在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《iGame帧能赢闪电狂欢夜再启动!多重豪礼抱回家》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题【业界趣闻】《刺客信条》饱受的争议 是其应受的吗。
现在很难有哪一款游戏的公布不伴随着争吵。
作为育碧旗下最著名的游戏IP,《刺客信条》也是如此,无论是公布前还是公布后,关于游戏的争吵都时时刻刻在进行着。甚至这些争吵的内容已然口号化,闭着眼睛我们也能猜到大概的内容。
这几乎已经成为了全世界《刺客信条》玩家社区的一种常态,近年来甚至有向“国足”发展的趋势,似乎任何人路过都可以来踩上两脚。
其实归纳起来,那些负面的声音不外乎是有关“这一代一点也不刺客信条”的担忧,或者说“又是清问号游戏”的抱怨,关于争议最大的《起源》和《奥德赛》,还有“RPG不适合刺客信条“的说法。
对于一个不断推陈出新的3A游戏系列来说,关于新作的争吵其实是不可避免的,无论是《博德之门》和《战神》新作在战斗系统的改变,还是《使命召唤》系列在剧情和模式上不断调整,一路都伴随着或大或小的批评。但是,它们受到的争议,都远远比不上《刺客信条》。
我们需要意识到,饱受批评的两代《刺客信条》新作,在销量上反而让系列起死回生,一转《大革命》和《枭雄》的颓势,这也是争议另一方的一个重要论点。
不得不说这是个很有意思的现象,叫座不叫好更多时候出现在《FIFA》这类革新乏善可陈的年货体育游戏中,而发生在《刺客信条》这种类型的游戏身上实属罕见。
让人难以忽视的是,自初代《刺客信条》于2007年发售以来,14年间育碧总共推出了11款正统续作。这是一个其他注重单人体验的3A游戏系列难以望其项背的数量,很大程度上也是今天《刺客信条》面临困境的根本原因之一。
经典的《刺客信条》
很反直觉的是,《刺客信条》似乎从来没有停止过它的改革之路:2代开始不断加强的正面战斗,《大革命》企图强化的线性潜行要素,《起源》开始的全面RPG化。纵观整个系列,不难发现其实这个游戏系列其实是在不断进行革新,以至于现在我们看见的《奥德赛》和初代很大程度上已经成了完全不同的两个游戏。
不断更迭的系统对于系列作品来说本应是一件好事,但放在《刺客信条》身上似乎并非如此。毕竟很多玩家期待革新的前提是,新作能很好的还原和保留前作韵味。
在这类玩家眼中,《刺客信条》显然是个反面教材。
按照一些争论的说法,一个典型的“刺客”形象或许是这样的:饯行信条,白袍兜帽隐匿人群,突然伸出袖剑刺杀目标,扬长而去,最好用一个信仰之跃做结尾。
2代开始3代发扬光大的“狂战士”信条,“艾吉奥之后无刺客”这一句当年胡闹的玩笑现在传播的越发广泛;《起源》开始《奥德赛》更甚的对于袖剑和刺杀系统的削弱,这两作把舞台搬到没有信条的时代——兄弟会诞生之前,后者甚至取消系列标志性的袖剑,改换成了断矛。从《起源》开始我们已经找不到强制要求潜入的地点,潜藏于人群的玩法要素消失不见,也不存在被发现就要失去同步的任务,更没有专为刺杀设计的关卡。
这些不断的革新让历代“刺客”的身形距离阿泰尔和艾吉奥的经典形象越来越远,有时因为剧情这些刺客大师的动作还无法做到如前辈们那般潇洒和酷炫,一路狼狈不堪接近目标之后甚至不能使用袖剑一击必杀。RPG化使得这种违和感越发强烈,即使背景设定是在公元前,但既然游戏名叫《刺客信条》,那么许多玩家就会想要得到“标志性”的刺客体验,但系列一路走下来,这种体验在有意无意的被摘除出去。
虽然这种革新的优势是显而易见的,玩家可以通过提升等级和获得新装备,配合3条技能线便能搭建起私人的玩法,潜入、射击和“无双”三种流派配合开放世界大地图,能在很长时间内带给玩家独特且有趣的游戏体验。
但正如我们前文提到的,RPG化的《起源》虽然在销量上是系列的一个转折点,却并没有赢得口碑上的回暖。尽管卖的不错,但对于《起源》和《奥德赛》抱怨和争议却从来没有停止过,很大程度上就是因为他们的主角看起来真的不像那么“刺客“。
