落地扇相比究竟有何不同?》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题热议过后,《宝可梦大集结》带来的是什么?。
6月24日晚上9点,宝可梦官方举办了一次特别的线上发布会,公开了腾讯天美工作室群和株式会社宝可梦(下简称:TPC)合作研发的游戏《Pokemon Unite》,中文名叫《宝可梦大集结》,将登陆NS/手机平台。 耗时11分钟的发布会主要分成两块,前一部分由TPC首席执行官石原恒和介绍这款游戏的基本玩法和设计理念,后半部分则是多人联机的游玩体验。根据官方说法,这是宝可梦系列首款“团队策略对战游戏”。
光从内容本身看,这场发布会算是充实——有口播有演示有实机,但相信大家都发现了,玩家们看完后似乎并不买账,以至于出现了一些反感情绪。 这一定程度上要追溯到6月17日,在当天的宝可梦官方发布会结尾,预告了24日有个“大计划”,而24日直播之前,宝可梦官推也同步发布了预告,如此高规格让粉丝们以为“至少是正代级别”的游戏内容,最后却只公布了一款手游。这自然会造成心理落差。
但真正让我感到有趣的是,舆论场上同时出现了两种看似对立的声音,而且数量都不少。 一种是最典型的,当你打开当晚各大媒体报道《宝可梦大集结》的微博,前排高赞的回复大多在玩梗,“这是宝可梦荣耀?”、“就这?”、“万物皆可XX”。另一种相对理性,认为虽然对发布会有些失望,但手游可以玩,甚至抱有小小的期待。
负面情绪和期待之情同存,让《宝可梦大集结》在公布之初就陷入了争议。为什么会这样呢?是因为游戏本身的定位、玩法有问题,还是它恰好成为了长期积压情绪的爆发口?抑或是两者皆有? 在回答这这些问题前,我们不妨先回顾下宝可梦IP的历史,或许从中也能找到一些答案。 宝可梦是世界上最知名的IP,就吸金能力而言大幅领先早20多年诞生的Hello Kitty。但很多人都不知道,如果不是田尻智的坚持,这个大IP可能在90年代初就胎死腹中了。 由于当时Gamefreak技术力和经济条件不佳,原本1990就开始策划的宝可梦游戏一度停止开发,直到1996年,初代《精灵宝可梦 红》才正式发售。但游戏的设计理念却没有因为计划延后而过时——在游戏中作为训练师,捕捉、训练、培养宝可梦的乐趣令人沉迷。
不过对于国内粉丝,第一次了解宝可梦更多是通过“无印篇”动画。早年游戏机的普及率低,不少80、90后都是在电脑模拟器上,完成与宝可梦游戏的初次邂逅的。游戏大卖、动画热播,宝可梦IP的影响力继续借由周边、卡牌、电影等产品席卷全球。 近些年,随着市场正规化,任天堂愈发重视中国市场,宝可梦系列也和国内玩家走得更近了。2016年的一次直面会上,官方确定了“精灵宝可梦”的官方译名,并宣布首次在正代作品中加入官中语言支持。2019年8月,官方游戏又将“精灵宝可梦”的名称改成了“宝可梦”,强调“继续致力于成为跨越世代、为众人所喜爱的企业,并带来更多全新产品”的理念。
“跨越世代”意味着,宝可梦游戏载体在发生变化。2016年,宝可梦官方推出了手机游戏《Pokémon Go》——基于AR的养成对战RPG游戏。此前宝可梦官方也尝试推出过几款手游,但都没有达到《Pokémon Go》的口碑和影响力。
《Pokémon Go》的成功让宝可梦进一步确立了IP手游化的路线。就在《宝可梦大集结》公布之前,他们还发布了两款轻量级手游,引导孩子刷牙的《宝可梦 Smile》和三消类的《宝可梦 CafeMix》。 其实纵观宝可梦游戏的发展,我们可以发现几个特点。 第一就是重视社交性——这是在游戏性以外很容易被忽略的点。起初几代宝可梦游戏之所以能带动Gameboy的销量,就是因为能通过硬件联机、交换、对战,而后宝可梦游戏一直延续了这种玩法,最新世代的开放世界联机、极巨化团战则进一步增加了社交带来的真实感。
另一个体现在宝可梦手游化的思路上:在既定的玩法基础上,融入宝可梦IP的特色,使其兼具社交性和竞技性,《Pokémon Go》、《宝可梦战棋大师》、《Pokemon Masters》都是这么做的,最近三消+模拟经营玩法的《宝可梦 CafeMix》也是个典型案例。
在理解了这些后,为什么《宝可梦大集结》会采用门槛低、大众化的“多人策略得分”玩法,似乎并不是问题了。可以说,它正是顺应宝可梦IP发展的产物。 我们也可以在《宝可梦大集结》身上找到这种影子,比如对战中的捕捉、进化、自由选择技能。官方在聊到游戏的设计理念时,也提到,“力争让新手也能轻松上手、并且百玩不厌”、“让更多玩家一起,轻松享受宝可梦对战的乐趣”,整体思路偏向照顾大众玩家。
至于社交平台上的矛盾舆论,一方面源于开头提到的“过高期待”:在发布会预告之初,玩家觉得TPC可能会公布一些关于正代作品的消息,从而拉高了期待,最后公布的对战手游会让有类似想法的玩家有一定的心理落差。另外,整整11分钟的直播只公布了一款游戏,肯定会有观众觉得官方在“吊胃口”,这种情绪也反应在了梗图传播上。
那么跳脱出发布会,《宝可梦大集结》能给我们带来什么呢? 它确实不是那个所有人心目中的“大计划”,或许把它放在同样是宝可梦IP的众手游中,才能更清晰看出这款产品的意义——做了哪些尝试,能吸引哪些玩家。往积极的方面想,对于没有从90年代起建立情怀的年轻一代,《宝可梦大集结》或许是他们知道宝可梦,从而了解系列其他作品的契机。
说到这里,无论你是否看好《宝可梦大集结》,我觉得都可以等一等。 现在我们能看到的演示还是开发中的版本,游戏后续还会做什么调整,最终呈现的质量是怎么样的,这些都无法定论。再或者,我们可以将《宝可梦大集结》看成国内游戏工作室和国际顶尖IP合作的观察样本。 毕竟不管结果如何,它已经在路上了。 作者:mikasa 来源:BB姬 |
编后语:关于《热议过后,《宝可梦大集结》带来的是什么?》关于知识就介绍到这里,希望本站内容能让您有所收获,如有疑问可跟帖留言,值班小编第一时间回复。 下一篇内容是有关《从看电影到“玩”电影,电影技法究竟如何在游戏中融合和应用》,感兴趣的同学可以点击进去看看。
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