在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《经典IP重燃!腾讯游戏年度发布会将携一众经典IP来袭》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题《暗黑3》设计师是如何评价自己游戏中陷阱的设计?。
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本文整理自《暗黑3》项目组的开发者Neal Wojahn在Diablo YouTube频道上的分享视频(Clickies, Traps & Breakables ft. Neal Wojahn)。其中谈到了他们对于游戏中陷阱设计的反思。 01 看似多余的陷阱和可破坏物 《暗黑破坏神3》中有许多的陷阱和可破坏物的设计,比如:
设计师设计这些元素的初衷是:
初衷是好的,但是结果却没有如设计师所愿。 首先,怪物并不能精准地出现在陷阱的地方。
因为经常玩家、开关、陷阱目标地和怪物都在不同的地方,而怪物又是可移动的,因此这些陷阱的运用带来的挑战远远大于花这个心思带来的收益。 后来设计师为了便于让玩家触发机关,因此让武器也可以触发机关。
这确实是个不错的主意,但是在《暗黑3》中怪物的机制是 -- 他们会主动猎杀玩家,而不是跑向陷阱。因此陷阱的设计还是不那么成功。 02 《夺魂之镰》中的二次优化 《暗黑破坏神3》发布后,陷阱的设计一如设计师之前的担心。他们花费了许多心思做的机制,并没有赢得多少喝彩和关注。因此在制作资料片《夺魂之镰》时,设计师们期望能优化一下这个他们倾注了许多精力的机制。 首先他们列举了一些期望达到的设计目标:
本着这些设计目标,设计师们在Ruins of Corvus区域中加入了一个概念,即先祖之灵会帮助玩家净化恶魔。这里介绍两个陷阱:一个是可以减速怪物的门,一个是会连环爆炸的图腾之灵。 减速之门的运作机制是这样:一群怪物追着你,你点击前方的一扇门,门落下后下方有着隐隐的蓝光。当怪物跟随着你穿过门时会被分分减速,而这时就是你屠杀他们的大好时机。
这扇门对于战斗确实起到了很好的效果,而且并没有降低玩家的存在感,因为这个陷阱并没有造成伤害,只是让玩家变得更容易被杀死。 而另外一个案例 -- 图腾之灵的机制是这样:当玩家击碎一个图腾之灵时,许多能量飞球会窜出来攻击周边的怪物,同时由于图腾之灵通常我们不会仅仅放置一个,而是放置一圈,因此会产生连锁反应。
非常壮观的一连串爆炸后,你会发现不是所有怪物都死了,还会有一些怪物被减速了,迟缓者冲着你走过来,让你轻松杀死。 如果回顾之前的设计目标,我们再评价这两个设计时会发现他们都满足了所有的要求。但是《暗黑3》的设计师们还是觉得存在着问题。 虽然在设计技术上他们契合了设计需求,但是他们却不符合玩家的想象和世界观上的合理性。 比如,什么是图腾之灵?为什么这些门会降下然后减速?相比非常容易理解的吊灯和危墙,这些新陷阱的设计明显的不那么符合玩家的直觉,有很高的理解门槛。 因此《暗黑3》的设计师们又产生了另外一个假设 -- 那我们设计这些陷阱是否有价值呢?去掉又会怎么样? 03 没有陷阱的《暗黑3》的世界 于是,《暗黑3》的设计师们在Real of the Banished地图中去掉了这些元素,然后进去体验了一番。
一番体验下来,设计师们发现这些陷阱存在时的存在感很低,但一旦去掉后,你又会发现离开它们又很奇怪。 因此,设计师们开始重新反思陷阱在《暗黑3》中的定位。 最后,他们认为这些可以点击触发的陷阱,就如同那些可破坏物件和可交互物件一般,为这个世界增强了拟真感,让我们在游戏中更加沉浸。 比如先祖之锤这个技能,如果在充满椅子和桌子的房间中肆意使用,会让木板横飞。
但如果去掉这些可破坏物件,先祖之锤还是一个特效漂亮的技能,但就是不如之前真实。
就是这些游戏机制上没有什么意义的可交互物件,构成了暴雪的传统风格。比如在《炉石传说》中,棋盘上有各种可交互元素。
这些元素让玩家感觉到这就是一个实实在在摆在他们眼前的棋盘,仿佛我们可以托起它一般。因为这些棋盘对于我们的碰触会给出反馈。 04 陷阱的结局 《暗黑》类游戏并非策略类游戏,而是动作元素特别强的游戏。游戏的乐趣是运气和许多令人兴奋的尖叫时刻。因此设计师们决定去掉之前赋予给陷阱的策略性,而让其更为娱乐性。 比如,每次玩家经过一个吊灯时,有一定几率在吊灯之下有几个正在吃着尸体的僵尸。玩家若将吊灯放下,这些僵尸就会被砸得粉碎。
在此之后,会有一个拖着半截身体的僵尸缓缓爬出,以供玩家将其轻松处决。 作者:蓝为一编译 来源:为一笔谈 原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/xY_Fl97d_u86hEqI9J35zQ |
编后语:关于《《暗黑3》设计师是如何评价自己游戏中陷阱的设计?》关于知识就介绍到这里,希望本站内容能让您有所收获,如有疑问可跟帖留言,值班小编第一时间回复。 下一篇内容是有关《万国觉醒阵容搭配攻略:最强英雄组合配置一览[多图]》,感兴趣的同学可以点击进去看看。
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