RPG化下的矛盾
虽然我们把这两作称为RPG,但事实上无论是《起源》还是《奥德赛》和真正意义上的RPG都明显不同。两作虽然大幅强化了等级和成长系统,但欧美RPG中常见的剧情自由的却不见踪影,《起源》和历代一样通过固定的过场演示来推动主线流程,《奥德赛》虽然加入性别选择、对话和任务选择系统,但玩家仍旧不能对宏观上的剧情产生类似其他RPG那么强大的影响。
归根结底,这不是开发团队不想做,而是根本做不到的。《刺客信条》虽然有很多神话和奇幻要素,但它骨子里仍是一款基于历史开发的游戏,我们可以在历代游戏中见到历史上赫赫有名的那些传奇人物,更有凯撒这种需要玩家亲手刺杀的存在。这是《刺客信条》最核心的体验之一,也是现在RPG化的一大障碍。历史人物的命运和历史事件的走向不可更改,所以无论通过对话选项怎么调整主线剧情的细枝末节,《刺客信条》也做不出模糊处理的结局或者平行时间线。
换句话说,《刺客信条》天生注定不可能完全RPG化。
这种别扭的叙事结构带来的问题是《刺客信条》曾经引以为傲的剧情不再重要。不能对世界产生影响的站桩对话,对于一款要素丰富的RPG来说难免枯燥又无趣。
另一方面,《刺客信条》广为诟病的大量公式化支线任务依旧存在,它们现在甚至已经不再是可有可无的调味品,反而成为了玩家们推动主线故事的一个障碍。玩家不得不完成支线任务来升到足够的等级才能推进主线,而这些支线大多由程序生成,和主线关系也并不密切。这种强制拉长游戏时间的做法,使得很多玩家中后期体验尤为糟糕。
此消彼长之下,新作无论是对于热爱RPG式剧情演出还是希望看重原滋原味“刺客”剧情的玩家都谈不上满意。当然正如前文提到一样,还有为数众多的玩家并不太关心剧情,对他们来说,丰富的RPG玩法要素或许才是重点所在。
《“罐头“信条》与数不清的问号
最近几年,育碧获得了“罐头”厂的“光荣”称号,《奥德赛》在游戏社区还有一个名字,叫“换皮《起源》”。
往大了说,《刺客信条》甚至是育碧的所有开放世界游戏被带上了“罐头”和“问号”的帽子,玩家们普遍认同育碧近些年发售的开放世界3A游戏正如流水线上的食品罐头被生产出来。
问号的设计初衷是在告诉玩家这张巨大地图上到底有多么丰富的可探索和收集要素。这听起来很美好的愿景恰恰是最为人所诟病的地方,育碧使用越来越多的问号来填充越来越大的开放世界地图,而这些问号和地图中建筑大多数是由程序自动生成的。
毋庸置疑,《刺客信条》对于自然景观和人文建筑的美术刻画是令人难忘的。但同时,那些城市房屋却是程序化明显的素材复用,育碧在访谈中曾自豪的表达对这种自动化的程序的满意。
这种程序从初代就开始使用,一直到最近几年变本加厉,RPG化后尤为明显。这可以说这是《刺客信条》在接近年货的开发周期下必然的选择,也可以说是育碧公司经营战略的一个缩影。
很显然这种办法正在变得越来越不合时宜,无论新老玩家都对这种素材复用和公式化世界感到疲惫。正如文章开头提到的那样,《刺客信条》14年11作的产出速度在单人3A游戏中是独此一家的,这种速度注定公式化的无可避免,打造一个广阔且精细的世界几乎不可能做到。
这些不变的东西很大程度上是育碧管理层自己的选择,如果我们把目光拉远,横向去审视育碧的其他IP,这种“罐头“式的开放世界和RPG化的模式更新其实就是他们的选择。育碧想要的,或许就是这样像产出爆米花电影一样能稳定产出的大型3A游戏。
结语
尽管很多争论难免是言过其实和人云亦云的,但细究下来并非没有道理。《起源》和《奥德赛》的确在商业上成功取得了成功,但《刺客信条》系列的口碑和争议也确实来到了风头浪尖。
但不管怎样,没有人可以否认《刺客信条》是一个可以用“伟大“来形容的游戏系列。而《英灵殿》的开发团队显然也意识到了问题所在,他们承诺更新等级系统,收缩游戏流程。这看起来未来可期,一切都在变得更好。
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